Zaskakująca relacja pracy i przyjemności

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 08-02-2009 21:07 ()


Zaskakująca relacja pracy i przyjemności

 

W poprzednich artykułach napisałem o materialnym przygotowaniu na sesje i granicach, w których MG musi się mieścić. Dziś o tym, że trzeba się napracować. Zacznijmy od wyraźnego postawienia sprawy. Praca wykonywana przez MG to nie kara. Nie jest to też nagroda, tę dostaje się później. Jest ona za to częścią zobowiązania, które ma prowadzący względem Graczy. Ten układ jest wzajemny. Mistrz Gry dostaje też coś szczególnego z sesji. Frajdę, jakiej nie mają Gracze. W końcu osoba prowadząca gra w coś trochę innego niż pozostali przy stole. Zbiera więc innego typu wygraną.

Przypomnę jeszcze na koniec wstępu, że czekam na temat następnego artykułu. Dużo ostatnio dzieje się na forum i może chcecie, bym szerzej wypowiedział się na któryś z tam wskazanych tematów? A może na jakiś zupełnie inny? Z przyjemnością wysłucham sugestii.

 

Dlaczego mam pracować?

 

Aby sesja wypaliła, wszyscy, którzy się zebrali, muszą wykonać swoją część pracy. Gracze przygotowują postacie, a potem robią co mogą, by je dobrze odegrać. Osoba prowadząca też ma swoje obowiązki. Umówiliście się, że prowadzisz, więc musisz przygotować sesję. Ale czemu jest z tym tak dużo roboty i co z tego masz?

Na pierwsze z tych pytań trzeba odpowiedzieć wykrętnie: wcale tej pracy nie ma aż tak dużo. Sporo zależy od sposobu prowadzenia, to prawda. O tym za chwilę. Podstawa jest zawsze ta sama – w oparciu o świat wybierasz miejsce akcji, tworzysz lub pożyczasz z podręcznika BN-ów i wymyślasz fabułę w mniej lub bardziej szczegółowy sposób. To wcale nie jest dużo większe zadanie niż to, które stoi przed Graczami. Problem leży w tym, że Twoja praca podlega ocenie. Musisz grę w sensowny sposób poprowadzić. W zamian Twoją swobodę niewiele ogranicza. Ty możesz się nie zgodzić na pomysły Gracza. Masz mnóstwo praw przy tworzeniu przygody. To dlatego spoczywa na Tobie większa odpowiedzialność. Co do samego poprowadzenia, to poziom Twojej aktywności w czasie rozgrywki zależy w dużym stopniu od Ciebie. Możesz więcej przerzucić więcej zadań na Graczy, albo zajmować sporą część „czasu antenowego”. Sam decydujesz, ile tej pracy wykonasz i jak będzie ona absorbująca.

Gracze Cię ocenią jako lepszego lub gorszego MG. Wiele osób stresuje się tym tak bardzo, że rezygnuje z prowadzenia, albo poświęca długie godziny na jak najstaranniejsze dopracowanie rozgrywki. Problem polega na tym, że ocena nie jest wprost proporcjonalna do wysiłku, który włożysz w przygotowania i prowadzenie. Ważne jest, by mieć gotowe rzeczy najważniejsze dla danej przygody. O tych kluczowych elementach za chwilę.

Co Mistrz Gry z tego ma? Jeżeli osoba prowadząca przygotuje właściwie sesję, to w czasie prowadzenia i po sesji ma mnóstwo frajdy. Gracze odkrywają Twoje pomysły, ożywiają Twoich BN-ów, na swój sposób przechodzą przez fabułę. To zazwyczaj bardzo satysfakcjonujące.

Zdarza się jednak, że w czasie gry nie jest MG do śmiechu. Można wtedy zwykle usłyszeć zdanie: „Gracze rozwalają przygodę”. Co z tym zrobić? Po pierwsze, nie przywiązywać się za mocno do fabuły i BN-ów. Nie tworzysz powieści, w której BG grają nikłą rolę, ale pozwalasz Graczom na przeżycie przygody. Przedkładanie własnej historii nad Graczy nie jest zdrowe. Zakładając, że nie tu leży kłopot, zazwyczaj zachodzi tu jeden z dwóch przypadków. Jeżeli Gracze razem i zgodnie grają w dany sposób, to znaczy, że oni mają rację. Trzeba się z tym pogodzić i prowadzić im to, czego szukają. Po drugie, może być tak, że sesję rozwala Ci jeden Gracz. Wtedy ta osoba psuje zabawę wszystkim przy stole. Musisz sobie z nią poradzić, bo to Twój obowiązek względem pozostałych. Najlepiej zacząć od porozmawiania z takim delikwentem po sesji.

Pracować trzeba, żeby ludzie chcieli u Ciebie grać. Im lepszą przygodę przygotujesz i przeprowadzisz, tym Gracze będą bardziej zadowoleni. Dzięki temu zaś Twoje pomysły i Twoi BN-i ujrzą światło dzienne. Twoi znajomi będą się bawić razem z Tobą. To chyba wystarczające powody. No dobrze, ale jak praca MG ma wyglądać i co powinno się robić, by osiągnąć dobre efekty?

 

Mistrz Gry czyta

 

Co powinna robić osoba prowadząca? Przede wszystkim dużo czytać. Zdobywanie nowej wiedzy i pomysłów to podstawa. Inspiracji można szukać w różnych miejscach, ale nic nie przebije lektury.

MG musi czytać artykuły, rozdziały w podręcznikach i książki o prowadzeniu. Szczerze polecam też wygrzebywanie lub kupowanie w sklepach internetowych starych pism o grach fabularnych: „Magii i Miecza” czy „Portala”. Nie wszystkie porady i treści tam podane są wartościowe. Ale w czasach, gdy one wychodziły, było dużo grających grup, dużo podejść do RPG. W pismach można było znaleźć bardzo różnorodne pomysły na uprawianie naszego hobby. To bardzo cenne. Teraz tej różnorodności na poszczególnych serwisach internetowych jest dużo mniej, głównie dlatego, że niewiele osób chce o mistrzowaniu pisać. Dlatego większość mojej kolekcji „MiM-a” i „Portala” jest wygnieciona od ciągłego czytania na nowo.

Ważniejsze od artykułów, w których znajdziecie porady, sztuczki i różne pomysły warsztatowe, jest szukanie inspiracji dla przygód. MG powinien jak najczęściej wychodzić poza lekturę fantastyki i sięgać po pozycje historyczne oraz niefantastyczne powieści. Jest mnóstwo świetnych książek, z których można czerpać tematy przygód, sposoby prowadzenia akcji i świetnych BN-ów. Zachęcam zwłaszcza do literatury wieku XIX, naprawdę pod tym względem bogatej i dobrej. Ciekawe rzeczy pisano wtedy zwłaszcza w Anglii. Niewiele mają one wspólnego z polską walką między romantyzmem a pozytywizmem, o której wiemy ze szkoły. Z polskich książek warto zawsze czytać powieści historyczne, zwłaszcza Prusa i Sienkiewicza.

Mistrz Gry musi czytać świadomie, tzn. pamiętając, czego szuka. Warto też robić notatki, zapisywać ciekawe rozwiązania fabularne czy przekładać BN-ów na świat, w którym się prowadzi. Nie ma jednak sensu robić niczego na siłę. Czytajcie to, co dla Was przyjemne i pożyczajcie to, co zapewni dobrą zabawę Waszym Graczom.

 

Cztery typy prowadzenia, cztery rodzaje pracy

 

Podczas jednego z konwentów odbyła się prelekcja i dyskusja o prowadzeniu. Chodziło o budowanie scenariuszy. Im więcej mówiono, tym bardziej zebrani nie mogli się ze sobą zgodzić. W końcu i ja dorwałem się do głosu. Powiedziałem krótko: „Nie możemy się dogadać, bo mówimy o czterech różnych rzeczach” i na tablicy rozrysowałem, o co mi chodzi. Łatwiej było potem dojść do porozumienia. Czas i tutaj przedstawić tę typologię. Przydaje się ona, bo pokazuje, na czym powinien skupić się Mistrz Gry, który przygotowuje przygodę w dany sposób.

 

            Scenariusz Liniowy. Ta metoda tworzenia przygody polega na tym, że prowadzący rozpisuje krok po kroku wszystkie sceny, które mają pojawić się w scenariuszu. BG nie mają możliwości pójścia inną drogą niż zaproponowaną przez MG, a jeśli nawet, to jest to tylko krótki przerywnik. Sam prowadzący przygotowuje mechanizmy trzymające Graczy przy głównej linii fabularnej. Roboty jest sporo, ale mniej niż przy scenariuszu grafowym. Nie trzeba też martwić się o improwizację: wszystko musi iść jak po sznurku, bo inaczej sesja nie wypali. Według tego schematu powstaje większość publikowanych przygód oraz wiele gier komputerowych. Przyznam się, że prawie nigdy tak nie prowadzę. Nie jest to jednak sposób w jakimkolwiek stopniu gorszy niż pozostałe: dobrze przygotowana liniowa przygoda potrafi wciągnąć, a jeśli MG ma dobry pomysł i umie nakręcić Graczy, może być sporo zabawy. Niemniej jednak zbytnie skrępowanie możliwości działania często ich nuży.

Na co zwrócić uwagę: po pierwsze - obmyślić dobrą fabułę, w której rola postaci Graczy jest kluczowa. Po drugie, trzeba zadbać, by Gracze trzymali się tej linii fabularnej. Rozwiązania mogą być proste i brutalne, ale też skomplikowane. Dobrym sposobem na trzymanie Graczy w danej fabule jest duże tempo. Tu przyda się na przykład minutnik ustawiony na dwie godziny czasu rzeczywistego. MG zatrzymuje odliczanie w czasie walki, ale oprócz tego czas pędzi. Po trzecie, trzeba zadbać o odpowiednią widowiskowość scen i wyrazistość postaci. Jeżeli wszystko jest jasne, nie trzeba szperać po bokach. Jeśli zabawa jest dobra, Gracze chętniej dadzą się prowadzić po linii MG.

 

Scenariusz Grafowy. To chyba najbardziej pracochłonna metoda tworzenia przygody. Daje jednak świetne efekty. Gracze nie czują się uwiązani, a MG nie musi improwizować. Polega to na tym, że osoba prowadząca, znając swoich Graczy, przygotowuje w kluczowych momentach kilka dróg do wyboru dla BG. Oni decydują się na którąś z nich, a MG prowadzi ich do kolejnej sceny, w której mają kolejną alternatywę. W końcu dochodzi do punktu kulminacyjnego, zwykle wspólnego dla kilku „linii fabularnych”. W trakcie planowania scen powstaje graf, zwykle najszerszy w środku, zwężający się ku końcowi przygody. Im bardziej jest on skomplikowany, tym więcej swobody i wyborów przed BG. Roboty przy tym od groma, za to MG jest na wszystko przygotowany. Może przynieść dużo rekwizytów i cały czas kontroluje grę. Ma też w zanadrzu zapasowe sceny. Osobiście rzadko prowadzę w ten sposób, ale wielu świetnych MG wybiera ten system ze względu na łatwość w obsłudze i atrakcyjność dla wielu Graczy.

Na co zwrócić uwagę: konieczne jest przygotowanie wszystkich scen, które są prawdopodobnymi wyborami Graczy. Jedni rozgałęziają przygodę, budując kilka scenariuszy liniowych, inni wolą cała paletę wyborów na danym etapie rozgrywki. Im ciekawsze i bardziej wciągające sceny, im dramatyczniejsze wybory, tym lepiej graf działa. Jeżeli zna się dobrze swych Graczy i stworzy wystarczająco dużo opcji, nie trzeba wiele pracy, by trzymać BG w przygodzie. Byleby tylko fabuła była ciekawa.

 

Wyspy zdarzeń. Ten typ scenariusza wymaga mniej przygotowań przed grą, za to sporo improwizacji w jej trakcie. Polega on na opracowaniu kilku-kilkunastu scen, które mogą zdarzyć się po sobie lub w tym samym w czasie na sesji. BG, wciągnięci w fabułę, płyną między nimi, bliżej lub dalej od niektórych spośród tych scen. Zwykle wykorzystają większość z nich. Które sceny nastąpią i w jaki sposób do nich dojdzie, zależy tylko od działań postaci. Ich zachowanie w konkretnych scenach wpływa na inne. W końcu punkt kulminacyjny opowieści przychodzi w formie zależnej od dotychczasowych poczynań Graczy. Bardzo ważną rolę w takiej przygodzie pełnią BN-i. Lubię taki sposób prowadzenia, bo przy stosunkowo niedużym wysiłku pozwala mi poprowadzić przygodę, w której Gracze będą mieli wielką dowolność. Improwizowanie sprawia dużą przyjemność. Niektórzy Gracze nie lubią jednak takich sesji, bo czują się zagubieni – zwłaszcza na początku. Są też liczni MG, którzy wolą mieć wszystko poukładane. Wtedy najlepiej sięgnąć do przygody grafowej.

Na co zwrócić uwagę: Przede wszystkim należy przygotować kluczowe sceny. Muszą być naprawdę świetne, połączone z duża interakcją z BN-ami. Nigdy nie wiadomo, jak się potoczą, ale to jedyne w miarę pewne punkty przygody. Do nich możemy dobrać muzykę, przygotować rekwizyty itd. Do takiej sesji trzeba mieć też przygotowanych dobrych BN-ów, którzy z jednej strony będą popychali Graczy ku konkretnym scenom, z drugiej zaś będą sami niektóre sceny bez BG przeprowadzać. Powinni być możliwie ciekawi i niejednoznaczni. Gracze mogą poświęcić sporo czasu na poznawanie ich.

 

Rzeka czasu. To jedna z trudniejszych metod prowadzenia. Polega na niemal całkowitej improwizacji. Mistrz Gry przygotowuje kilku BN-ów oraz zagajenie, po czym korzysta z nich, świata i historii postaci przygotowanych przez Graczy. BG robią to, co chcą - w ramach mniej lub bardziej dokładnie określonej lokacji (choć taka gra może też sprowadzać się do podróży po krainie). Osoba prowadząca dostarcza Graczom takiej rozrywki i takich wyzwań, do jakich są stworzone ich postaci. Są one nie tylko bohaterami opowieści, ale jej osią. Ograniczają je tylko zasady i konstrukcja świata. Prowadzę tak tylko z naprawdę wypróbowanymi Graczami i w światach, które znam na pamięć.

Na co zwrócić uwagę: Po pierwsze, przed taką kampanią Mistrz Gry musi poznać świat na wskroś. Nie ma przebacz. Jeżeli Gracze nagle przerzucą swe postacie na drugi koniec kraju, muszą napotkać odpowiednie osoby, zobaczyć właściwe miejsca, będąc cały czas w centrum wydarzeń. Trzeba jak najlepiej znać Bohaterów Graczy: historię, najwyższe i najniższe Cechy i Umiejętności, Wady i Zalety czy specjalne zdolności. Mistrz Gry przygotować musi też ciekawe zagajenie, pierwszą scenę, z której później wyrośnie cała sesja. To też główna koncepcja, czy też myśl przewodnia danej gry. Nie da się improwizować bez czegoś takiego. To punkt odniesienia wszystkich późniejszych zdarzeń. W końcu przydatni okażą się ciekawi BN-i. Jeżeli tych zabraknie, nie ma zabawy z eksplorowaniem świata, nie ma też na czym budować akcji.

 

Osoba prowadząca zawsze przygotowuje jakąś koncepcje gry. Warto by miała dobrych BN-ów. Haczyki wciągające w fabułę i utrzymujące w niej Graczy są zawsze przydatnie. W zależności jednak od tego, jak chcesz poprowadzić swoim Graczom, musisz umieć zwrócić uwagę na odpowiednie elementy warsztatu MG. Sesja może się nie udać, jeśli ich nie przygotujesz. Ale nie wypali też wtedy, gdy skupisz się na niepotrzebnych przygotowaniach, a to, co istotne, naszkicujesz tylko w bardzo ogólnym zarysie.

 

Nowi ludzie, nowe wyzwania

 

Skoro decydujesz się, że będziesz prowadzić i masz zamiar robić to dobrze, musisz uczyć się też od innych ludzi - zarówno MG, jak i Graczy. Musisz poznać sekrety rzemiosła i wypróbować je na żywo. Odkrywać, na jakie typy grających można trafić i jak radzić sobie z problemami, gdy ludzie są inni, niż przywykłeś.

Pewien mecenas, którego bardzo szanuję, powiedział mi kiedyś, że z byciem prawnikiem jest tak, jak z zostaniem pokerzystą. Trzeba chodzić za tymi, którzy znają zasady, obserwować ich i czekać, aż w końcu pozwolą Ci usiąść wraz z nimi i zaczną Cię traktować jak osobę równą sobie. Tak samo jest z mistrzowaniem. Sam pamiętam moje początki: starałem się wtedy grać u najlepszych MG, na jakich trafiłem, nawet przyjmując rolę BN-a. Większość sesji obserwowałem, ucząc się technik i sposobu odgrywania. Patrzyłem, jak radzili sobie z problemami, tzw. „trudnymi Graczami” i załamaniami fabuły. Jak nagradzali i karali postacie. W końcu doczekałem się kampanii, w którą chcieli zagrać Ci, od których uczyłem się prowadzenia. Chwalili moje dobre pomysły i wskazywali braki. Koniec końców zostałem pełnoprawnym MG. Można powiedzieć, przyjęto mnie do cechu. Nie wiem, czy masz jakąś większą grupę, w której jest kilku MG pod ręką. Jeśli tak, spróbuj obserwować, jak mistrzują i co Ci się u nich podoba. Jeśli nie, korzystaj z konwentów, na które przyjeżdżają również prowadzący. Nie marnuj okazji, by obejrzeć, jak inni to robią.

Bez grania nie ma dobrego prowadzenia - jestem o tym przekonany. Staraj się grać w miarę regularnie. W naszym klubie zwykle udawało się zrobić tak, że prowadziłem co drugi tydzień, a co drugi grałem. Teraz już tak dobrze nie ma, ale kiedy tylko mogę, korzystam z okazji, by zagrać, zobaczyć, co mi się na sesji podoba, co nie. Spojrzeć na RPG oczami Gracza. Bez takiego doświadczenia (co jakiś czas) łatwo się zagubić we własnych koncepcjach i zacząć prowadzić coś, co nie spodoba się innym.

W końcu Mistrz Gry musi się uczyć od Graczy. Ma to związek z tym, co pisałem w poprzednim artykule. Graczy jest więcej i mają prawo żądać dobrej zabawy. Musisz dowiedzieć się, co lubią, co bawi tę grupę i jakie przygody im się podobają. Pytaj Graczy o to. Przed kampanią, po każdej sesji i na zakończenie serii przygód. Niektórzy MG nie lubią nowych Graczy, dołączających w którymś momencie do drużyny. Prawda, że to pewne utrudnienie. Ale według mnie to też świetna okazja, żeby się czegoś nowego nauczyć i wprowadzić nowe koncepcje na sesje. Nowi ludzie to nowe wyzwania, ale i nowe pomysły na dobrą zabawę.

 

Przyjemność na koniec

 

Cała ta robota jest nie tylko po to, żeby Gracze dobrze się bawili. Oczywiście ich przyjemność jest celem, który stawiasz sobie przygotowując grę. Natomiast Ciebie czeka nagroda za ciężką pracę. Po pierwsze, będziesz się bawić na sesji. Czasami jednak stres i trudności z prowadzeniem tę przyjemność przyćmiewają. Za to po sesji możesz odetchnąć z ulgą. Twoja historia ożyła, BN-i wykonali swe role. Sprawiłeś mnóstwo przyjemności grupie Twoich przyjaciół. Jak dla mnie, to niezwykle satysfakcjonujące przeżycie.

Przyjemność Mistrza Gry trwa też dłużej niż Graczy. Za każdym razem, gdy ktoś przypomni Twoją przygodę albo BN-a, przytoczy przykład czy scenkę i powie, jak było fajnie, dostajesz w ten sposób nagrodę. Gracze się dobrze bawili i jest to Twoja zasługa. Gdy kilka miesięcy lub nawet lat po sesji usłyszysz, że Twoje prowadzenie wciąż budzi emocje, znów zachce Ci się prowadzić. Sprawiasz przyjemność innym. Potem zaś długo możesz zbierać tego owoce.

Krótko mówiąc: im więcej dobrej roboty wykona MG, tym bardziej zadowoleni są Gracze i tym lepiej zapamiętają grę. A ich zadowolenie przełoży się na Twoją przyjemność, która będzie trwała proporcjonalnie długo do jakości wcześniejszych przygotowań. Oto właśnie w byciu MG chodzi.

 

Lektury:

 

W celu tworzenia ciekawych przygód do poczytania polecę dzisiaj „Helladę królów” profesor Anny Świderkówny. To książka historyczna o okresie niemal zapomnianym, w którym liczni władcy świata hellenistycznego walczyli o władzę przy pomocy oręża, intryg i dyplomacji. Kopalnia motywów dla każdego MG.

Dla wyrazistych i zabawnych BN-ów polecam poczytanie Jane Austen, na przykład „Dumę i uprzedzenia”. Znajdują się tam naprawdę świetne pomysły, pełne soczystości i wyrazistości, a dające się łatwo przenieść do dowolnego świata fantasy czy na przykład „Wolsunga”. Nawet jeśli nie chcecie się bawić w romanse (co to za kampania bez dobrego romansu!), warto pożyczyć kilka metod przedstawiania postaci.

 

 

W {download czterytypy | tym} miejscu znajdziecie cztery zaproponowane przez autora przykładowe  konspekty scenariusza nawiązujące do zaproponowanej przez niego typologii.

 

 

CZĘŚĆ PIERWSZA: Punkt siedzenia

CZĘŚĆ DRUGA: Wielka odpowiedzialność i wielka władza


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...