Almanach Mistrza Gry - recenzja

Autor: Jordi Redaktor: Arathi

Dodane: 01-11-2009 11:14 ()


 

Wielu z początkujących Mistrzów Gry pewnie niejednokrotnie przerywało sesję, by zajrzeć do podręcznika i sprawdzić działanie jakiejś zasady lub odczytać wartości z podanych tam tabel. To właśnie z myślą o nich został stworzony Almanach Mistrza Gry, w którym to zebrane zostały wszystkie najbardziej poszukiwane w trakcie sesji informacje odnośnie mechaniki.

Z racji objętości ciężko nazwać ten dodatek podręcznikiem, gdyż ma zaledwie 32 strony, ale jakby na to nie patrzeć, pomoc dla prowadzącego rozgrywkę nie powinna być wielkim woluminem, a raczej poręcznym zestawieniem wszystkich najistotniejszych zasad, do których w każdej chwili MG mógłby zajrzeć. Czy Almanach Mistrza Gry spełnia to zadanie? Czy rzeczywiście jest tak pomocny?

 

Muszę przyznać, że niezwykle trudno było odpowiedzieć na te pytania. Po pierwszej myśli, jaka przyszła mi do głowy po przekartkowaniu Almanachu sądziłem, że trzymam w dłoniach zupełnie nieprzydatny dodatek. Była to jednak myśl przedwczesna, bardzo subiektywna, a co za tym idzie, wielce niepożądana.

Stanąłem przed trudnym zadaniem. Na nowo musiałem poznać Warhammera i poczuć się tak, jakbym naprawdę nic o nim nie wiedział. Tak więc zasiadłem do lektury próbując przypomnieć sobie, z przyswojeniem jakich zasad miałem największy problem, kiedy sam wiele lat temu zaczynałem przygodę z grami RPG.

W skład Almanachu wchodzi ekran mistrza gry – przedmiot zarówno lubiany jak i nietolerowany przez prowadzących. Nie jest to jednak miejsce na dyskusje o przydatności ekranu. Najważniejsze, że II ed. Warhammera się takowego doczekała. Kolorowy ekran przedstawia graczom sceny z podręcznika podstawowego i dwie przepowiednie. Po drugiej stronie Mistrz Gry dostaje 4 strony tabelek i rubryk, które mogą się przydać podczas rozgrywki. Przyjrzyjmy się im bliżej:

- manifestacje chaosu

- gniew boży

- zasady przyznawania punktów obłędu

- statystyki broni białej i strzeleckiej oraz opancerzenia

- wykaz wszystkich umiejętności

- tabele trafień krytycznych

- stopnie trudności w wykonywaniu testów

- rodzaje akcji z podziałem na podstawowe i złożone

- lokacje trafienia

- tabela oświetlenia

- tabela ruchu

- tabela obrażeń od upadku

           Sporo. W zasadzie można powiedzieć, że ekran zawiera około 70% informacji potrzebnych do prowadzenia rozgrywki. Za bardzo trafne uważam (z własnego doświadczenia) udostępnienie tabel manifestacji Chaosu, które jak do tej pory były tylko w podręczniku głównym, choć po ukazaniu się "Królestwa Magii" można powiedzieć, że na ekranie pozostały jedynie te podstawowe. Tak czy owak, warto mieć je pod ręką, albowiem nikt raczej nie będzie się uczył wszystkich na pamięć, a wiadomo, że mają one właściwości pojawiania się w momentach najmniej odpowiednich do szperania w podręcznikach. Wydaje się zatem, że zwolennicy używania ekranu nie powinni być zawiedzeni. Przez ogrom informacji napisane są one dość małą czcionką, ale z drugiej strony nie chodzi przecież o to, by Mistrz Gry wystawiał sobie przegrodę wielkości solidnego muru.

Co jednak jeśli ktoś ekranu nie używa? Czy jest coś, co Almanach może oferować dla takiej osoby? Okazuje się, że nawet całkiem sporo. Połowa dodatku to przygoda autorstwa Alfreda Nuneza (którą osobiście uważam za o niebo lepszą od tej z podręcznika podstawowego) stworzona z myślą o początkujących Mistrzach Gry. Mamy więc wyjaśnione wszystko krok po kroku i nie sposób się zgubić.

Na kolejnych 7 stronach przedstawiono opisy typowych budynków Starego Świata. Dla doświadczonych graczy rzecz zbędna, jednak dla początkujących wyśmienita. Dostajemy bowiem pełne przedstawienie (wraz z opisem personelu i planami) lokacji takich jak: zajazd przydrożny, stanica mytnika, śluza rzeczna czy przydrożna kaplica. Opisy są solidne i godne weteranów gier fabularnych.

Tuż za budynkami umieszczono Kartę Bohaterów Niezależnych, na której prowadzący może wypisać wszystkie dane wprowadzanych przez siebie "enpeców" (po przetestowaniu uznaliśmy, że to dość przydatny wynalazek) oraz Organizator Walki, służący do przechowywanie takich danych jak aktualny stan żywotności i ewentualne uwagi do danych postaci oraz kolejność inicjatywy (trochę mniej przydatne od poprzedniego). Tak czy owak, notujemy następne "namacalne" pomoce dla MG.  

Na ostatnich 5 stronicach zamieszczono tradycje magii czarnoksięskiej oraz magazyn ekwipunku (czyli tabelki opisujące najprzeróżniejsze przedmioty). Są to informacje "żywcem" wzięte z Księgi Zasad, więc pozwolę sobie ominąć ich opis.

 

Oprawa graficzna pozostaje w standardowym stylu wydawnictwa, z tym że w kolorze jest jedynie ekran MG. Na tym spokojnie opis Almanachu Mistrza Gry można zakończyć. Pozostaje pytanie czy warty jest naszej uwagi i wydawanych pieniędzy? Jeśli nie kolekcjonujecie wszystkich podręczników i z Warhammerem macie do czynienia nie od wczoraj, myślę że z czystym sumieniem można ten produkt pozostawić na sklepowej półce. Treść w całości skierowana jest dla graczy początkujących i nie wątpię, że im pomoże. Gracze doświadczeni nie znajdą jednak w nim nic nowego, a jeśli nawet to będzie tego niewiele.

 

 

Tytuł: Almanach Mistrza Gry

Autor: Alfred Nunez, Chris Parmas

System: WFRP IIed

Format: A4, Ekran: 4x A4, 32 strony

Wydanie: 2005, Copernicus Corporation

Przydatność dla graczy: 5/10

korekta: Levir

 

Zapraszamy do lektury innych recenzji podręczników do Warhammera:

Kartusz Bohatera zrecenzowany przez Andrzeja Baribala

Dzieci Rogatego Szczura zrecenzowane przez Krzysia-Misia

Księga Zasad zrecenzowana przez Jordiego

Zbrojownia Starego Świata zrecenzowana przez Jordiego

Druga recenzja Kartusza Bohatera napisana przez Jordiego

 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...