Magiczne przedmioty w grach fantasy - część 1: Moce

Autor: Andrzej "Enc" Stój Redaktor: Arathi

Dodane: 11-04-2011 12:09 ()


Część 1: Moce

 

Excalibur. Święty Graal. Jedyny Pierścień. Grayswandir. Magiczne przedmioty są wszechobecne w fantasy. Nierzadko wokół nich kręci się cała fabuła - motywują bohaterów (i ich wrogów) do działania, stają się kluczem do zwycięstwa. Podobnie jest w grach fabularnych. Mało który gracz odmówiłby przyjęcia magicznego przedmiotu dysponującego jakąś potężną mocą. Niestety, inwencja prowadzących często sprowadza się do tworzenia „mieczy +1", „tarcz ochrony przed ogniem" i „butów szybkości". Nadnaturalne zdolności okazują się być jedynie premiami do statystyk postaci, nierzadko zbyt potężnymi, co w rezultacie - prędzej czy później - zaczyna sprawiać problemy Mistrzom Gry. Szkoda, bo wystarczy nieco wyobraźni, by magia artefaktów pozostała pod kontrolą, a jednocześnie stała się istotnym, mocnym elementem kampanii.

Poniższy artykuł poświęcony jest roli przedmiotów magicznych w rozmaitych grach fabularnych. Nie umieszczałem w nim gotowych przykładów artefaktów rozpisanych z myślą o konkretnym systemie, więc bez problemu można wykorzystać rady tu zaprezentowane w praktycznie każdym systemie fantasy. Tekst został podzielony na trzy części - pierwsza z nich jest poświęcona mocom, jakie mogą posiadać zaczarowane przedmioty.

 

Wstęp

 

Większość bohaterów ma podobne podejście względem obdarzonych nadnaturalnymi mocami broni, pancerzy, talizmanów i pierścieni - robią wszystko, co w ich mocy, by zdobyć jak najpotężniejsze. Złoto, czy kamienie szlachetne to fajna nagroda za trudy przygód, ale zwykle stanowią jedynie środek, dzięki któremu drużyna jest w stanie zdobyć kolejne magiczne przedmioty. Jeśli dasz drużynie szansę przejęcia artefaktu nie posiadającego żadnych defektów, możesz mieć pewność - gracze zrobią wszystko, by zdobyć taką nagrodę. Jeśli przyzwyczaisz ich do takich prezentów, na pewno będą oczekiwać kolejnych. W skrajnych przypadkach może to doprowadzić do prawdziwego wyścigu zbrojeń - magiczne przedmioty staną się centrum zainteresowania postaci, fabuła zaś zostanie zepchnięta na dalszy plan. Dlatego też warto zastanowić się nad tym, jakimi mocami można je obdarowywać, ale przede wszystkim, jakie defekty, niechciane efekty pojawią się, gdy bohaterowie zaczną z nich korzystać.

 

Ulepszenie

 

Niestety, standardem opisywanym w podręcznikach są „lepsze" elementy ekwipunku, nie wyróżniające się niczym na tle swoich niemagicznych odpowiedników, poza lepszymi statystykami. Młoty łatwiej roztrzaskujące orcze łby, włócznie przebijające najtwardsze pancerze i zbroje, zdolne ochronić przed każdym orężem - to sztandarowe przykłady artefaktów tego typu. W zależności od systemu przekładają się na różne premie, ale zasadniczo efekt jest taki sam - bohaterowi jest łatwiej zabijać przeciwników.

Wbrew pozorom, takie przedmioty mogą być bardzo fajną nagrodą dla bohatera, zwłaszcza na początku kampanii. Miecz po przodku, co prawda obdarzony dość marnymi statystykami, ale za to bardzo mocno związany z postacią, może pozostać na karcie postaci przez kilkadziesiąt sesji, podczas gdy kolejne „łuki +3", „puklerze ochrony przed ogniem +4", czy „mitrylowe koszulki kolcze szybkości +2" będą znikać, a na ich miejsce pojawiać się potężniejsze wersje.

Jeśli prowadzisz system, w którym rozwój bohaterów musi się wiązać ze zdobywaniem kolejnych, potężniejszych artefaktów, więź emocjonalna prawdopodobnie nie wystarczy, by postać zachowała swój rodowy morgenstern, jeśli w jej zasięgu będzie inny, obdarzony o wiele potężniejszymi zdolnościami. W gruncie rzeczy nie ma co winić graczy - pokonanie potężnych potworów może po prostu wymuszać podmianę ekwipunku na lepszy. Jeśli będzie ci zależeć na tym, by bohater zachował jakiś konkretny przedmiot, możesz posłużyć się pewną sztuczką: oręż, czy zbroja może zyskiwać nowe moce wraz z awansem postaci. Fabularnie można wyjaśnić to na kilka sposobów. Po pierwsze, topór drużynowego wojownika może zyskiwać nowe moce dzięki heroicznym czynom drużyny. Po drugie, elficki łuk zwiadowcy mógł posiadać przed wiekami kilka magicznych kamieni, zwiększających jego potęgę - bohater będzie musiał je odnaleźć, by jego oręż na powrót odzyskał swoje moce. Po trzecie, zbroja płytowa należąca do legendarnego króla może być uszkodzona. Naprawa będzie z pewnością kosztowna (już samo nakłonienie jakiegoś czarnoksiężnika do pomocy będzie nie lada wyzwaniem), ale dzięki niej pancerz będzie zyska kolejne zdolności. Na koniec, po czwarte, amulet chroniący przed ogniem może być dziełem maga krwi - uzyskanie kolejnych mocy wymagać będzie odprawiania kilku rytuałów. Te zaś będzie można przeprowadzić dopiero, gdy postać będzie wystarczająco silna - jeśli podejmie próbę zbyt wcześnie, zginie.

 

Nowe możliwości

 

Bardzo przydatna kategoria magicznych przedmiotów, obejmuje wszelkie elementy ekwipunku, które pozwalają bohaterowi robić coś, do czego normalni ludzie (elfy, krasnoludy, itd.) nie są zdolne. Buty pozwalające biegać tak szybko, jak wyścigowe konie. Płaszcz umożliwiający przemienienie się w orła. Kolczaste rękawice, na rozkaz przemieniające ręce bohatera w mocarne, niedźwiedzie łapy. W wielu grach takie artefakty są jednymi z najcenniejszych, jakimi MG może obdarować bohaterów. Jeśli prowadzisz system, w którym statystyki postaci są ważniejsze od premii zapewnianych przez ekwipunek, sięgaj po magiczne przedmioty z tej kategorii jak najczęściej.

Dzięki nim każdy bohater będzie w stanie dokonać czegoś heroicznego, czego nie potrafi reszta ekipy. Drużynowy zwiadowca, dzięki wspomnianym wcześniej butom będzie w stanie sprawdzić, kto śledzi grupę - a gdy upewni się, że to banda orków, prowadzona przez wieloletniego wroga ekipy, będzie w stanie opóźnić ich marsz pułapkami, sidłami, czy po prostu, ostrzeliwując nieprzyjaciół z łuku. Latający dywan okaże się bezcenny, gdy grupa będzie zmuszona uciec z obleganej fortecy. Każda drużyna uśmiechnie się, gdy zostanie obdarowana magiczną sakwą, mogącą pomieścić w sobie kilkaset kilogramów ekwipunku. Lub złota.

 

 Coś dziwnego

 

Najciekawsze, a zarazem najtrudniejsze do wykorzystania przedmioty posiadają nietypowe, nieprzewidywalne moce, które mogą co prawda dać grupie przewagę nad wrogiem, ale równie dobrze okazać się zupełnie bezużyteczne. Większość z takich artefaktów będzie najprawdopodobniej niedoróbkami, przedmiotami, które się swoim twórcom najzwyczajniej w świecie nie udały. Grzebień, który miał poprawiać urodę właściciela, ma moc przemiany użytkownika w przedstawiciela przeciwnej płci (za każdym razem wyglądać będzie inaczej). Na pewno mógłby znaleźć użytek w sytuacji, gdy grupa chce działać incognito, ale czy postacie zgodzą się na taką transformację? Kowadło, które po uderzeniu ciska we wroga magiczną błyskawicą na pewno przyda się podczas obrony siedziby, ale postacie raczej nie będą w stanie wykorzystać go podczas podróży (chyba, że będą je przewozić wewnątrz wspomnianej wcześniej, pojemnej sakwy...). Talizman umożliwiający przemianę w ostatnio widziane zwierzę wydaje się być świetnym prezentem dla zwiadowcy - dopóki ten przypadkiem nie zmieni się w motyla, wróbla albo zwykłą kurę.

Dzięki takim dziwacznym przedmiotom o nietypowym działaniu bardzo łatwo przemycić do przygód nieco humoru, złagodzić nieco ciężki klimat. Niestandardowe moce zmuszą graczy do myślenia i kombinowania - zwłaszcza w trudnych sytuacjach, gdzie kreatywne użycie takiego artefaktu może okazać się kluczem do zwycięstwa.

 

Niespodzianki

 

Innymi słowy, efekty uboczne. Przedmioty posiadające jakieś negatywne moce, osłabiające posiadacza w ten, czy inny sposób, nie cieszą się zbyt wielką popularnością. W gruncie rzeczy, po części nie bez powodu - bardzo często prowadzący wykorzystują słabe strony bohaterów niezależnie od tego, czy ich przeciwnicy mają prawo je znać, czy też nie. Postać, która posiada różdżkę wzmacniającą zaklęcia ognia, zmniejszając jednocześnie jego odporność na moce związane z zimnem, nagle staje się celem zmasowanego ataku żywiołaków lodu i magów z dalekiej północy. Bohater posiadający młot zdolny wywoływać potężne wstrząsy, jeśli uderzyć nim o ziemię, ale zmniejszający szybkość właściciela, zaczyna dziwnym trafem spotykać wyłącznie łuczników. Mistrz Gry powinien powstrzymać się od pokusy posłużenia się słabością bohatera - za wyjątkiem sytuacji, gdy wróg zna doskonale drużynę i ma prawo znać jej mocne i kiepskie strony.

Jeśli jesteś w stanie oprzeć się chęci nieuczciwego wykorzystania magicznych przedmiotów przeciw drużynie, nie wahaj się przed wprowadzeniem do gry artefaktów z defektami. Musisz zadbać tylko o dwie rzeczy: by uboczne efekty naprawdę miały wpływ na poczynania drużyny, ale jednocześnie, by nie przeważyły nad pozytywnymi stronami korzystania z mocy przedmiotu. Warto się również pilnować przed wprowadzaniem wad, które normalnie nie stanowią problemu, ale w pewnych okolicznościach mogą sprowadzić na bohatera śmierć (np. zbroi płytowej, która świetnie powstrzymuje ciosy, ale jest kilkukrotnie cięższa od normalnej i w przypadku, gdyby bohater wpadł do wody, pociągnęła by go na dno). Fabularne niedogodności, pomniejszenie wartości jednego lub kilku współczynników lub wymuszenie określonego zachowania sprawdzają się znacznie lepiej.

Przykłady? Potężny amulet, chroniący posiadacza przed wrogą magią - niestety wywołuje niechęć zwierząt. O posiadaniu wierzchowca lub podróżach na wozie bohater może zapomnieć. Pierścień umożliwiający oddychanie pod wodą, jednak kosztem wrażliwości na wysokie temperatury - letnie słońce parzy bohatera niczym wrzątek. Sztylet pokryty magiczną trucizną, wyjątkowo skuteczny w walce z nieopancerzonymi przeciwnikami. Niestety, niewielkie ilości jadu sączą się również przez rękojeść, zmniejszając kondycję właściciela. Tarcza wykonana z łuski smoka, niezwykle wytrzymała, chroniąca również przed magicznym ogniem. Niestety, wykonano ją z pancerza młodziutkiego gada - każdy smok, który zobaczy taką tarczę wpadnie w furię.

 

Podsumowanie

 

Spektrum możliwości, jakie oferują magiczne przedmioty jest bardzo wielkie. Można wykorzystać je do prostego podpakowania statystyk postaci, ale gra się znacznie ciekawiej, jeśli prowadzący wykaże się odrobiną kreatywności i wymyśli ciekawsze moce, niż poprawione trafienie broni, czy wyższa wytrzymałość pancerzy. Defekty, nietypowe, losowe efekty, czy też ograniczenia zmuszą graczy do kombinowania, szukania alternatywnych rozwiązań, do myślenia nad nietypowymi sposobami wykorzystania magicznych przedmiotów. W drugiej części artykułu będzie można przeczytać właśnie o ograniczeniach - jak sprawić, by gracz dwa razy zastanowił się przed odpaleniem kuli ognia z kosturu, czy też założeniem na głowę czapki-niewidki.

 

 

Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Dzikie Światy.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...