Wielka odpowiedzialność i wielka władza
Dodane: 24-11-2008 15:03 ()
Mistrza Gry punkt widzenia
CZĘŚĆ DRUGA: WIELKA ODPOWIEDZIALNOŚĆ I WIELKA WŁADZA
Krótki wstęp
Poprzedni artykuł miał zarówno dobre, jak i złe recenzje. Chwalono mnie bardziej niż zasługuję, ale też mieszano z błotem. Doczekałem się nawet parodii. Mój tekst poruszył drażliwy i ważny temat. Będę więc dalej pisał, starając się jak najlepiej wypełniać przestrzeń, którą mi powierzono. Przestudiowałem uwagi. Postaram się pisać teksty krótsze i konkretniejsze. Na końcu będę za to umieszczał kilka pozycji, które pomogą zrozumieć mój punkt widzenia czy argumenty. Co nie znaczy, że się z nimi zgodzić. Moje artykuły są kierowane przede wszystkim do początkujących MG. W tym fachu doświadczenie polega na tym, ze zna się swych Graczy. Dlatego poruszam kwestie podstawowe. Chcę pomóc w poradzeniu sobie nawet gdy nie wie się, z kim się gra (co częste, zwłaszcza na konwentach).
Z jednej rzeczy chcę się wytłumaczyć: kiedy pisałem o hrabinie, nie chodziło mi o to, żeby Gracze mnie po rękach całowali. Tam miałem na myśli wyłącznie scenę, w której podchodzi ona do każdej z osób. Uważałem to za oczywiste, ale takie nie było. Sprawy „niehigieniczne” pozostawiam opisowi (są MG, którzy tego nie robią). Ale czy sam gest (nie przechodzący w całowanie) nie jest doskonałą okazją, by wręczyć niewielki liścik? Tak czy inaczej przepraszam za nieporozumienie.
Ciągle czekam na Wasze pomysły i pytania, które mogłyby posłużyć za temat czwartego artykułu. Na razie dostałem tylko propozycję, bym udowodnił, że źle piszę. To akurat robię, według niektórych, w każdym artykule, więc nie będę się powtarzał.
Władza i odpowiedzialność
W poprzednim artykule zająłem się pomysłami na techniczne przygotowanie się do sesji. Skoro to mamy za sobą, czas zając się tworzeniem przygody. Uważam, że w takim razie trzeba zacząć od wyjaśnienia, co tak naprawdę można poprowadzić, a czego się nie powinno. Wydaje się w pierwszej chwili, że możliwości są nieograniczone. Prawda jest jednak taka, że Mistrz Gry nie istnieje w próżni. Jego ogromna siła, którą spróbuję opisać dalej, jest też poważnie ograniczana. Krótko mówiąc: nie możesz robić na sesji co Ci się żywnie podoba. Dobre mistrzowanie to też kwestia odpowiedzialności. Dlaczego tak jest i jakie są granice władzy Mistrza Gry – o tym przede wszystkim w poniższym tekście.
Jeszcze jedno: kwestię wad MG i sposobów ich uniknięcia poruszę jeszcze w wielu następnych artykułach. Ten jest więc w dużym stopniu wstępem do dalszych rozważań.
Czemu MG został obdarzony wielką władzą i na czym ona polega?
Zaczniemy od kwestii podstawowej. Skoro siła osoby prowadzącej jest problemem, to po co nam ona? Idąc tym tropem: po co MG, skoro generuje trudności. Czy nie łatwiej byłoby grać, gdyby się go pozbyć? Problem leży w tym, czym RPG jest. Ta rozrywka polega w najprostszym ujęciu na wejściu kilku osób w świat wyobraźni i kształtowaniu go w jakiś sposób poprzez deklaracje działań prowadzonych przez nie bohaterów. Z tej możliwości wpływania na rzeczywistość i grupowej natury rozrywki rodzą się problemy. To im ma zaradzić udział osoby prowadzącej.
Gdy siadamy sobie w domu przy herbacie i popuszczamy wodze fantazji, możemy dokonać wszystkiego. Tworzyć i niszczyć światy, dokonywać czynów niezwykłej sprawności, przechytrzyć wszystkich geniuszy świata. W naszych rękach znajduje się pełna władza nad wyobrażoną rzeczywistością. Nasze pomysły mogą przerodzić się w opowiadania lub pozostać marzeniami. Gra jednak polega na tym, że więcej osób bierze udział w tworzeniu świata wyobraźni. Im bardziej jest ona fabularna (bo przecież zdarza się często domyślanie historii nawet do „Osadników z Catanu”, czy „Wojny”), tym częściej uczestnicy chcą snuć swoje własne opowieści. Rzadko są one zgodne, często pojawiają się sytuacje konfliktowe. W większości systemów ograniczają je ramy świata i zasady. Nie zawsze to starcza. Opis w podręczniku może być niezwykle szczegółowy, ale nie obejmie przecież każdego baru w małym miasteczku głęboko na prowincji. Gdy z kolei pójdzie się drogą rozbudowy mechaniki, łatwo może zniknąć równowaga miedzy grą, a odgrywaniem postaci. Inaczej nie byłoby papierowych RPG-ów, a tylko komputerowe. Potrzeba zostawić grającym ryzykownie dużo luzu.
Dlatego wyznacza się pewną osobę na arbitra. Trochę to przypomina logikę tworzenia systemu politycznego, w którym ma panować równowaga. Potrzebny jest ktoś, kto kontroluje i hamuje innych. W grach fabularnych wyposaża się taką osobą w instrumenty pozwalające na wybranie pewnego wycinka rzeczywistości, w której rozgrywka będzie się toczyła – czyli po polsku w prawo do przygotowania przygody, BN-ów i miejsca akcji. W ręku tak wyznaczonej osoby znajduje się wielka władza. To na razie dość oczywista sprawa. Musi mieć prawo do określania, kiedy trzeba użyć mechaniki (nie wyłączne!). To wynik tego, że ta nie jest przesadnie szczegółowa, za to elastyczna. Musi mieć pewną władzę nad określaniem wyników działań pozostałych grających. Chodzi o to, by jedni nie psuli zabawy innym. Związki przyczynowo-skutkowe pozwalają uspokoić trochę zbyt daleko idące zapędy. To, co jest prawdziwą potęgą, to ogólna kompetencja do dowolnego wpływania na rzeczywistość. W zamierzeniu służy ona temu, by rozgrywka toczyła się w sposób stabilny, ale tak naprawdę to klauzula generalna. Nie da się na jej podstawie powiedzieć, czego Mistrzowi Gry już nie wolno. Tu pojawia się problem dla bardzo wielu prowadzących. Szczególnie na początku trudno wyczuć, gdzie przebiega granica możliwości osoby prowadzącej. Czy wybuch wulkanu to już za dużo? A upadek meteorytu? Potężna inwazja Zła? Zatonięcie kontynentu?
Te pytania oczywiście są źle sformułowane. Przewodnią myślą artykułu jest to, że władzę oddano w ręce osoby prowadzącej po to, by wszyscy mogli się dobrze bawić. Wszystkie wspomniane zdarzenia mogą posłużyć zadowoleniu z grania, jak i je zniweczyć. Gdy się sięga po te czy inne środki zmieniające świat gry, trzeba pamiętać o kilku rzeczach. Wprowadzenie określonego Bohatera Niezależnego może zepsuć wszystkim zabawę, albo ubarwić rozgrywkę. Dzielny rycerz, zawsze w ostatniej chwili ratujący postaci i pokonujący wrogów, wywołuje u Graczy frustrację. Podobnie śmiały wojownik, który w ostatniej chwili wycofa się lub przejdzie na stronę wroga (bo ten na przykład trzyma w niewoli jego ukochaną żonę), może zaskoczyć i dodać barw nawet prostej przygodzie. Skupimy się teraz na tych sprawach, o których nie należy zapominać.
Jakie są podstawowe ograniczenia siły osoby prowadzącej?
Za podstawowe uznaję tu te ograniczenia, które są niezależne od grających. Nie są one jednak najważniejsze. Większość z nich została wbudowana w grę przez twórców danego systemu. Oni ustanowili Mistrza Gry na arbitra, więc warto wziąć pod uwagę ich zastrzeżenia. Ignorowanie ich nie ma tak katastrofalnych skutków, jak kwestii dalej poruszonych. Niemniej jednak już na początku wpycha osobę prowadzącą w spore kłopoty.
Najłatwiejszym do zauważenia ograniczeniem władzy MG jest mechanika. Im łatwiejsza w użyciu, tym poważniejszym. To dlatego, że jeśli jest skomplikowana, często zawadza. Łatwiej ją, przynajmniej częściowo, wyrzucić, ominąć lub wykorzystać jej nieścisłości. Gdy jest ona łatwa do zrozumienia i zastosowania, wiąże ona osobę prowadzącą mocniej, bo każde naciągnięcie od razu widać. Stąd duża popularność systemu „roll&keep” (L5K, 7th Sea), a potem uniwersalnego, choć dla mnie trochę przekombinowanego, d20. Prosta mechanika daje Graczom możliwość kontrolowania osoby prowadzącej. Wracając jednak do sprawy – gdy prowadzisz, szanuj mechanikę. Ona wyznacza fizyczne ograniczenia nałożone na świat i postaci. Gdy ją ignorujesz, podważasz równość szans postaci Graczy i reszty rzeczywistości.
Drugim zasadniczym ograniczeniem zaprojektowanym przez twórców systemu jest świat, w którym gra ma miejsce. Autorzy opisali faunę i florę tak, by miała sens. Biały niedźwiedź goniący drużynę na pustyni wkurza Graczy niepomiernie. Pewna sytuacja polityczna i kluczowi BN-i tworzą rzeczywistość dla BG znajomą i pozwalają im się w niej osadzić. Możesz zabijać przywódców państw. Nie ma problemu. Natomiast zmienianie ich bez poinformowania o tym Graczy jest niegrzeczne. Już lepiej wciągnąć ich postaci w „wymianę” władcy. Nie wdając się w długie rozważania wspomnę tu jeszcze najbardziej podstawową sprawę – wybór gatunku gry. W fantasy są magowie, w cyberpunku korporacje i sieć, w horrorze potwory, w sf podróże kosmiczne. W magicznej krainie banda zielonych borsuków z laserami może narobić zamieszania. Niekiedy zorganizowanie najazdu obcych jest pomysłem na kampanię, ale ja radzę trzymać się zamysłu twórców. Opis świata wyznacza ramy. Skoro wszyscy się umówili, że grają w dany system, to znaczy, że oczekują danego typu rozrywki. Jeszcze jedno – czasem warto kilka razy przeczytać opis rzeczywistości gry. Niektóre szczegóły zauważa się przy kolejnej lekturze. Wraz z nią przychodzą też do głowy nowe pomysły na przygody.
Tu powiem jeszcze kilka słów o klimacie. Jest to niedookreślone pojęcie, mówiące o nastroju danej rozgrywki. Pewna jego część jest wpisana w świat. W zależności od tego, czy jest on „mroczny”, „heroiczny” czy „tajemniczy”, niektóre pomysły na granie pasują do niego lepiej, inne gorzej. Często mechanika wspiera też określony sposób gry. Warto się tym kierować. Z drugiej stron klimat wybieracie też wspólnie umawiając się, że dana sesja/kampania będzie horrorem, opowieścią detektywistyczną czy czystym wygrzewem. Zmienianie diametralnie klimatu w połowie sesji zwykle (choć nie zawsze – to też temat na artykuł) powoduje zamieszanie i psuje zabawę. W końcu się na coś umówiliście. Człowiek odpowiedzialny dotrzymuje umów.
Odpowiedzialność wobec Graczy
Dochodzimy tu do sprawy kluczowej. Mistrz Gry prowadzi na podstawie pewnej umowy z Graczami. Na ich zlecenie. Przed nimi wiec odpowiada. To takie proste – na następną sesję mogą „nie znaleźć czasu”, albo, jeśli nie należą do osób delikatnych, zwyczajnie nie przyjść. Kieruj się sugestiami i preferencjami swoich Graczy. To ich zadowolenie z gry jest Twoim celem.
Odpowiadać przed kimś nie znaczy być mu bezwzględnie posłusznym. Władza, którą dostajesz, służy ograniczaniu zapędów Graczy i prowadzeniu fabuły tak, by wszyscy byli możliwie równie zadowoleni. Nie możesz prowadzić pod jedną, najgłośniejszą albo najbardziej z różnych przyczyn atrakcyjną, osobę. Odpowiadasz w równym stopniu przed wszystkimi. Na inną okazję zostawmy kwestie Graczy, którzy z jakichś powodów psują innym zabawę. W drużynie, która chce wspólnie grać, wszyscy muszą dostać swoją okazję do wykazania się i szansę wskazania, w co chcą zagrać. Słuchaj Graczy. Pytaj, co chcą, by zmieniło się na sesjach. To część odpowiedzialnego prowadzenia. Robienie tego dla innych.
Odpowiedzialność i uczciwość
Powiedziałem już, że osobę prowadzącą ogranicza system (czyli mechanika i świat z odrobiną klimatu) oraz prawa Graczy. Teraz ostatnia, najtrudniejsza sprawa. Mistrz Gry musi być uczciwy. Jest to złożona kwestia i wiele nad tym debatowano w przeszłości. Dyskutowano, czy osoba prowadząca może oszukiwać dla dobra rozgrywki, czy wolno jej zmieniać zasady czy elementy świata znane Graczom. Czy może w końcu ratować postacie, które powinny zginąć. Ja to ujmę inaczej. We wspomnianej dyskusji jestem zwolennikiem sprawiedliwości. Mam na myśli tę, o której mówili Rzymianie: każdemu dać, co się mu należy. Uczciwość Mistrza Gry według mnie leży gdzie indziej. Jest za to podstawą odpowiedzialnego prowadzenia.
Jeśli coś zmieniasz, mów o tym Graczom. Jeśli korzystasz z zasad opcjonalnych, zapytaj się wcześniej, czy się na to godzą. Jeżeli dana postać Gracza ma mieć większą rolę w danej przygodzie, uprzedź o tym i daj innym taką samą szansę później. Taka podstawowa uczciwość pozwoli Ci zdobyć zaufanie pozostałych. Jeśli wiedzą, że ich szanujesz, będą i Ciebie szanować. Jeżeli macie grać razem, muszą wiedzieć, że nie jesteś ich przeciwnikiem. Nie knujesz przeciw nim. Twoje przygody mogą zaskoczyć grupę. Ale nie dlatego, że ich oszukasz, a z racji ciekawego pomysłu. Nawet jeśli nie masz jeszcze świetnego warsztatu, a Twoje pomysły nie są niesamowicie oryginalne, to jeśli traktujesz Graczy jak ludzi, będę chcieli u Ciebie grać.
Pole manewru
Czas na podsumowanie. Mistrz Gry ma wielką władzę. Może też z niej korzystać. Musi jednak spełnić kilka wymogów. Najważniejszym z nich jest dobre traktowanie Graczy. Niekoniecznie hołubienie ich postaci. Czasami trzeba robić im krzywdę. Ale osoby je prowadzące muszą chcieć w coś takiego grać. Muszą wiedzieć, że prowadzisz ostro albo łagodnie. Muszą mieć prawo wypowiedzenia się co do Twojego prowadzenia oraz modyfikacji, które wprowadzasz. Jeśli nie, prowadzisz nieodpowiedzialnie. Ale spokojnie, nie musisz sztywno trzymać się realiów systemu i posłusznie wykonywać polecenia Graczy. To też byłoby nieodpowiedzialne.
W grze fabularnej chodzi o to, by wszyscy dobrze się bawili. O to masz dbać. Jeśli coś nie służy dobrej zabawie całej grupy, pozbądź się tego. Jeśli coś się podoba, skup się na tym. Po to masz tę władzę. Korzystaj z niej odpowiedzialnie. Ale koniecznie korzystaj!
Jeśli trzymasz się tych wytycznych, możesz robić wszystko. To z tej przyczyny, że nikt nie będzie się czuł przez Ciebie pokrzywdzony. Statek postaci może się rozbić na kontynencie zagrożonym zagładą. Gracze mają przed sobą emocjonującą kampanię, w której mogą uciekać lub ratować ziemię. Bogowie mogą na koniec kampanii zniszczyć ziemie złego wielmoży zrzucając na nie kometę (stary numer). Ale niech Gracze maja w tym swój udział. Opisany przez twórców gry władca może umrzeć nie pozostawiając następcy. Każda zmiana rzeczywistości, od małej do największej, musi mieć sens wpisany w fabułę lub koncepcję rozgrywki. Musi też bawić Graczy. Jeśli grupa nie będzie chciała się w to bawić, moc dano Ci nadaremno.
Czas na zalecane lektury. Z podręczników RPG polecam „Wiedźmina: grę wyobraźni”. Na opisywany temat znajdziecie sporo informacji w rozdziale o prowadzeniu („Głos rozsądku”), zwłaszcza we Wstępie (s. 128-9) i Kodeksie Bajarza (s.148-9). Z wydawanych, a ciągle dostępnych w niektórych bibliotekach i u starszych erpegowców, magazynów o grach polecam następujące artykuły:
- w „Magii i Miecz” – cykl „Interaktywne Narzędzia” Christophera Kubasika (numery 5. 6. 7/8 i 9 z roku 1998), zwłaszcza części 2 i 4 oraz Tomu$a „Kto dziś prowadzi” i „Deus ex machina” (odpowiednio 1 i 2 numer z 1998);
- w „Portalu” przede wszystkim przedrukowany w numerze 9 tekst Johna Wicka z „Tylko dla Twoich oczu” oraz dla porównania „Młot na Graczy” z numeru 7.Jeżeli chodzi o inne rzeczy, to filozofowie i im podobni naprodukowali na temat odpowiedzialności naprawdę dużo, za to niewiele dobrego dla erpegowców. Dla odmiany proponuje więc sięgnąć po dwa teksty: „Żywot Arystydesa” Plutarcha i opowieść o Dawidzie ze Starego Testamentu. Obydwie historię mówią o niebezpieczeństwach władzy i odpowiedzialności. No i podsuwają pomysły na przygody.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...