Mistrza Gry punkt widzenia. CZĘŚĆ PIERWSZA: PUNKT SIEDZENIA
Dodane: 29-10-2008 13:48 ()
Mistrza Gry punkt widzenia
CZĘŚĆ PIERWSZA: PUNKT SIEDZENIA
(Teraz nastąpi przydługi wstęp, jak to w pierwszym artykule serii. Kto nie ciekawy, niech przeskoczy do oznaczonego dalej miejsca.)
Witajcie. Nazywam się Jakub Zapała. Z własnej woli i przy poparciu właściwych władz mam zamiar w najbliższym czasie uzurpować sobie trochę miejsca na tym serwisie. Konkretnie zaś (niezależnie od recenzji, w których powiem co myślę na temat niektórych gier fabularnych), planuję pisać o tym, kim Mistrz Gry według mnie jest, jakie są jego zadania i jakie środki ma pod ręką, by dane efekty osiągnąć. Co dwa tygodnie postaram się dostarczyć Wam kolejnej porcji porad i przykładów. Ta seria artykułów przeznaczona będzie raczej dla początkujących prowadzących.
Teraz nieśmiertelne „ale”. Po pierwsze, znajdzie się tu mój punkt widzenia na wiele spraw. Może on wnieść coś nowego nawet na sesje starych wyjadaczy. Zwłaszcza, że pojawią się też konkretne przykłady. Po drugie zaś, żywię nadzieję, że na pierwszej serii się nie skończy i zdążę wystrzelić przynajmniej jeszcze jedną, zanim mnie stąd zdejmą. A w drugiej zajmę się sprawami mniej podstawowymi, choć równie ważnymi.
Myślą przewodnią tych artykułów będzie stara koncepcja, że prowadzenie to nie to samo, co granie, a Mistrz Gry to ktoś inny niż Gracz. Żadne odkrycie, powiecie. Do Ameryki dopłynęli w XV wieku i nie ma co robić teraz z tego wydarzenia. Poczekajcie jednak chwilę. Muszę Wam wytłumaczyć, o co tu chodzi, Chwilę mi to zajmie. Przepraszam.
Pewnie nikt już nie pamięta serii artykułów Chrisa Kubasika (przedrukowanych po polsku przed wiekami w magazynie „Magia i Miecz”, wcześniej dostępnych jeszcze trudniej), gdzie postulował on zredefiniowanie pozycji Mistrza Gry. Narrator miał przestać być wszechwładnym panem rozgrywki, a stać się tzw. „piątą rolą” – dodatkową postacią, która ma po prostu inne zadania w świecie gry. Taka filozofia spowodowała przełom idący dalej niż spodziewali się tacy teoretycy jak Chris. Powstały systemy Nowej Fali, w których często stawiano wszystkich grających w tej samej pozycji (w Polsce jednym z najpopularniejszych był „Baron Munchausen”, choć i u nas i na Zachodzie było ich dużo więcej). Teraz też pojawia się wiele systemów, które pozwalają Graczom tworzyć świat w czasie kreowania postaci, z pomocą odpowiednich cech odbierać MG kontrolę nad fabułą, przejmować rolę prowadzącego, czy nawet grać bez niego (Tak! Poszukajcie informacji o systemie „Mythic”). Są oczywiście i gry starej szkoły, w których Mistrz jest Mistrzem i basta.
Rewolucje przychodzą i odchodzą, warto się czasem zastanowić nad tym, co je zapoczątkowało. Nie jestem „wyznawcą Kubasika”, w wielu miejscach się z nim nie zgadzam. Podoba mi się jednak ogólny wniosek części jego artykułów: fabuła nie należy do Mistrza Gry. Należy do wszystkich grających. Ja dodam, że Graczy jest więcej i jest to powód, dla których oni powinni dostawać większy w niej udział. Niekoniecznie kontrolę nad nią, ale raczej czas dla swoich postaci.
Różnica między prowadzącym, a grającymi jest głównie ilościowa. Gracze mają po jednej postaci. Mistrz natomiast ma cały świat na głowie. Ale jest jeszcze jedna ważna sprawa, która decyduje o tym, że Graczy i Mistrza Gry bawi co innego w czasie sesji. Tym pierwszym chodzi o odegranie postaci, jej losów, drogi życiowej, sukcesu (drogo okupionego) lub porażki (heroicznej). Prowadzącego interesuje historia i jej odpowiednie zakończenie. Tu leży zasadniczy problem i to, o czym będę pisał: różnica w punkcie widzenia i problem ze zgraniem z sobą tych zainteresowań.
Moje artykuły będą dotyczyły więc tego, co różni między sobą Graczy i MG. Silniej zaś - nawet tego, co z tej różnicy wynika. Czyli, co Mistrz musi robić, by sesja mogła zadziałać. Mam pewien plan pracy, ale nie będę głuchy na głosy czytelników. Jeśli uważacie, że któryś z tematów jest bez sensu, piszcie o tym. Jeśli uważa tak kilka osób, wyrzucę go. Albo wytłumaczę, dlaczego chcę zachować. Czekam też na propozycje, o czym powinienem napisać. Artykuły czwarty oraz dziewiąty, czyli ostatni w tej serii, oddaję w Wasze ręce. Dwa najlepsze pytania, dwie propozycje zostaną opisane. Plan naszych spotkań na razie wygląda następująco:
1. Punkt siedzenia – to dzisiaj. Przydługi wstęp, a po nim kilka uwag, jak się ustawić, jeśli nie na całe życie, to przynajmniej na najbliższe sesje.
2. Wielka odpowiedzialność i wielka władza – czyli stara myśl w nowym kontekście.
3. Zaskakująca relacja pracy i przyjemności – dlaczego i jak Mistrz Gry ma być szczęśliwszy, gdy się bardziej napracuje (a nie jak normalny człowiek, czyli na odwrót).
4. Temat czytelników – to pozostawiam w Waszych rękach. Jak nic nie napiszecie, sam coś wymyślę.
5. Pan świata sługą Graczy? – trudna sprawa, jedna z najbardziej drażliwych w teorii mistrzowania. Ale spróbuję sobie z nią jakoś poradzić.
6. Lekcja z relacji damsko-męskich – czyli, jeśli szybko możesz sprawić sobie przyjemność, to zadbaj najpierw o innych.
7. „To dla Waszego dobra”, czyli duch opiekuńczy opowieści – dlaczego Mistrz Gry stawia przed Graczami trudności.
8. Nudna historia to martwa historia – o tym, czemu nie zawsze idzie się Graczom na rękę.
9. Podsumowanie i temat czytelników – tu postaram się napisać to, czego nie zdążyłem wcześniej, i oczywiście dodać to, o co poprosicie.
Jeszcze jedna uwaga. Zakładam, że wyrażenie „Mistrz Gry” jest właściwe dla obydwu płci i dla wszystkich systemów. Jeżeli chodzi o tę pierwszą sprawę, to pisząc o osobie prowadzącej, będę się starał myśleć (i czasami wstawiać), on/ona. Szanuję koleżanki, które oddają się temu trudnemu fachowi i u wielu z nich lubię grać. Seksistą nie jestem, a przynajmniej się nie przyznaję. Gdy idzie o część drugą powyższego stwierdzenia, to MG jest szeroko przyjętym określeniem. Nie mam zamiaru za każdym razem bawić się w litanię w stylu „Mistrz, zwany też Narratorem, Strażnikiem Tajemnic, Starostą i Gospodarzem Gry itd.”. Byłoby to zupełnie bez sensu.
(Tu skończyłem wreszcie truć i wziąłem się do roboty.)
Mistrz Gry pełni w większości gier fabularnych szczególną rolę. Choć w trakcie grania powinien przejmować się przede wszystkim tym, jak bawią się Gracze, przed sesją może tak ustawić wszystko, by podkreślić swoją szczególną rolę. Mówi się, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Ja wolałbym powiedzieć, że od punktu siedzenia zależy, jak widzą Cię inni. Z tą myślą przygotowałem poniższy tekst.
Dziś więc o tym, co zwykle decyduje o punkcie widzenia. Czyli o tym, jak się usadowić, by zwiększyć swoją kontrolę nad sesją, jej przebiegiem i grającymi. Od razu zaznaczam – to nie są banialuki. Choć sam nie zawsze jestem w stanie skorzystać z tych zasad, łatwiej mi prowadzić, gdy się do nich stosuję. Proste sztuczki z ustawieniem i wybraniem krzesła mogą zadziwiająco wiele ułatwić. Temat ten jest rzadko poruszany w podręcznikach i wcale nie częściej w różnych czasopismach i na portalach zajmujących się grami. Zasługuje więc na trochę uwagi.
Dalsza część artykułu będzie usiana przykładami. Oprę się w nich na trzech typowych sceneriach, w których odbywają się sesje.
Pierwsza z nich to sala klubowa lub szkolna. Często takie dostajemy na konwentach. Na środku duży stół (nierzadko zestawiony z mniejszych). Jedna, najwyżej dwie ściany mają okna. Dość dużo przestrzeni, zarówno na blacie, jak i dookoła.
Druga to typowy pokój RPGracza/Graczki. Jak to zwykle bywa - nieduży. Biurko pod oknem, przy nim krzesło, łóżko łamane na wersalkę, jakieś szafki wypełzające zewsząd mimo długich przygotowań, książki i papiery. Na ścianie lub na drzwiach jakieś plakaty.
Trzeci obrazek trochę inny. Wystrój gabinetowo-salonowy. W średnich rozmiarów pomieszczeniu stoją fotele, może też kanapa. Dookoła jakieś szafki z książkami czy wystawą porcelany. Niewielki stolik z przekąskami.
Każdy z tych typów ma swoje wady i zalety. O tym za chwilę. Oczywiście zdarzają się sesje w innych warunkach, jak na pikniku czy w pociągu, ale te trzy wyżej podane miejsca wydają mi się najczęściej spotykanymi. Na nich więc oprę przykłady.
O tych wszystkich gratach
Zanim zajmiemy się czymkolwiek innym, trzeba przygotować pokój do gry. Należy zakryć wszystko, co nie pasuje do epoki. Oczywiście, wiele zależy tu od systemu: Telewizor i komputer nie nadają się do klimatu fantasy, świetnie zaś odpowiadać będą cyberpunkowi. Odwrotnie zaś będzie z dziwnie wyglądającym kamieniem, w którym błyszczą magiczne światła (lampki choinkowe da się doprowadzić niemal wszędzie, a gdy położyć na nie kryształ czy kolorowy kwarc, dają świetne efekty). Zastanów się więc, co powinno zniknąć z pokoju, szczególnie tego uczniowsko-studenckiego. Robiąc takie porządki, warto użyć drobnej, a sprytnej sztuczki. W wybranych miejscach sali umieść rekwizyty, których użyjesz na sesji, na przykład odgrywając kolejnych BN-ów (Gracze lubią, jeśli danej osobie towarzyszy zawsze jakiś przedmiot. Kiedy zakładasz czapkę z piórkiem, wiedzą, którym bardem jesteś, a gdy czyścisz atrapę magnum rozpoznają od razu znajomego desperado). Postaraj się rozmieścić je tak, by łatwo było Ci się do nich dostać i by nie rzucały się w oczy. Wtedy możesz uzyskać naprawdę świetny efekt, używając ich. Często powtarzam, że w scenerii salonu, w którym jest biblioteczka, można w pewnym momencie sesji sięgnąć po księgę, którą ma postaciom Graczy przekazać jakiś BN. Wydobycie czegoś ze świata wyobraźni i podanie tego Graczom wywołuje niezapomniane emocje.
Gdzie siedzi MG
Mistrz Gry musi siedzieć tak, żeby wszystkich widzieć i by wszyscy dobrze widzieli ją/jego. Ta reguła jest niepodważalna. Bez kontaktu wzrokowego nie da się zapanować nad grupą, ustalić, kto się zaczyna nudzić i pilnować wyników testów. Za to, co istotne, Gracze nie muszą się widzieć nawzajem, jeśli wszyscy widzą osobę prowadzącą. Mistrz musi mieć też miejsce na gestykulację i swoje materiały. Przydatne jest, by mógł/a łatwo wstać. A teraz do szczegółów.
W sali szkolnej czy klubowej wybierz miejsce u szczytu stołu. Pozostali mogą siedzieć po bokach lub naprzeciwko Ciebie (najlepiej, jeśli jest dość miejsca, usadzić tam dwie osoby). Jeśli grupa jest mała, możesz mieć wszystkich tuż obok. Jeśli przekracza cztery osoby, spraw, aby między twoim miejscem a krzesłami Graczy z obydwu stron było wolne krzesło. Pomoże Ci to objąć wzrokiem wszystkich przy długim stole.
Pokój Graczki/Gracza to trochę trudniejsze miejsce. Najlepiej usiąść przy biurku, bokiem do niego (by mieć łatwy dostęp do podręczników i materiałów), ale ustawić się blisko rogu, który tworzy jego blat ze ścianą. Dzięki temu wszyscy znajdą się w zasięgu Twego wzroku. Odrobina przestrzeni pozwoli rzucać Ci swobodnie kostkami. Jeżeli fotel się obraca, to świetnie. Wykorzystaj to, gdy mówisz do poszczególnych Graczy.
W salonie czy gabinecie wybierz pojedynczy, wygodny fotel. Nie możesz się gnieździć z Graczami na kanapie. Być może trzeba będzie pomanewrować nim trochę, by widzieć wszystkich. Warto zadbać, by przy Twoim stanowisku znalazł się nieduży stolik, na którym umieścisz swoje podręczniki, pomoce i może porcję jedzenia.
Dobra rada – wybierz sobie najlepsze krzesło lub fotel. Masz do tego prawo, bo Ty prowadzisz. Będzie Ci dzięki temu wygodniej. Nadto okazujesz w ten sposób, że panujesz nad grupą. Nigdy nie daj się wciągnąć z Graczem (Graczki raczej tak nie robią) w dyskusje, jeśli siadł na wybranym przez Ciebie krześle (Uważaj na tę osobę, może Ci napsuć krwi w czasie sesji. Prawdopodobnie ma tendencje do dominowania w grupie.). Broń jednak upatrzonego miejsca, o którym pisałem wyżej. Po prostu powiedz, że Ty prowadzisz i z tej racji potrzebujesz go dla siebie. Dobry widok na pozostałych i trochę przestrzeni tylko dla Ciebie będą Ci niezbędne.
Miejsce na gestykulacje i krążenie
W trakcie sesji będziesz się wcielać w najróżniejszych BN-ów. Jednym z najprostszych sposobów, by Gracze odróżniali hrabinę, maga i barda jest obmyślenie dla nich typowych gestów. Dlatego potrzebujesz sporo wolnego miejsca wokół siebie. Ekstrawertyczny śpiewak będzie często wymachiwał rękami, czarodziej rzucał zaklęcia wykonując skomplikowane figury swymi dłońmi. Upewnij się więc przed sesją, że Gracze siedzą na tyle daleko, by zahaczenie któregokolwiek z nich było mało prawdopodobne.
Twoje rzeczy nie powinny być ułożone w zbyt wysoki stos, by nie mogły zostać przypadkiem przewrócone (ech, te zamaszyste gesty) ani nie maskowały ruchów. W sali klubowej sprawa jest prosta – wystarczy usadzić pozostałych grających trochę dalej od siebie. Trudniej jest w pokoju – wtedy warto zadbać, by tylko Twoje krzesło było przy biurku. Jest to wręcz konieczność, bo gdzieś trzeba odłożyć wszak notatki i podręczniki. Jeśli ma ono kółka, to tym lepiej. W salonie trzeba uważać zaś szczególnie. Wszelkie szklane bądź kryształowe przedmioty powinny być poza zasięgiem osoby prowadzącej. Tak na wszelki wypadek. Konieczne jest przearanżowanie wnętrza tak, byś miał/a przynajmniej z jednej strony wolne miejsce (ja zwykle ustawiam moje siedzenie trochę dalej od pozostałych, starając się mieć po prawej stronie jakiś stolik, a po lewej wolną przestrzeń).
Często też zdarzy się, że będzie trzeba wstać i przejść się między Graczami. Przyda się to przy odgrywaniu BN-ów (hrabina na balu wita poszczególnych gości podając rękę do ucałowania), ale wzmocni też efekt przy walce. Szczególnie w sali klubowej warto stać u szczytu stołu i, choć to niegrzeczne, palcem wskazywać osobę, która w danej chwili deklaruje lub działa. W salonie, który służy przygodom detektywistycznym lub mrocznym rozgrywkom, świetny efekt da podejście, jako BN, do biblioteczki i wyciągnięcie z niej rekwizytu – książki czy mapy. By to się udało, musisz przemyśleć sprawę przed sesją. Radzę uważać z tym w pokoju – jest on zwykle zbyt ciasny. Tak czy inaczej zadbaj, by mieć wokół dość przestrzeni na wszystko, co planujesz robić w czasie sesji.
Podręcznik, materiały, notatki
Ważna rzecz, to mieć wszystko pod ręką, a jednocześnie nie zniknąć za tonami papierów. Pierwsza i podstawowa sprawa jest taka: zastanów się przed sesją, co Ci będzie naprawdę potrzebne i nie bierz ze sobą/nie wyjmuj pełnego zestawu dodatków. Może się zdarzyć, że czegoś nie przewidzisz, ale to raczej mało prawdopodobne. Jeśli tak, to najwyżej powiesz, że przyniesiesz co trzeba następnym razem. Nie przejmuj się tym. Przede wszystkim Tobie ma być wygodnie.
Nasz stos zmniejszył się znacząco. Jeśli to możliwe, zbierz wszystkie swoje notatki tyczące się danej rozgrywki na jednej-dwóch kartkach. Możesz to zrobić przez stworzenie grafu czy też mapy postaci i zdarzeń (lubię zwłaszcza kolorowe schematy, gdzie zdarzenia i BN-i są przedstawieni symbolicznie, przez skojarzenia i barwy. Kolorowe, ładne, poręczne, a jak wychodzę z pokoju, Gracze niczego nie dowiedzą się z notatek). Dzięki takiemu zebraniu wszystkiego w jednym miejscu, powtórzysz sobie swój pomysł na sesję i unikniesz problemów z uciekającymi wszędzie kartkami.
Ponownie mamy mniej na stole. Teraz rozłóż rzeczy tak, żeby stosiki nie były wyższe niż położone na stole Twoje przedramię. Może ich być dwa lub trzy. Masz wtedy pewność, że nie znikniesz za nimi, a Twoja swoboda ruchów nie zostanie poważnie ograniczona.
Osobiście jestem wrogiem ekranów Mistrza Gry. Lubię się ruszać i męczy mnie brak bezpośredniego kontaktu z Graczem. MG nie może się chować, bo inaczej grupa nie będzie go szanować. Jeżeli potrzeba Ci skrótu zasad, przygotuj go własnoręcznie i połóż na płask. Jak dla mnie wygodniej.
Na moich sesjach zwykle wygląda to tak, że z jednej (zwykle lewej) mojej strony leżą materiały i dodatki, z prawej zaś samotny podręcznik główny. Wydaje mi się, że nadaje mu to specjalną wagę. Zresztą, łatwiej wtedy do niego sięgnąć. Przed sobą umieszczam zwykle plan sesji i czasem wspomniany wyciąg z mechaniki plus kluczowe informacje o postaciach Graczy (żeby w razie czego podrzucić jakiś indywidualny wątek, kiedy muszę pomyśleć o tym, co BG zrobili zaskakującego). Jeżeli prowadzę w gabinecie, staram się tak przygotować do sesji, bym nie potrzebował notatek. Ładnie wydany podręcznik leżący samotnie na stoliku wypada bardzo dobrze.
Jedzenie i kostki
Oprócz Twoich pomocy na stole trzeba zmieścić jeszcze poczęstunek zorganizowany przez gospodynię/gospodarza lub wynikający ze zrzutki. Postaraj się mieć niedużą, oddzielną porcję blisko siebie. Nie oznacza to, że tylko Ty z niej możesz korzystać. Natomiast nie może Ci ona przeszkadzać w prowadzeniu. Nawet jeśli nie planujecie żadnej przekąski, przygotuj sobie zawsze coś do picia. Trzeba czasem przeczyścić gardło, by móc dalej ciągnąć opis, o który poprosili Gracze. Doświadczenie uczy, że najlepiej w tej roli sprawdzają się sok jabłkowy (rozluźnia struny głosowe, ale niestety wiele osób jest na niego uczulonych), herbata (Byle nie za gorąca! Jeśli trochę przestygła, to oprócz nawilżenia gardła orzeźwia umysł), a w ostateczności woda (przy rozlaniu nie ma problemów z usunięciem szkód). Czasem napitek posłuży jako rekwizyt. Na przykład sok z czarnej porzeczki świetnie udaje czerwone wino, a z winogron białe (Dobra rada – unikajcie alkoholu na sesji. Często powoduje senność, a jego nadmiar ma wiadome, nieprzyjemne skutki. Po graniu – to zupełnie inna sprawa). Zawsze traktuj go w ten sposób – wybieraj najwłaściwsze dla konwencji i nastroju gry kubki, filiżanki i kieliszki.
Na stole znajdą się oczywiście też kostki. Czy i jak z nich korzystać, to sprawa na oddzielny artykuł, ale ogólne zasady są dwie. Po pierwsze, posiadaj własny zestaw. Podawanie ich sobie, szukanie i temu podobne praktyki potrafią zająć dużo czasu, a na pewno cierpi na tym klimat rozgrywki. Po drugie, staraj się rzucać tak, żeby nie odturlały się za daleko od Ciebie. Dzięki temu zachowasz powagę, Gracze zaś nie poznają od razu wyników – co może wprowadzić element zaskoczenia. Jeśli już przeprowadzasz test, rób to wyraźnie. Wszyscy muszą wiedzieć, że nie oszukujesz. Ja zwykle rzucam tak, by kostki znalazły się za stosikiem podręczników i notatek (jeśli taki mam). Staram się też podawać Graczom wyniki działań ich postaci, dużo rzadziej mówiąc sucho „zdałaś”, „nie zdałeś”. Dzięki temu samo turlanie plastiku nie powoduje natychmiast rozładowania napięcia, Gracze są ciekawi, jak poszło dalej. Na przykład, jeśli lady Angelina de Morton chce przeskoczyć nad plamą oleju, by dopaść do okna przed jej prześladowcami i wydostać się z płonącego magazynu, gdy wykonam odpowiedni test, nie powiem: „Nie udało się”, a raczej „Skaczesz. Naprężasz mięśnie, by wylądować jak najdalej. Twoja suknia furkocze, unoszona przez powiewy gorącego powietrza. Płomienie szaleją piętro niżej. Deski trzeszczą od temperatury. Lądujesz. Próbujesz postąpić do przodu. Nagle okazuje się, że Twoja suknia zahaczyła o jakiś gwóźdź. Cofasz się odruchowo. Zaczynasz tracić równowagę. Wylądowałaś jednak za blisko, ślizgasz się na granicy oleju. Przewracając się dostrzegasz, że wrogowie są już blisko...”. Może trochę przydługie, ale dla Graczki dużo bardziej ciekawe i emocjonujące.
Muzyka i problem laptopa
Muzyka na sesjach jest ważna, gdyż wzbogaca przeżywanie gry. Pomaga budować klimat, pobudza umysł. Pojawia się jednak problem, co zrobić ze sprzętem grającym. Po pierwsze, nie powinien on być zbyt wyraźnie widoczny (szczególnie, jeśli nie pasuje do konwencji), po drugie zaś, musisz go mieć pod ręką – czasem trzeba zmienić płytę lub przewinąć do bardziej pasującego utworu. Dużo zależy tu od tego, gdzie gracie. W sali szkolnej czy klubowej możesz postawić blisko siebie dodatkowe krzesło, a na nim odtwarzacz i ewentualnie głośniki (te mogą też pójść na boki). Oczywiście nie raz zdąży się, że kontakt zainstalowano niewygodnie i trzeba będzie wyczyniać różne sztuki z kablem. Zwykle jakieś źródło prądu znajduje się blisko miejsca, gdzie zasiada nauczyciel czy wykładowca. Zlokalizuj je przed sesją i postaraj się, by dobrze ustawić stół. W pokoju uczniowsko-studenckim jest trudniej. Zwykle znajduje się w nim jakiś odtwarzacz czy komputer. Ciężko jej jednak przemieścić. Poproś wtedy gospodynię lub gospodarza o pomoc. Według Twoich wskazówek niech obsługuje swój własny sprzęt. Oczywiście problem ten nie wystąpi, jeżeli stoi on na biurku, przy którym siedzisz. Przed sesją w gabinecie przygotuj się bardzo dobrze – tam możesz nie mieć w zasadzie kontroli nad tym, co się dzieje z odtwarzaczem. Ważne jest więc, by przygotowana ścieżka dźwiękowa była możliwie długa i uniwersalna. Sprawdź starannie, który utwór jest ostatni. Gdy go rozpoznasz, możesz wstać, odgrywając coś, i niepostrzeżenie puścić płytę od początku.
Czasem zdarzy się, jeśli masz szczęście, że problem ten spróbujesz rozwiązać przynosząc ze sobą na sesję laptopa. Staraj się, by, szczególnie na sesjach fantasy, trzymać go jak najdłużej zamkniętym. Zwykle kształty takich maszyn są na tyle zgrabne, by nie zwracały uwagi, a większość odtwarza muzykę niezależnie od tego, czy jest otwarta. Laptop może też posłużyć dla wprowadzenia do gry ilustracji i zdjęć. Jednak nie wysługuj się nim za bardzo. Gry fabularne opierają się głównie na słowie i opisie. Jeszcze jedno – staraj się nie rozmawiać przez żadne komunikatory, gdy prowadzisz. Czasem, oczywiście, zdarzają się sytuacje kryzysowe, ale staraj się ich unikać. Gdy prowadzisz, musisz skupić się na prowadzeniu.
Światło
Ostatnia rzecz, o której warto pamiętać przy usadzaniu się, to światło. Wspomniałem już, że podstawową zasadą jest, by osoba prowadząca była widoczna. Spotkałem Mistrzów, którzy woleli sami być w cieniu, by krąg światła obejmował tylko stół i znajdujące się na nim kartki i kostki. Czasami nawet naciągali na głowę kaptury, by ukryć swoją obecność. Mam jednak z takich sesji raczej negatywne wspomnienia. Często się rozlatywały, a siedzący w cieniu Gracze zasypiali. Nie wiedząc, jakie miny i gesty wykonuje osoba prowadząca, mieli trudności ze zrozumieniem zachowań BN-ów. Jestem zdania, że wszyscy grający powinni się widzieć nawzajem, a przynajmniej Mistrza Gry.
Jeżeli źródłem światła są okna, siedź do nich bokiem. Słońce nie będzie oślepiało nikogo, a Twoja mimika będzie wyeksponowana dzięki cieniom, które ją pogłębią. Gdy w pokoju lub sali są włączone światła, staraj się, by padały w miarę możliwości pionowo na stół. Gdy gracie przy świecach, niech one znajdą się w centrum. Oczywiście możesz pobawić się konwencją. Jeżeli świece lub lampy ustawisz tak, by dawały jasne światło tylko przy miejscu, w którym siedzi dana grająca osoba, tak, by widoczna byłą jej twarz i górna część tułowia, możesz uzyskać mroczny efekt. Podobnie, jeśli ustawisz przed każdą Graczką i każdym Graczem po kilka świeczek, które będziesz gasić, gdy postacie otrzymywać będą obrażenia, uzyskasz piorunujący efekt blaknięcia i znikania jednego z grających. Dbaj zawsze, byś Ty był/a dobrze oświetlona/y. Bo jeśli znikniesz, wszyscy odczują to odpowiednio mocniej.
Mam nadzieję, że te kilka rad i sztuczek pomoże Wam wygodnie prowadzić i lepiej się czuć na sesjach. Jestem zdania, że jeżeli się dobrze przygotować, bez porównania łatwiej poprowadzić dobrą przygodę. No i nie męczy Cię ciągła walka z oporem materii. Graczom zaś łatwiej zanurzyć się w świecie, przez co rzadziej wychodzą z roli i rozmawiają o polityce czy przeczytanym ostatnio komiksie. Powiem jeszcze szczerze: nigdy nie udało mi się zastosować wszystkich wymienionych zasad i wskazówek na raz (choć kilka razy byłem bliski). Przygotowując się do sesji, wybierz po prostu te, które pasują do sytuacji i konwencji. Serdecznie polecam. Życzę wielu udanych sesji.
W następnym odcinku porozmawiamy trochę o władzy i odpowiedzialności. Nie będą to jednak suche zajęcia z etyki. Postaram się odpowiedzieć na pytanie, dlaczego Mistrz Gry tak dużo może zrobić, a dlaczego naprawdę tak niewiele. Gdy zaczynałem prowadzić, była to dla mnie bardzo ważna sprawa.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...