Magiczne przedmioty w grach fantasy - część 2: Ograniczenia
Dodane: 13-04-2011 19:52 ()
Nie każdy magiczny przedmiot jest pozbawiony wad. Nie zawsze ich moc jest niewyczerpywalna. Nie w każdym przypadku z dobrodziejstw artefaktów można korzystać zawsze i wszędzie, niezależnie od warunków. Niektóre zaczarowane miecze są zabójcze dla wilkołaków, ale przeciw orkom, czy goblinom nie wyróżniają się w jakiś specjalny sposób. Talizmany ochronne mogą uratować postać przed śmiercią od kuli ognistej, ale tylko raz w ciągu dnia. W drugiej części „Magicznych przedmiotów w grach fantasy" dowiesz się, jakie ograniczenia można nakładać na artefakty, by utrzymać kontrolę nad przebiegiem kampanii.
Wstęp
Artefakt artefaktowi nierówny - niektóre z nich są nasycone taką ilością magicznej mocy, że wystarcza jej na setki lat używania. Inne, będące dziełem mniejszych twórców, mogą mieć ograniczenia. Amulet zmieni właściciela w wilka, ale tylko podczas pełni. Miecz owszem, zabija smoki, ale rozsypie się w proch, gdy dzięki jego mocy padnie trzynaście wielkich gadów. Tarcza, jak najbardziej, wchłania energię zaklęć skierowanych na właściciela, jeśli jednak zgromadzi jej zbyt dużo, eksploduje.
Wprowadzając magiczny przedmiot musisz zastanowić się nie tylko nad rodzajem nadnaturalnych mocy, jakimi będzie dysponował, ale również nad wprowadzeniem pewnych ograniczeń. Oczywiście, możesz przekazać w ręce bohaterów artefakt, który działa zawsze tak samo, niezależnie od okoliczności, ale po trzecim, czwartym takim przedmiocie na pewno przekonasz się, że znacznie ciekawiej jest, gdy nadnaturalne moce mają pewne ograniczenia. Poniżej znajdziesz opis przykładowych rodzajów ograniczeń, z wadami i zaletami konkretnego rozwiązania.
Przedmioty uniwersalne
Najmocniej pożądaną, a jednocześnie najmniej ciekawą grupą stanowią obiekty dysponujące pewną, niezmienną zdolnością, bez jakichkolwiek ułomnych cech. Miecze poprawiające szansę trafienia i zadania poważniejszych ran. Tarcze zdolne odbijać magiczne pociski. Amulety chroniące przed zabójczymi truziznami. Ucieszą każdego gracza, oczywiście pod warunkiem, że ich moc będzie przydatna.
Trzeba mocno powstrzymywać się przed pokusą wprowadzania do gry zbyt wielu takich artefaktów. Jeśli drużyna wejdzie w posiadanie kilku, wzrost możliwości postaci może skłonić graczy do poszukiwania kolejnych. Epicka kampania zaplanowana przez prowadzącego w najdrobniejszych szczegółach może runąć, gdy bohaterowie przestaną śnić o wspaniałych przygodach, a zaczną marzyć o magicznych skarbach. Zdobycie obdarzonego niewyczerpywalną, przydatną zdolnością przedmiotu powinno być ukoronowaniem wielkich trudów, nagrodą czekającą na krańcu szlaku. Jedna postać, choćby była legendarnym herosem słynnym na cały świat, nie powinna posiadać więcej, niż dwa takie artefakty - bajarze chcą opowiadać o bohaterskich czynach rycerzy, a nie o tym, jak sprytnie wykorzysywali swój arsenał magicznych przedmiotów.
Oczywiście, jest kilka sposóbów obejścia tego ograniczenia. Po pierwsze, prowadzący może obdarować drużynę artefaktem wielkiej mocy, ale zupełnie nieprzydatnym jej członkom. Niech wisior z głową lwa ciska we wrogów olbrzymimi kulami magicznej energii - ale będzie działał tylko w ręku honorowego rycerza, którego w drużynie łotrów i złoczyńców raczej się nie znajdzie. Po drugie, znacznie groźniejsze jest wzmocnienie i tak silnych cech bohatera, niż przekazanie przedmiotu chroniącego jego słabe strony. Obdarowując grupę składającą się z postaci walczących amuletem chroniącym przed magią wpływającą na umysł raczej nie zburzy się planów związanych z kampanią, za to może ośmielić graczy do odważniejszych działań przeciw czarnoksiężnikom (z którymi wcześniej raczej nie mieli szans). Po trzecie, artefaktem może być obiekt, którego nie da się wykorzystać wszędzie. Ożywiony, kamienny lew może być świetnym wierzchowcem podczas bitwy, ale podczas podróży przez góry, czy też na pokładzie statku nie przyda się na nic.
Przedmioty specjalistyczne
Miecz +10 przeciw goblinom. Buty pozwalające chodzić po lawie. Magiczny płaszcz chroniący przed smoczym ogniem. Przykładów takich przedmiotów można podawać całe tysiące. Są o wiele „bezpieczniejsze" dla prowadzących, nie wywracają kampanii do góry nogami, na dodatek można obdarować ich ciekawszymi mocami, niż proste „+2 do trafienia i obrażeń". Niestety, gracze czasami sądzą, że samo otrzymanie np. talizmanu zapewniającego lepszą obronę przed martwiakami oznacza, że bohaterowie będą ciągle z nimi walczyli. Oczywiście, zdarza się, że prowadzący przeginają w drugą stronę - wojownik zdobywa niesamowicie skuteczną przeciw zielonoskórym włócznię, by potem w ciągu tuzina sesji nie napotkać choć jednego goblina. W tym wypadku najlepiej sprawdza się zasada złotego środka - obdarowując rycerza wyżej wspomnianą włócznią warto by było umieścić od czasu do czasu orka, choćby po to, by gracz mógł poczuć dumę, gdy wróg padnie po byle draśnięciu.
Miecz przeciw goblinom rzecz jasna nie stanowi wzoru, jest jedynie prostym przykładem tego, jak można ograniczyć sposób wykorzystania zaczarowanej broni. Kreatywny MG na pewno będzie w stanie obmyśleć dla prowadzonych postaci ciekawsze, lepiej dopasowane do kampanii artefakty. Jeśli scenariusze twojej kampanii rozgrywają się na pustyni i przypominają nastrojem „Baśnie tysiąca i jednej nocy", może obdarujesz grupowego zwiadowcę amuletem, pozwalającym mu przyjmować postać unoszonego wichrem piasku? Moc była by odpowiednikiem niewidzialności, jednak dostępna wyłącznie pod gołym niebem, pośród wydm. Postać bez trudu przedostałaby się dzięki takiemu amuletowi przez kordon strażników, lecz do zabicia wodza bandy ścigającej drużynę, śpiącego w wielkim namiocie w środku obozu potrzebowałaby czegoś więcej, niż magicznej sztuczki. Tego typu przedmioty nie tylko poszerzają możliwości - są w stanie wykreować cały wizerunek bohatera, wesprzeć pomysł gracza i uzupełnić go, tworząc w ten sposób ciekawą, oryginalną postać.
Przedmioty zwariowane
Zaczarowany ołówek, powołujący do istnienia rzeczy, które się nim narysuje. Niewielki kamień, zwiększający swoją masę do kilku ton, gdy jego właściciel wypowie odpowiednie hasło. Lina słuchająca rozkazów, którą da się zakotwiczyć w powietrzu a następnie wspiąć się po niej do niewielkiej, umieszczonej między wymiarami kryjówki. Popuszczając wodze wyobraźni, koncentrując się na tym, by wymyślany właśnie artefakt był przede wszystkim ciekawy, ale niekoniecznie super użyteczny, jesteś w stanie tworzyć niesamowite, unikatowe przedmioty, jakie gracze będą wspominać przez całe lata po zakończeniu gry.
W jednej z moich kampanii takim przdemiotem był niewielki posążek, przedstawiający grubego, skośnookiego wojownika, zwanego Panem Yabu. Statuetka była zamieszkiwana przez niezwykle grubiańskiego ducha - wschodniego mędrca, który pokutował w jej wnętrzu za swoje grzechy (a były one niemałe!). Yabu, jak to mędrzec, posiadał olbrzymią, choć nieco przeterminowaną wiedzę. Ilekroć bohaterowie się o coś go zapytali, Pan Yabu odpowiadał - czasem głupoty, czasem obrzucał postacie wyzwiskami, ale zwykle mówił całkiem sensowne, przydatne rzeczy. Wszystko odbywało się w zgodzie z mechaniką - statuetka posiadała wysokie poziomy umiejętności związanych z wiedzą. Gdy drużyna pytała się o coś ducha, wykonywałem test. W przypadku sukcesu bohaterowie otrzymywali odpowiedź, porażka oznaczała wyzwiska, zaś pech kłamstwo - Yabu nieświadomie wprowadzał grupę w błąd. Dla składającej się z niemal wyłącznie wojowników drużyny figurka była bardzo cenna - gracze nie rozstali się z nią do końca kampanii. Pana Yabu wspominamy do tej pory.
Jak wymyślić podobny, zwariowany przedmiot? Najważniejszą rzeczą jest określenie efektu, magicznej mocy, jaką artefakt będzie posiadał. Ważne, żeby zdolność była nietuzinkowa, jedyna w swoim rodzaju. W ochronie przed błyskawicami, czy mocy odbijania spojrzenia bazyliszka nie ma niczego specjalnego. Być może przedmiot ma na rozkaz tworzyć suto zastawiony stół, pełen smakołyków i słodyczy? Może jest przeklęty i wszystko co znajdzie się w jego polu widzenia, gnije i obumiera? Drugim krokiem jest wprowadzenie ograniczenia - musi być dość restrykcyjne, sprawiać, że czasem łatwiej będzie poradzić sobie bez magii, niż korzystać z nadnaturalnych zdolności. W pierwszym przypadku przedmiot ten może wymagać „materialnego składnika", rzecz jasna wyjątkowo cennego. W drugim taki artefakt na pewno powinien być czymś ciężkim, co trudno transportować i na pewno nie może być wykorzystane w bezpośredniej walce (np. może mieć formę zdobionej bluźnierczymi płaskorzeźbami, unoszącej się w powietrzu, kamiennej kolumny). Po trzecie, warto pomyśleć o efektach ubocznych. Kiedy przedmiot może „nawalić", w jakich okolicznościach jego moce staną się przekleństwem? Magiczny stół może tworzyć jedzenie wyśmienite, ale uzależniające - każdy, kto weźmie udział w uczcie stworzonej mocą magii trzy razy, nie będzie już w stanie spożywać normalnego jedzenia. Przeklęta kolumna co prawda unosi się w powietrzu i sprawia, że wrogowie umierają, ale trzeba ją jakoś transportować i samemu unikać jej widoku. Te trzy kroki wystarczą - choć trzeba oczywiście doszlifować pomysł, by nie okazało się, że wady są tak wielkie, iż drużyna w ogóle nie zainteresuje się możliwością użycia artefaktu. Tak jest na przykład z wspomnianą wyżej kolumną - może i stanowi smakowity kąsek dla hordy ślepych troglodytów, odpornych na jej moce, ale dla normalnych ludzi, kransoludów i elfów będzie jedynie przeszkodą, którą trzeba ominąć lub zniszczyć.
Przedmioty jednorazowe
Sztandarowymi przykładami takich przedmiotów są leczące eliksiry, eksplodujące po trafieniu w cel strzały, czy też olejki, umagiczniające na pewien czas posmarowaną nimi broń. Są przydatne, jednak wielu graczy lubi je chomikować. Boją się, że wykorzystają je zbyt wcześnie, na mało ważnego przeciwnika, którego tak, czy inaczej grupa byłaby w stanie pokonać, a gdy przyjdzie powalczyć z silnym wrogiem, ich brak będzie bardzo bolesny. Jeśli masz zamiar obdarować swoją drużynę przedmiotami tego typu upewnij się najlepiej, że gracze nie będą bać używania takich przedmiotów - inaczej pozostaną wpisane na kartach postaci przez długie miesiące, aż staną się zupełnie nieprzydatne.
Nie musisz się zresztą ograniczać do eliksirów. Jednorazowego (lub kilkukrotnego) użytku mogą być również inne zaczarowane przedmioty - broń, tarcze, amulety, a nawet pierścienie. Jeśli przyjąć, że nie tylko potężni czarnoksiężnicy potrafią tworzyć artefakty, ale również niedoświadczeni, dysponujący mniejszą mocą magowie, ich dzieła mogłyby mieć właśnie takie ograniczenie - skończoną, niewielką liczbę ładunków. Przykładem może być tu amulet chroniący przed chorobami przez okres miesiąca czasu. To niezbyt długo, ale będzie bezcenny dla bohatera ścigającego zbiega, który ukrył się w kolonii trędowatych. Podobnie, napój umożliwiający oddychanie pod wodą przydaje się raczej rzadko, chyba, że drużyna akurat otrzymała zlecenie infiltracji wrogiej fortecy, do której można się dostać tylko na dwa sposoby: bramą albo sekretnym, podwodnym przejściem.
Obdarowując grupę takimi przedmiotami dobrze jest pomyśleć nad ich późniejszym wykorzystaniem. Jeśli prowadzisz dłuższą kampanię, nie musisz od razu wprowadzać wątków, które bohaterowie mogą zamknąć właśnie dzięki nowo zdobytym eliksirom - taka możliwość równie dobrze może pojawić się po dwóch, trzech sesjach. Warto jednak notować takie pomysły i wprowadzać je w późniejszym czasie, najlepiej jako formę skrótu, alternatywę względem innej, trudniejszej ścieżki. Przykładowo, grupa dysponująca kwasem zdolnym strawić każdy metal, gdy dotrze do skarbca starożytnej, krasnoludzkiej twierdzy i znajdzie w nim zamkniętą potężną, mitrylową kłódką skrzynię, będzie mogła skorzystać z umiejętności drużynowego złodzieja, ale w przypadku jego porażki po prostu wyleje żrącą substancję na zamek.
Podsumowanie
Dobrze użyta magia może stać się potężnym narzędziem w rękach graczy. Ich kreatywność może zaskoczyć prowadzącego - pozornie niegroźna moc będzie w stanie zniszczyć skrupulatnie zaprojektowany scenariusz, a nawet zniweczyć plany dotyczące całej kampanii. Gracze są tu jednak niewinni - dobre pomysły, nietypowe wykrzystanie posiadanych zasobów i chęć zastanowienia się nad kolejnymi działaniami są zdecydowanie pozytywnymi zjawiskami, oznaką zaangażowania w przygodę. Dlatego też, zamiast karać bohaterów, lepiej się odpowiednio przygotować, pomyśleć, zanim odda się w ich ręce kolejny artefakt. Pewnym sposobem na ograniczenie „ryzyka" jest zawężenie możliwości artefaktów. Nietypowe działanie, niechciane efekty uboczne, dziwaczny wygląd, czy też przedmiot, który ma określoną, niewielką liczbę ładunków na pewno będzie bezpieczniejszy, niż posiadający stałą, niezmienną moc, ale jednocześnie może być bardzo pomocny. Oczywiście, jeśli tylko wady nie będą przesłaniać zalet wynikających z posiadania takiego artefaktu.
Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Dzikie Światy. Pierwszą część znajdziecie tutaj.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...