Wywiad z twórcami Wiedźmina
Dodane: 21-02-2009 14:41 ()
Odpowiada Jacek Brzeziński, Development Director
Dlaczego podjęliście decyzję o utworzeniu wersji konsolowej?
Powodów jest kilka. Przede wszystkim uważamy, że Wiedźmin to fajna gra i każdy powinien w nią zagrać :). A oczywiście konsole to nieco inna grupa odbiorców, którzy nie zagraliby w naszą grę, gdybyśmy nie stworzyli jej na platformę, którą posiadają. W Stanach czy Europie Zachodniej konsole są znacznie popularniejsze niż PC, więc w ten sposób naszą grę będzie mogło poznać więcej ludzi, którzy inaczej nie mieliby szans dowiedzieć się, czym jest Wiedźmin. Liczymy, że im też się gra spodoba. Poza tym sami gramy nie tylko na PC, ale też na konsolach i - cóż - lubimy grać w RPG również na tych platformach, więc naturalnie chcieliśmy, żeby Wiedźmin również tam zaistniał.
Jakie największe problemy towarzyszyły wam podczas tworzenia gry Wiedźmin?
Problemów było całe mnóstwo, ale ważne jest, że udało się je wszystkie przezwyciężyć. Największym problemem była chyba nasza ambicja: chcieliśmy zrobić naprawdę dużą i dobrą grę RPG, a przecież to był nasz pierwszy projekt jako zespołu! Taki cel oczywiście ciągnął za sobą całą masę konsekwencji.
Czy efekt końcowy waszej pracy przerósł wasze oczekiwania?
To trudne pytanie, bo oczywiście chcieliśmy zrobić grę bardzo dobrą. Myślę, że większość z nas raczej jest krytyczna wobec swojej pracy i nie jest do końca zadowolona z efektu finalnego - każdy chciałby jeszcze to i owo poprawić, ulepszyć, dopracować. Nie można jednak tego robić w nieskończoność, więc część pomysłów i wniosków wykorzystamy w następnych grach. Natomiast fakt, że gra została ciepło przyjęta przez fanów bardzo nas ucieszył. Nie da się ukryć, że baliśmy się, jak przyjmą ją szczególnie fani książek Sapkowskiego, bo choć bardzo staraliśmy się utrzymać klimat, to - wiadomo - adaptacje zawsze są ryzykowne.
Odpowiada Maciej Szcześnik, Project Lead
Sama postać i uniwersum Wiedźmina nie było zbyt dobrze znane za granicą. Spodziewaliście się takiego sukcesu poza Polską?
Wiedzieliśmy, że robimy dobrą grę, bo każdy z nas włożył w nią naprawdę mnóstwo pracy i serca. To była nasza pierwsza gra, więc trudno było być pewnym sukcesu, dlatego może nie tyle się go spodziewaliśmy, co po prostu bardzo na to liczyliśmy.
Czy mielicie problemy, które przysporzyły wam wiele nieprzespanych nocy?
Oczywiście. Mieliśmy ich całą masę. Finisz był naprawdę trudny i pracochłonny, ale tak jest zawsze przy produkcji gier, szczególnie gier tej skali.
Jak porównalibyście funkcjonalność i popularność edytora D'jinni do oryginalnego edytora Aurory?
Funkcjonalność D'jinniego jest na pewno porównywalna. Moje osobiste zdanie jest takie, że mamy na pewno lepsze narzędzia do projektowania questów i tła - zachowań postaci niezależnych. Z drugiej strony Neverwinter Toolset na pewno jest bardziej popularny.
Czy w przyszłości pojawią się dodatki do Wiedźmina, albo kolejne "wersje rozszerzone"?
Nie można tego wykluczyć, aczkolwiek w tym momencie nie planujemy niczego takiego. Skupiliśmy się na kolejnym projekcie - dostarczeniem Wiedźmina na konsole Xbox 360 i PS3.
Na jakim silniku pracować będzie Wiedźmin 2?
Załóżmy hipotetycznie, że gdybyśmy go robili, mielibyśmy do wyboru kontynuowanie technologii, kupienie nowej lub stworzenie własnej :). Wszystko zależy od tego kiedy taka gra miałaby powstać. Na pewno w każdej wersji byłaby ona pachnąca nowością i dopasowana do wymagań graczy.
Może uchylicie rąbka tajemnicy na temat kolejnych potencjalnych hitów? :)
Hmmm... marzy mi się zrobienie gry o hodowli jedwabników w środkowowschodniej Europie. A tak na serio, na pewno będziemy się starać robić kolejne dobre gry. Bardzo nam na tym zależy i to jest to, co wszyscy tutaj chcą w życiu robić. No i znów niestety więcej powiedzieć nie mogę, bo Paweł już stoi nade mną i czyta mi przez ramię, a to nie wróży niczego dobrego.
Odpowiada Mateusz Kanik, game design specialist
Czym będzie się różnić wersja konsolowa od PCtowej? Przerobienie gry wymaga raczej przeróbki całego kodu. Czy w takim razie bardzo zmienione będą np. system walki i system awansu postaci?
Różnic będzie bardzo wiele. Zmiany wynikają z dwóch powodów : potrzeby dostosowania gry do specyfiki konsoli oraz chęć ulepszenia pewnych mechanizmów, z których nie byliśmy do końca zadowoleni w wersji oryginalnej. Drastycznym zmianom uległy takie elementy jak interfejs użytkownika, sterowanie, systemy walki, rozwoju postaci oraz alchemii.
Interfejs użytkownika jest stworzony całkowicie od podstaw, jest bardzo efektowny graficznie, przyjazny w obsłudze i bardzo łatwo po nim nawigować wykorzystując pada. Pojawiło się wiele nowych, ciekawych rozwiązań jak chociażby menu szybkiego wyboru znaków, broni, stylów walki czy mikstur. Wszystkie te elementy są dostępne pod bardzo intuicyjnym menu wywoływanym jednym przyciskiem pada - i co najważniejsze - nie blokującym możliwości poruszania się. Można więc zmieniać style walki cały czas będąc w ruchu np. unikając ciosów.
Nowe sterowanie również jest dopasowane całkowicie do specyfiki konsol tak aby było bardzo przyjazne i łatwe do opanowania. Dodatkowo nagrane zostały setki nowych animacji przez co ruch Geralta jest o wiele bardziej realistyczny i efektowny - płynne rozpędzanie się, hamowanie czy lekkie wychylanie się postaci przy biegu po łuku.
Walka jest teraz bardziej widowiskowa i daje większą kontrolę graczom. Nowy system, przede wszystkim, jest bardzo reaktywny - każda akcja równa się natychmiastowej reakcji. Mamy totalną kontrolę nad tym, kiedy Geralt wykona atak, kiedy go przerwie, gdzie i kiedy się przeturla. Wprowadziliśmy również system aktywnego blokowania a nawet możliwość zbijania ciosów i kontratakowania morderczą ripostą. Ale zmiany nie dotknęły tylko i wyłącznie postaci głównego bohatera. Przeciwnicy również otrzymali wachlarz nowych zachowań, jak choćby możliwość blokowania, unikania, kontratakowania czy atakowania z doskoku. Są również teraz bardziej przebiegli i potrafią lepiej współpracować w grupie.
Ulepszony został również rozwój postaci. Wszystkie drzewka umiejętności zostały zaprojektowane od nowa tak, aby były atrakcyjniejsze z perspektywy graczy oraz aby każda umiejętność dawała nowe, ciekawe możliwości. Dodatkowo system został rozbudowany o Mutacje, którym można poddawać głównego bohatera zyskując nowe, potężne cechy.
Poprawkom nie oparł się także system alchemii, która to została przebudowana pod kątem przystępności oraz przydatności przygotowywanych eliksirów, bomb czy smarów.
Fabuła gry Wiedźmin: Powrót Białego Wilka, będzie identyczna jak ta z wersji PC? Słyszałem pogłoski, że zamierzacie skrócić czas rozgrywki. Czy to prawda?
Tak, fabuła gry pozostaje praktycznie bez zmian. Praktycznie, gdyż Prolog dostał drobny lifting w tym zakresie - tak, aby był bardziej atrakcyjny dla graczy oraz znacznie mocniej wprowadzał w dalszą fabułę gry.
Na jakie platformy ta wersja powstanie?
Gra powstaje równocześnie na konsole XBOX 360 oraz Playstation 3.
Odpowiada Paweł Majak, PR & Community Manager
Co do gry Witcher VERSUS: odniosła oczekiwany sukces? Planujecie kolejne gry przez przeglądarkę?
Wiedźmin: Versus jest projektem, którego sukces przerósł nasze oczekiwania, z czego Jesteśmy bardzo zadowoleni. Obecnie nad grą pieczę sprawuje firma one2tribe, która odpowiada za rozwój fabularny i techniczny oraz za kontakt ze społecznością graczy.
W tym momencie nie myślimy o żadnych nowych projektach przeglądarkowych, ale z pewnością nie mówimy „nigdy" :). Osobiście cieszę się, że Versus został dobrze przyjęty przez graczy w Polsce i na świecie, gdyż świadczy to o sile Wiedźmina oraz o tym, że potrafimy „przebić się" również w tym segmencie rynku.
Kiedy spodziewać się Wiedźmina 2? Bo pisma komputerowe dla graczy aż huczą, że taka gra powstanie. :)
To, że w mediach dużo spekuluje się na temat naszych produktów bardzo nas cieszy, gdyż świadczy to o zainteresowaniu naszymi grami i po prostu naszą pracą. Obecnie koncentrujemy wysiłki na przygotowaniu Wiedźmina na platformy Xbox 360 i PS3, to jest na dzień dzisiejszy nasz priorytet. Coś jeszcze na pewno nam w głowach siedzi, ale jest to tajemnica bardziej strzeżona, niż kody dostępu do rakiet międzykontynentalnych w Pentagonie :).
Wywiad przeprowadził: Maciej „Avril" Matuszewski
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...