Civilization IV: Colonization - recenzja
Dodane: 29-01-2009 16:16 ()
Roku pańskiego 1492 wyruszamy na podbój Nowego Świata. Nie po raz pierwszy. W drugiej połowie zeszłego roku Firaxis Games wydało remake jednego z najlepiej ocenianych klasyków gier strategicznych - „Kolonizacji".
W przypadku gry komputerowej, na dodatek mającej już 14 lat, remake może wydawać się dziwacznym posunięciem. W końcu jaki sens ma odgrzewanie starych kotletów, kiedy to niemalże każdy kolejny rocznik przynosi nowe pomysły i udoskonalenia. Tymczasem rozwiązanie zastosowane w grze o nieco niezgrabnym tytule „Civilization IV: Colonization" wbrew pozorom sprawdza się doskonale. Jeśli pamiętacie rok 1994 i starą „Kolonizację" (a może jeszcze do niedawna, jak niektórzy fanatycy, grywaliście w nią na emulatorach), nowa odsłona nie zaskoczy was prawie wcale. Jest to bowiem niezwykle zgrabne przeniesienie niemal dokładnie całej starej „Kolonizacji" na nowy silnik.
Ale od początku. Roku pańskiego 1492, dowodząc ekspedycją wybranego przez siebie europejskiego mocarstwa - Anglii, Holandii, Francji lub Hiszpanii, kierujemy się za Atlantyk, by założyć prosperującą kolonię. Zaczynamy skromnie, bo zaledwie od jednego statku i garstki pionierów. Jednak dzięki skarbom naturalnym Nowego Świata, ciągłym kontaktom handlowym z europejską ojczyzną, pomocy tubylców, a przede wszystkim własnemu sprytowi i zmysłowi ekonomicznemu, będziemy w stanie stworzyć w obu Amerykach nie tylko handlowy przyczółek swego kraju, ale wręcz osobne państwo.
Cała „filozofia" gry zaczerpnięta jest więc bezpośrednio ze starej wersji programu. Zakładamy początkowo jedną kolonię, która musi się nie tylko sama utrzymać, ale też dostarczać zamorskiej ojczyźnie cennych, egzotycznych towarów - tytoniu, cukru, bawełny, skór lub srebra. Oczywiście nie wszystkie te zasoby znajdziemy od razu w miejscu, gdzie zarzucimy kotwicę. Stąd, poza pierwszą nadmorską osadą, przez którą prowadzić będziemy handel z Europą, niezbędne okaże się też założenie dalszych kolonii w głębi lądu. Ich rozmieszczenie jest kluczowe - potrzeba wokół nich i urodzajnych pól lub bogatych w ryby wód, i lasów z surowcami budowlanymi, a wreszcie i dobrego gruntu pod egzotyczne uprawy a także dobrych terenów łowieckich. Niezbędne zasoby między naszymi koloniami przetransportują wozy, zaś do Europy zawieziemy swoje zdobycze statkami, kursem powrotnym zabierając ze sobą chętnych zwiedzenia nowych krain kolonistów. Wśród pasażerów znajdą się specjaliści z rzadkich dziedzin, a nawet skazańcy, których siły też będziemy mogli spożytkować. Wszystko to w celu przysporzenia chwały i korzyści majątkowych europejskiej ojczyźnie. Bo oczywiście jesteśmy wiernymi obywatelami swego kraju. Rewolucja ani nam w głowie...
Ogromna większość mechanizmów gry zaczerpnięta jest bezpośrednio, najwyżej z kosmetycznymi poprawkami, ze starej „Kolonizacji". Sposób zarządzania osadnikami, przydzielania ich do zawodów wytwórczych, przetwórczych bądź specjalistycznych, a także możliwość swobodnego rozdzielania ich pomiędzy osady jest właściwie taki sam. Oprócz zwykłych kolonistów, kontraktowych sług lub kryminalistów mamy do dyspozycji rzeszę ekspertów. Część z nich, jak rolników, cieśli czy tkaczy, możemy sprowadzić ze sobą z Europy, gdy nasze statki pojawią się tam z kolejną dostawą zamorskich towarów. Innych, przede wszystkim znawców lokalnych upraw, można wyszkolić wysyłając swoich osadników by zamieszkali wśród Indian i od nich nabyli nowe zdolności. Choć dowolny osadnik może zajmować się każdym z dostępnych zawodów (tak, nawet złodziejaszek może być misjonarzem), osobnicy specjalnie wyszkoleni są bardziej efektywni, a przez to kluczowi dla prosperowania kolonii.
Jeśli grałeś w „Civilization IV"...
Możliwość przenoszenia populacji oraz transportowania towarów między koloniami to jedna z dwóch cech najbardziej różniących tę grę od jakiejkolwiek części „Cywilizacji". Tu w mgnieniu oka możemy stworzyć wielkie miasto, migrując osadników do bardziej opłacalnej lokalizacji. Możliwy jest też większy wzajemny wpływ kolonii. Można stworzyć po jednej osadzie, z których każda zajmuje się jednym rodzajem towaru, np. uprawia tytoń, przerabia go na cygara i dopiero potem transportuje do portu. Można jednak przesyłać surowce do jednej kolonii skupionej wyłącznie na przetwórstwie. Możliwe jest stworzenie jednego ośrodka rolniczego, w którym co raz pojawiać się będą nowi osadnicy (do „urodzenia" nowego ludka potrzebne jest 200 jednostek jedzenia), których następnie rozsyłać będziemy tam, gdzie jest akurat na nich zapotrzebowanie. W ten sposób mamy dostępnych o wiele więcej możliwości urozmaicenia swojej strategii ekonomicznej.
Oczywiście, w Nowym Świecie nie jesteśmy sami. Natkniemy się tam na liczne plemiona indiańskie, z którymi możemy handlować, uczyć się od nich, lub wojować. Również inne mocarstwa europejskie wysyłają do Ameryki swoje ekspedycje. Z nimi także możemy prowadzić pełną dyplomację - zarówno pokojową, jak i agresywną, a także konkurować, bowiem ten, kto pierwszy skutecznie uzyska niepodległość od rodzimego kraju, zostaje zwycięzcą. W toku rozwoju kolonii raz po raz nasz ukochany władca będzie a to żądał od nas wpłacenia jakiejś kwoty, a to podnosił podatki na wszystkie transakcje z Europą. My zaś wśród naszych kolonistów będziemy też mieli mężów stanu, którzy swoją działalnością zwiększają w osadnikach buntownicze nastroje, reprezentowane w grze przez symboliczne dzwony wolności. Im więcej ich wyprodukujemy, tym skuteczniej będą się sprawować we wszystkich swych czynnościach nasi osadnicy - produkując więcej towarów, szerząc swoją kulturę wśród tubylców, a nawet dzielniej sprawując się w walce. Jednak wraz ze wzrostem rebelianckiego sentymentu, zaniepokojony monarcha co rusz wzmacnia swój korpus ekspedycyjny, który wyśle na nas, gdy tylko wypowiemy mu posłuszeństwo. A wypowiemy, gdy ucisk finansowy wreszcie zacznie nam zbytnio doskwierać - wypowiemy, ponieważ pokonanie lądowych sił wysłanych, by stłumić naszą rebelię, to podstawowy sposób wygrania tej gry.
Jeśli grałeś w starą „Kolonizację"...
...większość gry będzie znajoma, choć opatrzona o niebo wygodniejszym, współczesnym interfejsem. Nie znaczy to jednak, że nie ma tu żadnych zmian w kwestii mechaniczniki rozgrywki. Silnik „Civilization IV" został tu zastosowany niemalże w całości. Pojawiają się zatem granice kulturowe (tutaj rozszerzane przez tworzenie kolejnych „dzwonów wolności", choć nie są one tak kluczowym elementem, jak w „Civie", gdyż nie można za ich pomocą przejmować indiańskich wiosek). Również mechanizm walki będzie obcy dla kogoś nie znającego najnowszej odsłony serii cywilizacyjnej. Poza oczywistą już w tym momencie widoczną żywotnością jednostek (zapobiegającą takim „krzaczkom" spotykanym w starej „Kolonizacji", jak bronienie kolonii przed chmarą najeźdźców za pomocą jednej armaty) mamy tu również system doświadczenia i awansów jednostek, z mnóstwem możliwych dodatkowych bonusów do zdobycia. Gromadzimy też słynne historyczne osobistości, które stanowić będą nasz Kongres Kontynentalny. Jest ich 52 - znacznie więcej, niż w pierwowzorze, a zachęcić ich do przybycia możemy zbierając specjalne punkty: polityczne, eksploracyjne, militarne, handlowe i religijne, których odpowiednie połączenie pozwoli nam przyjąć danego kandydata. Możemy zrezygnować z jego usług i zbierać punkty na kogoś cenniejszego, ale uwaga - kolonie innych mocarstw konkurują o względy tych samych person, więc trzeba się spieszyć, by co wartościowszych podkupić konkurencji, póki czas.
Poza drobnymi różnicami w rodzaju tego, że plemiona indiańskie mają w grze status pełnoprawnych cywilizacji, zatem można (i trzeba) utrzymywać z nimi stosunki dyplomatyczne, dla rozgrywki istotny jest jeszcze jeden przeniesiony z „Civa IV" mechanizm, czyli automatyzacja. Automatyzacja działania pionierów budujących usprawnienia w terenie otaczającym kolonie może wydawać się użyteczna dla początkującego gracza, jednak w praktyce, o ile nasza kolonia nie stała się jeszcze gigantycznym imperium, lepiej zarządzać tym aspektem ręcznie - pionierzy mogą mieć nieco inne niż my pomysły na zagospodarowanie ziemi, a dokładne obmyślenie przeznaczenia otaczających osadę pól jest jednym z kluczy do pomyślnego jej rozwoju. Również nie do końca zaufać można automatyzacji wozów transportujących towary, chociaż ona akurat jest o wiele bardziej użyteczna. Mamy tu możliwość ustawienia każdemu miastu towarów eksportowanych i importowanych, zaś zautomatyzowane wozy winny zająć się przerzucaniem dóbr zgodnie z tymi wytycznymi. Mechanizm jednak nie do końca działa, a magazyny nie mają nieograniczonej pojemności, stąd dobrze jest przynajmniej raz na parę rund spojrzeć gospodarskim okiem, czy gdzieś nie brak surowców, lub z drugiej strony czy towary nie marnują się z racji braku miejsca na ich składowanie.
Łyżka dziegciu i beczka miodu (cały ich galeon)
Oczywiście nie zdarza się tak, żeby wszystko było idealnie. Nie jest tak też z „Colonization". Z jednej strony obraz gry mogą zepsuć nieco pewne usterki. Poza wspomnianą już nie do końca efektywną automatyzacją pojawiają się w grze drobne bugi, np. fakt, że w niektórych rozgrywkach możemy nie trafić na indiańskie wioski szkolące pewien konkretny zawód - wtedy specjalistów z tej dziedziny po prostu w danej grze nie będzie. Są to jednak usterki, które najprawdopodobniej zlikwiduje pierwszy patch do gry.
Większym problemem może być dla niektórych graczy fakt wynikający z samej formuły gry. Jest to bowiem aż - i tylko - połączenie dwóch doskonałych strategii. Jeśli zna się „Kolonizację" i „Civilization IV", niemal nic nowego nie może nas zaskoczyć w tej pozycji. Zatem jeśli oczekujesz przełomu - tutaj go nie znajdziesz. Podobnie jeśli chodzi o zaznajomienie się z serią - jeśli nie znasz najnowszych tworów Sida Meiera, polecam raczej zapoznać się najpierw z podstawową, genialną „Cywilizacją IV". Natomiast dla graczy cierpiących na syndrom "jeszcze jednej tury" i chcących poznać nową odsłonę klasyka - ta gra to wyśmienity wybór.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...