Najcenniejszy skarb

Autor: Andrzej "Enc" Stój Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 25-04-2011 16:18 ()


{obrazek http://img860.imageshack.us/img860/861/15036851.jpg} Zapraszamy do zapoznania się z artykułem traktującym o drugiej po punktach doświadczenia najcenniejszej nagrodzie dla graczy RPG, czyli skarbach.

Awanturnicy mieli świadomość, że są bezpieczni, jednak mimo to poruszali się powoli i ostrożnie, jakby groziło im jakieś straszne niebezpieczeństwo. Porto, drużynowy zwiadowca (niegdyś szanowany mistrz gildii złodziejskiej) zbadał podłogę dookoła skrzyni i powierzchnię samego kufra. Lalaia rzuciła zaklęcie wieszczące, jednak czar nie wykrył żadnego zagrożenia. Kiwnęła na znak, że Porto może zabrać się do roboty. Kilka minut później zamek skrzyni puścił. Boras, najsilniejszy członek drużyny, uniósł ciężkie, metalowe wieko. Ich oblicza pojaśniały, gdy blask pochodni odbił się od znajdujących się w środku skarbów.

 

Takie sceny, jak powyższa, zdaniem sporej części graczy powinny znajdować się w absolutnie każdym scenariuszu. Drużyna, niezależnie od tego, jakie zadanie wykonuje, kto je zlecił, ani w jakim miejscu rozgrywa się akcja przygody, powinna być materialnie nagrodzona. Złoto, kamienie szlachetne, magiczna broń i pancerze, eliksiry, czy też inne, potężne artefakty powinny być stałym elementem scenariuszy. W poniższym artykule chcę pokazać, że owszem, często materialna nagroda należy się grupie, ale niekoniecznie skarb musi przyjąć formę stosu złotych monet.

 

Czym nagradzać?

To, co dla jednego jest bezcennym skarbem, dla drugiego może być nic nie wartą zabawką. Piękny diament wprawiony w wykonaną przez elfickiego rzemieślnika broszę na pewno zachwyci niejedną szlachciankę, ale dla jaszczuroludzi może być nic nie wartą błyskotką. Wódz prymitywnego plemienia barbarzyńców poczuje się zaszczycony, gdy jeden z bohaterów wręczy mu topór wykonanej z najlepszej, hartowanej stali, ale wzruszy ramionami na widok zbioru podań, spisanych przez legendarnego bajkopisarza. Smok uśmiechnie się na widok stosu złotych monet, ale potężną lancę wykutą specjalnie przeciw wielkim gadom złamie „przypadkiem” przy pierwszej okazji, nawet gdyby jej zniszczenie wiązało się z pokaźnym uszczupleniem środków zgromadzonych w skarbcu.

Najłatwiej jest nagradzać przedmiotami, które są uznawane za cenne przez wszystkie kultury i rozmaite gatunki istot inteligentnych. Większość ras uważa za wartościowe metale szlachetne, klejnoty, ale również doskonałej jakości narzędzia, broń i oręż – przy czym te ostatnie przydają się przedstawicielom wąskiej grupy społeczeństwa. Wręczenie tego typu nagrody to żadna sztuka – wystarczy, że podliczysz ile pieniędzy powinni otrzymać bohaterowie, podmienisz złoto na klejnoty, jeśli nagroda powinna mieć naprawdę dużą wartość... i w zasadzie tyle. Czasem fajnie jest jednak trochę pokombinować, zastanowić się nad tym, czy przypadkiem jakieś przedmioty nie są dla wrogów drużyny cenniejsze, niźli złoto. W rzeczywistości mało kto gromadzi pieniądze dla samego faktu ich posiadania – majątek jest jedynie środkiem do realizacji konkretnych potrzeb, od mieszkania (czy też pokaźnej rezydencji), przez dzieła sztuki (a nawet kapliczkę poświęconą konkretnemu bóstwu), na rozmaitych kolekcjach (choćby wypchanych potworów) kończąc. Złoto nie daje szczęścia, jest tylko środkiem, dzięki któremu można je osiągnąć.

Ciężko podawać konkretne przykłady nietypowych skarbów – w większości przypadków będzie oczywiste, co może zainteresować konkretną postać tła. Czarodziej będzie mieć pokaźny księgozbiór, magiczne zwoje, eliksiry, czasem jakieś dzieło sztuki ekscentrycznego artysty. Kupiec otoczy się rzeczami pięknymi, kojarzącymi się z elitarnością, szlachectwem oraz ogólnie pojętym bogactwem – rzeźbami i obrazami (niekoniecznie dobrymi, ale kupionymi po szalenie wysokich cenach), biżuterią, czy też pamiątkami przywiezionymi z wypraw handlowych. W skarbcu smoka znajdzie się wszystko, co cenne, może za wyjątkiem delikatnych obiektów (np. z drewna – gad może je przypadkiem połamać albo spalić swoim płomiennym oddechem). Jeśli nie masz pomysłów, jakimi nietypowymi przedmiotami można nagrodzić bohaterów, pomocą może służyć następująca lista: jadeitowy zestaw szachów, olbrzymia złota statua, szamańska maska śmierci, płaszcz z piór feniksa, elfickie siodło, starożytna buława generalska, korona władcy dawno upadłego kraju, lustro ze srebra, szkatułka z trującymi akcesoriami do makijażu, woreczek cennych przypraw, butelka pięćdziesięcioletniej whisky, arras prezentujący wydarzenia z wcześniejszych przygód bohaterów, marmurowa figurka zmieniająca postać zgodnie z życzeniem właściciela, laleczka voodoo, kość do gry wykonana z szafiru, gigant przemieniony w kamień przez bazyliszka, żyjący kryształ, urna z prochami słynnego władcy, antyczny sztandar, zdobiona klejnotami suknia ślubna.

 

Jak i gdzie?

Spore znaczenie ma to, gdzie bohaterowie szukają skarbów. W legowisku orków da się znaleźć starożytną księgę, ale najprawdopodobniej będzie pozbawiona jednej okładki – przebita gwoździem, będzie sobie tkwić, obdzierana powoli z kolejnych, sekretnych zaklęć, służąc orkom, jako... No, w każdym razie nie nadając się później do użytku. Szamańskie lalki, naładowane potężną magią duchów w posiadłości ekscentrycznego milionera można znaleźć w pokoju dzieci bogacza. Kamienne, wykonane z dbałością o szczegóły figurki zwierząt na pewno będą ulubionymi zabawkami maluchów. Nie zawsze właściciel magicznego przedmiotu będzie świadomy jego zdolności. Nie w każdej sytuacji cenny przedmiot zostanie rozpoznany.

Wprowadzając do scenariusza wątek nagrody zastanów się, w jakich okolicznościach drużyna może ją zdobyć. Masz leniwych graczy czekających, aż złoto dosłownie sypnie się samo do ich sakw? Możesz iść na łatwiznę (na końcu labiryntu czekać będzie na bohaterów kufer kosztowności) albo zmusić graczy do myślenia. Na początku podpowiedz im to i owo dzięki testom umiejętności. Podczas włamania do siedziby majętnego kupca jeden z bohaterów zauważy, że tandetna figurka boga kowali była już kilka razy pomalowana – po dokładniejszym zbadaniu przedmiotu okaże się, że w rzeczywistości jest wykonana z cennego kruszcu. Po pokonaniu bandy wyjątkowo ułomnych na umyśle orków grupa może dostrzec na środku obozowiska koc, na którym namalowano jakieś symbole, przypominające pola szachowe. Do swojej prymitywnej wersji tej gry zielonoskórzy mogli używać rubinów – jeden lub dwa pozostały jeszcze na „planszy”, podczas gdy reszta jest gdzieś ukryta.

Początkowo gracze będą potrzebować dość wyraźnych wskazówek, ale z czasem, gdy przyzwyczają się do tego, że w twoich scenariuszach jest miejsce na skarby, ale nie na bezpańskie kufry złota, zaczną sami kombinować. Jeśli lubicie grę nienastawioną na ciągłą akcję, wątek „poszukiwania” cennych obiektów może stać się ciekawym przerywnikiem sesji, między ważniejszymi scenami związanymi z główną osią przygody.

 

Kłopoty

Ładne i cenne przedmioty mają najczęściej właścicieli, którzy niekoniecznie chcą się ich pozbyć. Czasem ci ludzie dysponują wystarczającymi środkami i na tyle mocną motywacją, by zapłacić komuś za odnalezienie skradzionych skarbów – a to oznacza dla chciwych bohaterów spore kłopoty. Jeśli drużyna będzie na tyle nierozsądna, by próbować sprzedać zabrane przedmioty, prędzej czy później natknie się na problem w postaci dobrze wyszkolonej i wyposażonej grupy, domagającej się zwrotu zrabowanego majątku. Pół biedy, jeśli skarb, który zabrała grupa należał do osoby wyjętej spod prawa, kultysty złego boga albo czarnoksiężnika uprawiającego magiczne eksperymenty. W takim wypadku wystarczy pogonić najemników – ich zleceniodawca zastanowi się drugi raz, zanim wyśle kogoś jeszcze (w końcu koszt odzyskania przedmiotu może przerosnąć jego wartość). W gorszej sytuacji znajdzie się drużyna, jaka faktycznie ukradła komuś „legalnie” posiadane przedmioty – dzieła sztuki, biżuterię, czy też rzadkie księgi magiczne. Wówczas prócz najętych zbirów na ich drodze może stanąć przedstawiciel prawa. Walka z takim osobnikiem na pewno nie będzie dobrym pomysłem – będzie miał z pewnością możliwość wezwania wsparcia (i na pewno weźmie pod uwagę to, że ma do czynienia z doświadczonymi zabijakami). Dużo lepszym pomysłem będzie próba dogadania się (choćby poprzez wręczenie łapówki). Niestety, bohaterowie zwykle bardziej lubią rozwalać wrogom głowy, niż próbować pokojowego rozwiązania.

Co, jeśli grupa postawi na metodę siłową? Cóż, w takim wypadku postacie (i gracze) na pewno zmądrzeją, po kilku tygodniach spędzonych w areszcie, konfiskacie części lub całości ekwipunku (na pokrycie strat) oraz roku, dwóch spędzonych w jakimś nieprzyjemnym miejscu – więzieniu, kamieniołomie, czy też na galerze. Oczywiście, jeśli ma to zabić kampanię, nie ma sensu zakuwać bohaterów w kajdany. Osoba, którą drużyna okradła może się zgodzić na zadośćuczynienie w postaci jakiegoś magicznego przedmiotu – w takim wypadku skończy się na utracie ekwipunku.

Zrabowanie cennego obiektu ze skarbca nadnaturalnej istoty (np. smoka) podczas jej nieobecności jest chyba najgorszym błędem, jaki może popełnić bohater – zakładając oczywiście, że przedmiot ma naprawdę wysoką wartość (i jest jedyny w swoim rodzaju), okradzione stworzenie może zauważyć jego brak oraz dysponuje środkami pozwalającymi odkryć tożsamość złodziei. Nie warto jednak szczuć drużyny rozwścieczonymi demonami, dżinami lub wielkimi gadami zbyt często – raczej okazjonalnie, jeśli bohaterowie staną się zbyt pewni siebie i popełnią jakiś błąd, dając w ten sposób szansę na powiązanie kradzieży z nimi. Spotkanie ze starożytnym, czerwonym smokiem domagającym się zwrotu antycznego miecza (potrzebnego postaciom np. do zabicia arcydemona niszczącego ich ojczyznę) na pewno gracze zapamiętają na długo. Nie musisz nawet masakrować drużyny – gad może zgodzić się wypożyczyć grupie oręż na jakiś czas, jeśli obiecają go później zwrócić. Oczywiście, nie za darmo – ceną będzie (prócz przeprosin) wykonanie kilku misji, których smok, ze względu na swoje rozmiary, woli nie realizować samodzielnie.

 

Podsumowanie

Różni ludzie cenią różne rzeczy. Dla jednego skarbem będzie stos monet, dla innego zwój spisany ręką słynnego poety. Projektując scenariusz warto zastanowić się, czy drużyna napotka istoty, które mogą posiadać przedmioty, jakie drużyna może uznać za wartościowe. Czy te stworzenia będą nosić je ze sobą? W jaki sposób zadbają o bezpieczeństwo swojego skarbu – a w przypadku jego utraty, czy będą próbować go odzyskać? Niektóre przedmioty są cenne, jednak wyłącznie dla kolekcjonerów. Czy bohaterom uda się znaleźć odpowiednie osoby w okolicy? Może konieczne będzie znalezienie pasera, który chętnie odkupi zagrabioną biżuterię albo dzieła sztuki, ale za ułamek prawdziwej wartości? Odpowiadając na te pytania tworzy się nie tylko skarb, ale również dodatkowe wątki scenariuszy, które odpowiednio poprowadzone mogą z czasem stać się osią całych przygód.

 

Oczywiście, nie oznacza to, że nagrodom trzeba poświęcać więcej czasu, niż ważniejszym wątkom sesji. Kilka, maksymalnie kilkanaście minut powinno wystarczyć na stworzenie ciekawego skarbu. Tych, którzy nie mają chęci lub weny zapraszam na Dzikie Światy za tydzień – wówczas zaprezentujemy gotowy Generator nietypowych skarbów, który pozwoli wylosować ciekawą nagrodę przy pomocy jednego rzutu!

 

Generator nietypowych skarbów

Chyba nie ma gracza, który nie lubiłby skarbów. Zdobywanie kufrów pełnych złota, pięknej biżuterii, czy też zaczarowanej broni i pancerzy jest wpisane w kanon sesji heroic fantasy. Czasem zagrabione kosztowności są gromadzone (choćby do budowy zamku, czy też innej siedziby), zwykle jednak bohaterowie wydają je by zdobyć potężniejsze artefakty, nowe zaklęcia albo wkupić się w łaski jakiejś organizacji.

Nie powinno być jednak tak, że każdy przeciwnik drużyny, niezależnie od tego, czy jest to smok, banda orków, bezrozumny stwór chaosu, czy też grupa zaprawionych w boju najemników, gromadzi złoto i kamienie szlachetne. To, co dla jednego jest wartościowym przedmiotem, dla innego może być nic nieznaczącym śmieciem. Poniższy generator został stworzony w celu urozmaicenia sesji – by skarby, jakie grupa ma okazję zdobyć nie składały się wyłącznie z monet i biżuterii. Oparty jest o światy fantasy – w innych konwencjach będzie trzeba przepisać część haseł.

 

Jak korzystać z generatora?

Do wylosowania każdego skarbu musisz wykonać rzut kilkoma kośćmi: k4, k6, k8 oraz k10. Ostatnia z nich określi rodzaj przedmiotu, na podstawie k8 dowiesz się, jakie są jego gabaryty, zaś kości cztero- i sześciościenna podpowiedzą ci, w jakim stanie się obecnie znajduje. Jeśli będziesz potrzebować dodatkowej pomocy, możesz pociągnąć jedną lub więcej kart – na ich podstawie wylosujesz słowa kluczowe, które pozwolą doprecyzować, czym wygenerowany skarb jest w rzeczywistości. Może się zdarzyć, że niektóre z nich nie będą pasować do reszty (np. prymitywny instrument muzyczny raczej nie będzie wykonany z kryształu) – w takim wypadku możesz zignorować to słowo albo wylosować zamiast niego inne.

 

k10

Rodzaj przedmiotu

k8

Rozmiar przedmiotu

1

żywność

1

miniaturowy

2

dzieło sztuki

2

niewielki

3

oręż

3

wyważony

4

pancerz

4

praktyczny

5

transport

5

nieporęczny

6

odzież

6

ciężki

7

trofeum

7

wielki

8

biżuteria

8

gigantyczny

9

księga

 

-

10

instrument muzyczny

 

-

 

 

Stan przedmiotu (wynik na k4):

1 – uszkodzony

2 – prymitywny

3 – dobry

4 – niezwykły

 

 

k6

Uszkodzony

Prymitywny

Dobry

Niezwykły

1

w kawałkach

nieobrobiony

masywny

bluźnierczy

2

podziurawiony

ledwo ociosany

solidny

przeklęty

3

ułamany

toporny

wytrzymały

dziwaczny

4

pęknięty

niedokończony

niezawodny

wyszukany

5

posklejany

pospolity

idealny

unikatowy

6

porysowany

brzydki

niezniszczalny

błogosławiony

 

 

Słowa klucze

Chcąc doprecyzować, jaki przedmiot odnajdą bohaterowie, możesz posłużyć się poniższą tabelką. Jedna, dwie wyciągnięte karty powinny wystarczyć do określenia drobniejszych szczegółów. Wówczas musisz tylko zdecydować, jaką konkretnie formę przyjmie skarb – wielkie, tandetne dzieło sztuki może być zarówno słomianym potworem, jak również rzeźbą słynnego herosa, stworzoną na zamówienie przez niego samego. Same słowa kluczowe dzielą się na dwie kategorie: przymiotniki (przyporządkowane kartom w czarnym kolorze) oraz rzeczowniki (przypisane do kart w kolorze czerwonym). Jeśli zdecydujesz się na pociągnięcie kilku kart i pojawią się na nich elementy wykluczające się (np. „gliniany” i „kamienny” pancerz), najlepiej zrezygnować z jednego (albo wszystkich) i pociągnięcie w zamian innej karty. Oczywiście, zamiast losować możesz wybrać pasujące słowo, choć warto wstrzymać się przed wykorzystywaniem „wadliwych” i „tandetnych” skarbów...

 

 

Trefl

Karo

Kier

Pik

2

wadliwy

złom

zniewolenie

papierowy

3

tandetny

dekoracja

potworność

szklany

4

skradziony

mebel

bezsilność

gliniany

5

powykrzywiany

pojemnik

oszustwo

skórzany

6

niedopasowany

narzędzie

dowód

drewniany

7

egzotyczny

pamiątka

ozdoba

kamienny

8

słynny

mapa

ochrona

ołowiany

9

wojenny

talizman

prawda

brązowy

10

zaginiony

ostrze

wiedza

miedziany

J

zdobiony

klejnot

majstersztyk

stalowy

D

starożytny

sługa

tajemnica

srebrny

K

nadzwyczajny

symbol władzy

potęga

złoty

A

królewski

relikwia

arsenał

platynowy

Joker

magiczny

artefakt

-

-

 

Przykłady

Poniżej znajdują się trzy przykłady przedmiotów wylosowanych przy pomocy powyższego generatora. W każdym przypadku pierwszym krokiem było określenie sytuacji, w jakiej bohaterowie mogą odnaleźć skarb – bez tego doprecyzowanie detali nie ma większego sensu.

 

Krasnoludzka kronika

Bohaterowie graczy wędrują na czele krasnoludzkiej ekspedycji, badającej ruiny starożytnej siedziby podziemnej rasy. W trakcie scenariusza odkryją, że metropolia ma nowych mieszkańców – plemię plugawych jaszczuroludzi-albinosów. Po pokonaniu potworów drużyna może przeszukać ich gniazdo, z pewnością znajdzie się tam sporo cennych przedmiotów, przeniesionych z innych komnat miasta.

Losowanie: k10: 9, k8: 5, k4: 1, k6: 1, wyciągnięte karty: 2 karo, 10 trefl. Mamy do czynienia z nieporęczną księgą (9 na k10 i 5 na k8), która jest uszkodzona, praktycznie w kawałkach (1 na k4 i k6). Wylosowane karty uzupełniają te informacje o hasła „złom” oraz „miedziany”.

Interpretacja: Bohaterowie natrafili na szczątki kroniki, obejmującej całą historię miasta, od jego powstania, aż po ostatnie dni. Krasnoludy nie ufają papierowi, dlatego dzieło to zostało wyryte na miedzianych tablicach, było przez krasnoludy pielęgnowane, chronione przed korozją. Niestety, od upadku miasta nikt nie zajmował się kroniką – tablice pokryły się patyną, w dodatku część z nich została przetopiona przez jaszczuroludzi na prymitywny oręż. Dla krasnoludów będzie to jednak prawdziwy skarb. Dzięki kronice mogą poznać nie tylko sekret upadku miasta, ale również dowiedzieć się, jak żyli ich przodkowie.

 

Kamienny sztylet

Drużyna włamała się do siedziby tajemnego kultu, oddającego cześć demonom. Po pokonaniu arcykapłana, bohaterowie zabierają się za plądrowanie skarbca świątyni.

Losowanie: k10: 3, k8: 4, k4: 2, k6: 2, wyciągnięte karty: 7 i 10 karo. Skarbem jest praktyczny oręż (3 na k10, 4 na k8), nie jest to jednak idealna broń – to prymitywne, ledwo ociosane dzieło, zapewne mające setki lat (2 na k4 i k6). Karty sugerują, że była to w rzeczywistości „ozdoba”, może również stać się źródłem „wiedzy”. Drugie pojęcie nie pasuje do końca do pozostałych, dlatego zamiast niego wylosowana jest kolejna karta: 7 trefl, czyli „kamienny”.

Interpretacja: Stary, kamienny sztylet od całych tysiącleci służył do składania ofiary demonom. Powstał w czasach, gdy ludzkość tkwiła w epoce barbarzyństwa, u zarania dziejów, w pierwszej erze świata. Być może przedmiot był kiedyś magicznym artefaktem, ale dziś nie ma żadnej mocy. Dla normalnego człowieka to po prostu kamienny oręż, ale dla kolekcjonera (albo badacza starożytności) może być wart nieco złota.

 

Starożytny okręt

Bohaterowie, słynni na cały świat herosi, udali się na kolejną misję – wędrują po wymiarze snów i koszmarów, próbując uleczyć umysł wybitnego władcy, na którego ktoś rzucił potężną klątwę obłędu. Drużyna przeniosła się do tego świata nie tylko myślami, ale i ciałem, dlatego też ma szansę nie tylko zdjąć przekleństwo, ale również zdobyć jakiś skarb.

Losowanie: k10: 5, k8: 7, k4: 2, k6: 5, wyciągnięte karty: As karo, 4 kier. Bohaterowie będą mieć okazję powrócić z jakimś wielkim środkiem transportu (5 na k10, 7 na k8). Wydaje się być pospolity (2 na k4, 5 na k6). Karty sugerują, że to „relikwia”, z przedmiotem też jest związana „bezsilność”. Te pojęcia nie do końca pasują, jedno z nich na pewno musi być zamienione. Kolejna wyciągnięta karta to 9 pik („wojenny”) - zastępuje drugie z wylosowanych pojęć.

Interpretacja: Wieki temu potwory z królestwa koszmarów dokonały inwazji na świat materialny. Stoczono wiele bitew, tysiące oddało życie w imię wyższej sprawy. Ostatecznie walka przeniosła się do świata snów. Tam doszło do ostatniego starcia. Wielki wąż morski, król najeźdźców został osaczony przez flotę okrętów przeniesioną między wymiarami przez czarodziei. Ludzie zwyciężyli, jednak do domów powrócili nieliczni. Legenda mówi, że król, który samodzielnie poprowadził atak kiedyś powróci, a wydarzenie to będzie zwiastowało początek złotej ery człowieka. Bohaterowie będą mieli okazję sprowadzić ten statek do macierzystego portu.

 

Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Dzikie Światy. Poprzednie teksty Enca traktujące o magicznych przedmiotach znajdziecie tutaj (cz. I), tutaj (cz. II) oraz tutaj (cz. III)

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...