Magiczne przedmioty w grach fantasy - część 3: Związek ze światem

Autor: Andrzej "Enc" Stój Redaktor: Arathi

Dodane: 17-04-2011 22:33 ()


Część 3: Związek ze światem

W trzeciej, ostatniej części artykułu będziesz mieć okazję poczytać co nieco na temat wpływu magicznych przedmiotów na warstwę fabularną - o tym, jak bohaterowie posiadający obdarzone czarodziejskimi mieczami artefakty są postrzegani oraz jak można je wykorzystać do podkreślenia cech charakterystycznych postaci. Najwięcej miejsca poświęcone będzie jednak okolicznościom powstania artefaktów obdarzonych czarnoksięskimi mocami. Solidnie rozpisana historia magicznego przedmiotu może świetnie uzupełnić kampanię o dodatkowy wątek - w tekście znajdziesz więc porady dotyczące tego tematu, jak również przykładowe pomysły.

 

Wstęp

Eliksir leczenia, maść widzenia niewidzialnych, czy też różdżka magicznych pocisków nie muszą mieć przeszłości. Są wprawkami adeptów sztuki czarnoksięskiej, dziełami, jakimi prawdziwi, potężni magowie nie zaprzątają sobie głowy. Co innego z silniejszymi przedmiotami - miecz, który dysponuje mocą ranienia nawet najmocniejszych demonów z pewnością nie był wykuty ot tak, dla zabawy. Piękny, zdobiony królewskimi runami łuk na pewno powstał z myślą o wielkich czynach, a nie wielkim zarobku. Bóstwo patronujące życiu mogło obdarować swoich wyznawców amuletem zdolnym leczyć każdą, choćby najcięższą chorobą w wielkiej potrzebie, a nie wskutek kaprysu.Wprowadzając do gry prawdziwe artefakty, zastanów się nad ich przeszłością. Może dawny właściciel w przyszłości wpadnie na trop swojej zguby i upomni się o nią w najmniej oczekiwanym momencie? Może przedmiot jest w rzeczywistości przeklęty, ale bohaterowie dowiedzą się o tym dopiero, gdy klątwa zacznie działać? Nie twierdzę, że opracowanie historii magicznego przedmiotu jest konieczne, ale warto spędzić nad nią ze dwa kwadranse - kampania może na tym jedynie zyskać.

 

Twórcy

Mocą wystarczającą do stworzenia obdarzonego czarodziejskimi zdolnościami tarczy, czy amuletu, nie dysponuje zbyt wiele istot. Samo władanie magią nie wystarczy - młodsi, niedoświadczeni adepci sztuki czarnoksięskiej mogą warzyć jedynie eliksiry, czy też przedmioty jednokrotnego użytku. Dopiero u kresu życia, gdy mag będzie siwym starcem, będzie w stanie zaklinać pierścienie, zbroje i miecze. To jednak nic w porównaniu z dokonaniami, do jakich zdolne są istoty nadnaturalne - arcymagowie elfów i innych, długowiecznych ras, czy sami bogowie.W kanonie fantay utarło się, że najpotężniejsze artefakty są tworzone przez „starsze rasy" - krasnoludzkich mistrzów runów, czarodziei leśnego ludu, smoki, czy też innych, fantastycznych stworzeń. Ozdobione szlachetnym drewnem, rogiem i klejnotami łuki zdolne przebić na wylot demona są dziełem wyłącznie elfickich czarodziei. Pokryte runami zbroje potrafiące uchronić nie tylko przed strzałą, czy mieczem, ale również magią wykuwają jedynie najstarsi płatnerze krasnoludów. Jeśli zamierzasz przekazać w ręce bohaterów wytwór mistrza innej rasy, warto zadbać o przemyślenie jego historii. Co sprawiło, że iskrzący od zgromadzonej w nim mocy topór został oddany człowiekowi? Może ktoś ukradł go prawowitemu właścicielowi? Może był darem za jakieś wielkie zasługi? Z takim artefaktem może być związana jakaś legenda - lub wręcz przeciwnie, krasnoludy mogły się go pozbyć wierząc, że ten oręż jest przeklęty i każdy, kto będzie się nim posługiwał, jest skazany na zgubę. Jak zareaguje drużynowy krasnolud, gdy ten potężny przedmiot wpadnie w jego ręce? Runy wyryte na stylisku będą wyraźnym ostrzeżeniem. Czy ulęknie się klątwy i pozbędzie się topora, czy też uzna ją za bzdurę i zdecyduje korzystać z jego mocy? Co, jeśli nad orężem faktycznie wisi jakieś fatum? Jak na takie zachowanie zareagują inni przedstawiciele ludu gór - czy nie będą stronić od ziomka, który za nic ma ostrzeżenia przodków?Moc bogów, choć ograniczona, przekracza możliwości śmiertelników. Są oni zdolni tworzyć przedmioty tak potężne, że dzieła rąk śmiertelników przypominają przy nich zabawki. Kostur zdolny sprowadzić zagładę na całe miasto. Zbroja chroniąca właściciela przed każdym atakiem. Talizman umożliwiający podróżowanie w czasie. Mało który czarodziej mógłby marzyć o próbie stworzenia artefaktu dysponującego choć ułamkiem takiej potęgi - dla bóstw to błahostka, wymagająca jedynie aktu woli.

Oczywiście, na usta od razu ciśnie się pytanie: jeśli to takie proste, dlaczego na świecie nie ma tysięcy takich przedmiotów? Powodów jest kilka. Po pierwsze, śmiertelnicy to jedynie sługi. Może są zdolni dokonać wielkich czynów w imię swojego patrona, ale w ostatecznym rozrachunku nie zmienia to układu sił w boskim panteonie. Po drugie, kreacja takiego artefaktu nieznacznie osłabia bóstwo - tworzenie większej ich ilości mogłoby przyczynić się do jego zguby. Po trzecie, ludzie są - w porównaniu do intelektu nieśmiertelnych - głupcami, w przeszłości z pewnością nieraz doprowadzili do zagubienia lub zniszczenia artefaktu przekazanego im przez ich patrona. Zmienny charakter ras zamieszkujących świat materialny zniechęca bogów do ofiarowywania takich prezentów - rzadko kiedy takie artefakty są wykorzystywane w imię wiary, częściej dla własnych celów śmiertelnika, który został wyróżniony takim darem.Mało który gracz nie przyjąłby jednak artefaktu stworzonego przez boga. Nawet, jeśli miałby świadomość, że może źle wykorzystać ten podarunek, nie powstrzymać się przed użyciem go do własnych celów - pokusa jest zbyt wielka. Dlatego też najlepiej powstrzymać się od wprowadzania do gry takich potężnych przedmiotów, ewentualnie wprowadzić jakieś większe ograniczenia. Przykładowo, możesz przekazać drużynie artefakt zaznaczając jednocześnie, że otrzymują go na krótki czas, potrzebny do wykonania jakiegoś trudnego zadania. Po określonym czasie grupa powinna zwrócić go prawowitym właścicielom (np. kapłanom boga, który jest twórcą przedmiotu) - w przeciwnym wypadku narazi się na ich gniew i zemstę. Alternatywnie, przedmiot ten może bohaterom przekazać awatar nieśmiertelnego, wraz z ostrzeżeniem - gdy minie określony czas, artefakt przestanie istnieć, rozpłynie się w powietrzu niczym poranna mgła. Druga opcja może sprowokować drużynę (zwłaszcza, jeśli gracze należą do tych osób, które lubią kombinować) do odnalezienia sposobu na zatrzymanie tego daru na stałe. Od ciebie będzie zależeć, czy ich starania zakończą się sukcesem.

 

Powód

Potężne przedmioty magiczne rzadko kiedy powstają ot tak, z kaprysu. Inwazja ożywieńców może sprowokować kapłanów boga światła do stworzenia magicznych mieczy natchnionych mocą słońca. Kres wojny i początek ery pokoju to dobry powód do umagicznienia koron władców, którzy przyczynili się do zakończenia starć tak, by sztylet, trucizna, czy zdrada nie zagroziła ich rządom. Rozłam w szkole magicznej może być przyczynkiem do kreacji dwóch kosturów, po jednym dla mistrza każdej z frakcji, chroniącej przed zaklęciami przeciwnej strony. Czasem przyczyna stworzenia artefaktu może mieć marginalne znaczenie dla kampanii, jednak równie dobrze stać się centralnym wątkiem scenariuszy.W trakcie kampanii może się okazać, że wydarzenia, jakie były przyczyną kreacji przedmiotu mają wpływ na teraźniejszość, a badanie przeszłości stać się kluczem do rozwiązania problemów, z którymi boryjaką się postacie graczy. Posługując się powyższymi przykładami - odrodzona armia ożywieńców grozi ponowną wojną. Tylko odnajdując wszystkie dwanaście mieczy światła może dać szansę na zgładzenie generałów martwiaków, nim zbiorą wystarczające siły do przeprowadzenia kolejnej inwazji. Korony mogły wpaść w niepowołane ręce - chronią teraz tyranów, pragnących władzy nad całym światem. Odkrycie tajemnicy chroniącej ich magii może być kluczem do przeprowadzenia skutecznego zamachu i zakończenia ich krwawych rządów. W historii ich powstania może być ukryta niejedna tajemnica. Może jedyną szansą na ocalenie królestwa będzie zniszczenie magicznego przedmiotu lub odprawienie rytuału, który rozproszy zaklętą w nim moc? Wielu graczy może mieć poważne opory przed unicestwieniem potężnego artefaktu, zwłaszcza, jeśli istnieje szansa na to, by zażegnać zagrożenie bez tak drastycznych środków. Tu znów od ciebie zależy, czy pozwolisz im (rzecz jasna pod warunkiem, że opracują sprytny plan) na przejęcie tego artefaktu, czy też jedynym możliwym wyjściem będzie jego zniszczenie.

 

Podsumowanie

Rola magicznego przedmiotu nie sprowadza się wyłącznie do zapewniania premii do trafienia, umożliwienia pokonywania wielkich odległości w ciągu ułamka sekundy, czy też inspirowania podwładnych. Podczas gry znaczenie mieć może również jego historia, okoliczności powstania oraz osoba twórcy. Kwadrans poświęcony na ustalenie tych informacji przed sesją może przynieść wielkie korzyści. Część drużyn podchodzi sceptycznie do magicznych przedmiotów - woli dowiedzieć się o nich czegoś konkretnego, zanim zacznie korzystać z nadnaturalnych zdolności artefaktów. Jeśli twoi gracze nie należą do takich osób i łapczywie zgarniają wszystko, co wpadnie w ich ręce, dobrym pomysłem jest podsunięcie im młota, który co prawda jest w stanie burzyć mury zamków, jednak dzięki mocy zaklętego weń demona. Bohaterowie na pewno zdziwią się, jeśli zaczną ich tropić łowcy czarownic i kapłani dobrych bóstw. Prędzej, czy później zaczną zastanawiać się nad powodem tej nagonki - ale czy zniszczą młot, gdy poznają prawdę?Korzystanie z potężnej magii powinno się wiązać z wielką odpowiedzialnością. Wykorzystanie artefaktu wbrew woli jego twórcy może sprowadzić na bohaterów kłopoty, zresztą samo posiadanie tego przedmiotu z pewnością przyciągnie kilku bohaterów (lub łotrów) nim zainteresowanym. Takie niedogodności na pewno nie sprawią, że drużyna wyrzuci posiadane magiczne miecze, zbroje i talizmany, ale na pewno będzie działać rozważniej.

 

Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Dzikie Światy. Pierwszą część znajdziecie tutaj, a drugą w tym miejscu.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...