Przebudzenia

Autor: Karol "wild_beast" Litwińczuk Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 18-10-2006 13:21 ()


Wstęp

 

 

Artykuł ten powstał z głębokiej chęci pomocy nowym Narratorom, którzy często nie bardzo wiedzą jak przeprowadzić Przebudzenie w nowym Magu, albo robią to bardzo schematycznie. „Wyjadacze" Wstąpienia na pewno od dawna stosują te porady, ale i dla nich znajdzie się coś specjalnego. Gracze także mogą skorzystać z tego tekstu.

Korzystam tu z nieoficjalnego tłumaczenia mojego autorstwa opartego na informacjach z forum serwisu internetowego Poltergeist.

 

 

 

Pod rozwagę

 

 

Zanim przejdziemy do opisu samego Przebudzenia, zacznijmy od zastanowienia się nad kilkoma ważnymi sprawami. Wiele z kwestii tu poruszonych może znacząco odbić się na późniejszych poczynaniach graczy, więc radzę przynajmniej przez chwilę nad nimi pomyśleć.

Po pierwsze, dlaczego? Dlaczego właśnie ta postać? Dlaczego teraz? Dlaczego w tym miejscu? Odpowiedzi na powyższe pytania mogą brzmieć, „bo Magda chce z nami dziś zagrać", jednakże trzeba wziąć pod uwagę to, że takie podejście pozbawia nas wielu motywów do wykorzystania na przyszłych sesjach. Oczywiście gracze najprawdopodobniej nie będą znali tej przyczyny, ale ważne by Narrator zdawał sobie z niej sprawę.

Na przykład, postać może być dziedzicem prastarego rodu Magów, w którym w każdym pokoleniu rodzi się potężny czarownik, lub klanu Proximusów. Potrzebuje tylko „kopniaka" by odkryć swe zdolności. Może to oczywiście być „interwencja" innych nadnaturali, jak na przykład spotkanie ze Zjawą. Lecz co się stanie, kiedy ta postać popełni jakiś poważny nietakt lub błąd? Przykładowo - ludzie mogą zacząć szeptać o schyłku rodu, końcu magii itp.

Inny przypadek to postać, która Przebudziła się podczas koniunkcji planet, np. Marsa i Wenus. A co się stanie, kiedy dojdzie do spotkania pozostałych planet, co w astrologii jest bardzo niekorzystne? Czy na pewno to nie będzie miało na nią wpływu? A może całe jej życie było sterowane przez gwiazdy i muzykę sfer?

A co będzie, kiedy Poszukujący znajdzie się miejscu, gdzie wpływ Niewidzialnych Królestw jest wyjątkowo silny, tzn. trafi do okolicy z bardzo dużą aktywnością w Zmroku, znajdzie się w Wyrwie czy trafi do Locusa, który jest rodzajem wodopoju dla Duchów? Samo przejście na inną stronę Bariery jest dobrym pomysłem na Przebudzenie Thyrsusa, ale inni przyszli magowie mogą mieć niemiły „przystanek" pomiędzy tym światem, a Wyższymi Krainami. A może przypadkiem odnajdzie Źródło, gdzie Prima Materia (Inna nazwa Many) opada na Upadły Świat? Czy to nie wpłynie na niego i jego przyszłe życie jako maga? A może to wydarzenie przyspieszy Przebudzenie jeszcze niegotowego na poznanie przerażających prawd człowieka? Przykładowo, zagubiona, opuszczona młoda wdowa przybywa na cmentarz. Ostatnimi dniami widziała za wiele. Myśli, że zaczyna wariować. I w tym momencie pojawia się Zjawa jej zmarłego męża. Czy z przerażania ucieknie i wyprze wszelką pamięć o ostatnio poznanych cudowno-strasznych sekretach? A może pomimo Przebudzenia na Ścieżce Ekstazy, będzie badać Arkanum Śmierci? Odpowiedź pozostawiam Tobie.

Po drugie, kto? Kto jest obecny przy Przebudzeniu? Kto zaopiekuje się świeżym magiem? Kto wywołał całe wydarzenie? Ostatnie pytanie może dziwić, ale wywołane Przebudzenia zdarzają się. Są rzadkie i trudne do osiągnięcia, ale nie niemożliwe. Przykład opisany jest w podstawce, kiedy to Angrboda wywołał Przebudzenie Arctosa. Jak widać to w opowiadaniu z podręcznika, taka okoliczność może być fundamentem całej kampanii. A co jeśli gracze podejrzewają (lub nie), że ich Przebudzenia są sprowokowane przez jednego Mistrza? I dlaczego właśnie ich?

Następna sprawa do rozważenia: czy ktoś jest obecny przy wydarzeniu. Jeśli odgrywasz postaci Tajemniczą Sztukę, to bardzo wiele osób może wejść z nią w interakcję. Co sobie o niej pomyślą? Czy wezmą ją za wariata? Może wezwą policję lub ludzi ze szpitala psychiatrycznego? A co się stanie, kiedy postać odbędzie niespodziewaną Podróż Astralną w miejscu publicznym? Co się stanie, gdy na środku ulicy straci przytomność? Co będzie, gdy postać „zdrzemnie" się w pracy i obudzi się 24 godziny później zdając sobie sprawę, że jest w szpitalu? Reakcja obserwatorów może mieć wielki wpływ na późniejsze kontakty ze Śpiącymi. „Carl, już wyzdrowiałeś?! Ostatni raz widziałem cię na OEM w śpiączce?!", albo "Już cię wypuścili?! Ale nie widujesz już nieistniejących zwierząt?!"

Z drugiej strony, Przebudzenie mogą dokładnie obserwować Śniący albo nawet sami magowie. Oczywistym przykładem są Strażnicy Zasłony, którzy przeprowadzają przyszłych rekrutów przez Labirynt kłamstw i półprawd, by magii mogli doświadczyć tylko tego naprawdę godni. A co jeżeli postaci przygląda się Prorok Tronu albo Scelesti? Mogą zacząć jej indoktrynacje. Czy można do końca jej ufać, nawet jeżeli dołączy do Zakonów Pentakla?

Ważnym zagadnieniem jest też, kto zaopiekuje się świeżym magiem. Zakony „zabijają" się o nowicjuszy. Zazwyczaj nowo przebudzony dołącza do tego z nich, który wcześniej się do niego zgłosi. Więc sceny, kiedy dwie kabały magów z różnych Zakonów, a nawet członkowie jednej grupy, „dyskutują" niczym anioł z diabłem ze średniowiecznych moralitetów nad losem człowieka za jego plecami obserwując go przez pewien czas z ukrycia, są normalnością. Nie rzadkie są ostrzejsze sposoby „debaty" jak broń czy magia. Oczywiście, zdarza się, że mag zostaje przeniesiony do innego Zakonu po tym jak okaże się, że kompletnie nie pasuje do charakteru organizacji, ale to dość rzadki przypadek. Zazwyczaj nowy członek dostosowuje swój światopogląd, będąc pod urokiem odkrywania świata magów.

Godny uwagi jest też Mentor młodego Ucznia. Najczęściej jest to pierwszy starszy mag, jakiego spotyka postać, tak jak opisane jest to w już w wyżej wymienionym opowiadaniu, kiedy to Morvran zaopiekował się na wpół przytomnym Arctosem. Rekrut dołącza do kabały Mistrza, chyba, że ten drugi jest Samotnikiem. W takim przypadku, kilku Mistrzów postanawia utworzyć nową kabałę, „wydając" swych Uczniów niczym rodzice swe dzieci za dawnych czasów.

Czasem zdarza się, że mag, który odkryje nowo przebudzonego, jest za młody, za mało doświadczony, bądź po prostu nie chce takiego zobowiązania. Wtedy przekazuje go Mistrzowi ze swego Zakonu, który decyduje co zrobić z nowym rekrutem.

Ostatnią sprawą wartą rozwagi jest Ścieżka maga i jego Arkana. Obie mogą być bardzo pomocne przy opisach. Mocno wpływają na postrzeganie postaci podczas jej pierwszej i jedynej podróżny do Wyższych Krain. Nowy Mag jest przepełniony symboliką i należy zwrócić szczególną uwagę przy przygotowaniu do Przebudzenia na ramkę ze strony 35 „Occult Correspondences". Jest tam wiele przykładowych odniesień do symboli związanych z daną Ścieżką w różnych religiach i mitologiach świata, które można później wykorzystać. Arkana i Ścieżka mogą mieć nie tylko wpływ na opis, ale nawet na treść wydarzeń.

Polecam, by Arkana jeszcze przed Przebudzeniem wybrał gracz. W końcu to on ma u Ciebie grać i to on z nich będzie robił użytek. Jeżeli nie wiesz jak na szybko pomóc mu „wykropkować" postać niech wybierze sobie dwie Arkana, jedną ważniejszą od drugiej. Ta najważniejsza staje się jego Arkanum ścieżkowym, a druga dodatkową, obie na razie na 2 kropki. Dzięki pierwszej wybieramy Ścieżkę postaci. Teraz dodajemy drugą ścieżkową na 1 kropie. Ostatnią wkłada gdzie chce. Może się zdarzyć (choć to bardzo rzadkie.), że gracz postanowi wziąć dwie z tej samej ścieżki. Wtedy po prostu poproś go by dobrał sobie dodatkową na 1 kropce. Tę metodę używałem wielokrotnie dla nowych graczy i zawsze działała, tworząc postacie szybko i wygodnie.

 

 

Przebudzenie

 

Jeżeli zastanowiłeś się choćby przez pół minuty nad połową z wcześniej poruszanych kwestii, powinien Ci się już zacząć krystalizować obraz samego wydarzenia. Mając wybrany powód, miejsce i późniejszego Mentora, oraz będąc wyposażony w Ścieżkę i Arkana postaci, jesteś gotów do przygotowania Przebudzenia.

Jak napisano w podręczniku, Przebudzenia są jak płatki śniegu - nie istnieją dwa identyczne. To prawda, lecz prawdą jest też, że są elementy wspólne. Najważniejszym jest jednak, jak „przebiega" całe wydarzenie - jako halucynacje i majaki podczas Tajemniczej Sztuki, czy też niepokojące sny Podróży Astralnej.

Osobiście doradzam to pierwsze (swoją drogą ciekawe skąd ta nazwa. Mam teorię, że wydarzenia i symbole w niej zawarte są nie tylko rozmową duszy postaci z nią samą, ale także pewnego rodzaju przesłaniem o jej przyszłych losach, tyle, że bardzo mocno zakamuflowanym i jeżeli mag zdoła rozgryźć całą tajemnicę, zdoła dowiedzieć się czegoś o swych przyszłych losach.). Jest ona doskonałym przykładem tego, że magowie, choćby nie wiem jak się starali, nie mogą ukryć, że przez większość są uważani co najmniej za szaleńców. Doskonale pokazuje też, że mag nie może już żyć w normalnym społeczeństwie. A jak jesteś wyjątkowo „perwersyjnym" Narratorem, możesz graczy zamknąć w zakładzie dla obłąkanych.

Jeśli chodzi o Podróż Astralną, jest przydatna jeśli musisz Przebudzić natychmiast (tzn. przyjdzie na sesję niezapowiedziany gracz). Snu nie musisz jako tako planować i właśnie dlatego przydaje się nagłych tak nagłych wypadkach. Oczywiście, jeżeli uważasz, że do danej postaci (nazwijmy ją stałą) bardziej pasuje Podróż Astralna niż Tajemnicza Sztuka, droga wolna.

Jeśli chodzi o same opisy i wydarzenia, to najważniejsze jest, by pamiętać, że Przebudzenie to wołanie Wyższych Krain po dusze postaci. A ponieważ to wezwanie ma być wysłuchane przez konkretną duszę, jest ono bardzo osobiste. Jeżeli masz do wyboru symbol odnoszący się do Ścieżki postaci, albo taki, który jest rozumiany tylko przez bohatera, wybierasz ostatni. Jeżeli masz możliwość wplecenia historii postaci, zaplatasz ją jak najmocniej się da. Oczywiście, nie należy wpadać w przesadę i opowiadać skróconego życia, ale wykorzystywanie znajomych miejsc, osób, przedmiotów i wydarzeń da efekt „intymności" tego wydarzenia. Dlatego też, jeżeli mamy opisać jakiś dziwny byt podczas Tajemniczej Sztuki, to zamiast kobiety faerie wędrującej poprzez pola, z całą stanowczością możemy użyć Elmiry, Księżniczki Tęczowego Zamku, która była ulubioną lalką bohatera z dzieciństwa. A to, że wyglądem przypominała faerie gra tylko na nasza korzyść. Jeśli nie możemy znaleźć odpowiedniego symbolu związanego z postacią, korzystamy z symboliki ogólnej.

To samo tyczy się chyba najbardziej monotonnej i schematycznej części Przebudzenia z jaką do tej pory się spotkałem - chodzi oczywiście o Strażnice. Zostanę pewnie za to co teraz powiem uznany za heretyka, ale może to być najbardziej ekscytująca i najwspanialsza część całego wydarzenia, istne apogeum tego co znaczy porzucenie dawnej egzystencji jako zwykły śmiertelnik i wzięcie w swe garści mocy niebios. Wystarczy tylko przetworzyć to przez umysł postaci.

Magowie mają wprost niesamowitą tendencję do opisywania Wyższych Krain i Magii w sposobach wprost z Upadłego Świata. Liczby, słowa, symbole, znaki. Wszystko służy przybliżeniu tego co Wyższe do tego co Niskie. Tak samo powinno być ze Strażnicami.

Umysł przebudzanego jest jak małe dziecko. Próbuje zrozumieć co się z nim dzieje za pomocą znanych mu rzeczy. Próbuje przetworzyć to co odbiera za pomocą swego własnego języka. Języka wspomnień. To co widzi, to nie jakieś kompletnie nieznane mu wieżyce, lecz Tęczowy Zamek, dom Elmiry. Albo Latarnia, w której spędził najszczęśliwsze dni ze swego życia, zarówno jako dziecko, jak i dojrzały mężczyzna. Albo Mauzoleum, wieczny dom jego spoczynku, tego który ją pozostawił na świecie zupełnie samotną. Albo Zagajnik, w którym spędzał całe dnie, wraz z nią, zjednoczeni w najdoskonalszy ze sposobów. Albo...

Umysł przedziera się przez Miejsce, chcąc zrozumieć, co tu robi i im dalej podąża, tym lepiej rozumie po co tu jest. W końcu trafia na miejsce ostatecznego testu. Tu musi powiedzieć, czy jest gotowy dorosnąć, czy też na zawsze pozostać dzieckiem. Czy jest gotowy nie na odpowiedzi, lecz na nowe, trudne pytania, czy uciec w świat wspomnień, który mógłby być prawdziwy, gdyby tylko naprawdę silnie w to uwierzył? I wybiera dorosłość...

W tym samym momencie umysł raz wyzwolony widzi Wyższe Krainy w ich prawdziwej postaci. Zdaje sobie sprawę, że stoi na szczycie niebotycznie wielkiej wieży. Iluzja rozpływa się niczym zły sen, a on może zobaczyć dokąd tak naprawdę dąży jego wewnętrzne ja. Po raz pierwszy i najprawdopodobniej, ostatni... I w tym momencie Twym graczom szczęka opada, masz niesamowitą frajdę z przeprowadzenia naprawdę udanego Przebudzenia, a postać ma co wspominać przez całe swe życie.

 

Inspiracje: Sandman, Matrix.

 

 

P.S. Na zakończenie przygotowałem szkice Przebudzeń dla każdej ze Ścieżek. Są przygotowane z wcześniejszymi przemyśleniami w tle. Możesz dowolnie je zmieniać, powielać, skracać czy rozbudowywać. Są idealne, gdy jakiś gracz przyjdzie niespodziewanie na sesję, a uważasz, że jeszcze nie jesteś gotów pójść na żywioł. Miłego prowadzenia!

 

 

Dodatek - Szkice

 

 

Acanthus: „To ja jestem bohaterem tej opowieści!"

 

Wraz z graczem ustalcie ulubioną książkę lub film postaci z dzieciństwa. Najlepiej byś ją dobrze znał. Możecie też sobie coś wymyślić. Ważne byście znali ogólny przebieg fabuły i najważniejsze postacie. Przebudzany zostaje wciągnięty wprost do książki/filmu/opowieści! Wciela się w postać głównego bohatera dzieła. (Istna gra w grze - odgrywanie odgrywania postaci z książki przez postać gracza. Aż w głowie się zakręcić może!)Wszystko idzie tak jak zostało opisane na kartkach powieści, kiedy nagle jeden z ważniejszych bohaterów drugoplanowych robi coś zupełnie innego niż w oryginale. Co więcej, próbuje przejąć główną akcję.

Alternatywa to opisanie wydarzenia z przeszłości, bądź to postaci, bądź historii ogólnej. Co powiecie na przegraną kampanię wojenną Napoleona w Egipcie? Albo nigdy nie poznałeś swej „ex", itp.

Inspiracje: „Efekt Motyla", powieści i/lub filmy przygodowe lub dla dzieci.

 

 

Mastigos: „Najgorszy koszmar..."

 

Jak sama nazwa wskazuje, ten rodzaj Przebudzania opiera się na lękach postaci. Wraz z graczem określ czego się najbardziej boi (nie musi być to od razu jedna z jego Fobii, ale może). A teraz zacznij opowiadać historie jak z horrorów wyższej klasy B. Kiedy akcja się rozkręci, wpleć w nią ważną dla postaci osobę lub miejsce. Co zrobi gracz jeżeli będzie mieć do wyboru swoje życie albo swej ukochanej?

Wersja alternatywna to wędrówka w głąb marzeń i wspomnień postaci, w jej własny Labirynt. Tylko jak odnaleźć wyjście z pułapki własnego umysłu. Może też spotkać swoje wewnętrzne potwory i/lub spotkać demony goetyckie, zarówno w rzeczywistości jak i wewnątrz Labiryntu.

Inspiracje: Horrory klasy B, Horrory klasy A i filmy psychologiczne i thrillery (np. ∏ lub Cube).

 

 

Moros: „Żyje się tylko dwa razy!"

 

 

To Przebudzenie, to kwintesencja nekromanty. Postać zostaje poważnie ranna. Bez znaczenia czy w wypadku samochodowym, napadzie, czy miała wypadek przy pracy w ogródku. Jej stan jest bardzo ciężki i zostaje przewieziona do szpitala. Jest przez 6 minut w stanie śmierci klinicznej, podczas której przypomina się jej całe życie, a wszystko kończy się w miejscu dla niej niesamowicie ważnym, takim jak np. kościół, w którym brała ślub, czy cmentarz na którym położyła swego zmarłego męża. Nagle wraca do życia, będąc jeszcze na stole operacyjnym, a lekarze składają właśnie wtedy narzędzia.

Wersja dla ambitnych to pobudka w trumnie 6 stóp pod ziemią, w bloku kryształu lub na dnie morza.

Inspiracje: Filmy o nieumarłych wstających z grobów.

 

 

Obrimos: „Oni tu są!"

 

 

Przebudzenie to zacząć najlepiej w dobrze znanym i lubianym miejscu publicznym przez postać. Kiedy spogląda na jednego z ludzi tu występujących, np. kelnerkę, sprzedawcę hot-dogów czy tutejszego bezdomnego, zauważa jakiś drobny szczegół, którego do tej pory nie mógł dostrzec, a który przyprawia go o pewien dyskomfort. Np. drobne kły, bardziej spiczaste uszy niż u innych ludzi. Kiedy zaczyna się nad tym zastanawiać, ta osoba robi coś nietypowego, na przykład zaczyna się skradać za kobietą w ciąży. W tym momencie zaczynasz coraz bardziej demonizować postać, do momentu aż przebudzany jest prawie pewien, że to wampir/wilkołak/„coś" innego. Zaczyna zauważać „Znamię Bestii" u innych osób, nawet bardzo mu bliskich. Cały szkopuł w tym, że on naprawdę czasami dostrzega prawdziwe potwory.

Inspiracje: Filmy „Oni żyją", „Teoria Spisku", „Gra", „Underworld".

 

 

Thyrsus: „Zaczarowany ogród."

 

 

Opis tego Przebudzenia zacznij od ulubionego miejsca spędzania czasu na świeżym powietrzu przez postać. Może to być gaj, łąka, zagajnik, cokolwiek związanego w większym czy mniejszym stopniu z naturą. Nagle bohater, poza typowymi odgłosami, takimi jak śpiew ptaków, czy szelest liści, zacznie słyszeć cichy szept dochodzący z ziemi. Kiedy się przyjrzy, zauważy, że kwiaty zaczynają mówić. Zaraz potem spostrzega, że te rośliny nie wyglądają tak, jak powinny, że to nie są do końca kwiaty. Proponują by gracz udał się w głąb miejsca. Tyle, że po drodze coś dzieje się z przyrodą. Drzewa stają się dziwnie powyginane, piękne słoneczne przedpołudnie nagle zamienia się w mroźny listopadowy wieczór. A za sobą zaczyna słyszeć dziwne posapywanie i warczenie...

Inspiracje: „Alicja w Krainie Czarów", baśnie i opowieści o zaczarowanych lasach czy ogrodach.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...