Recenzja „Legend of the Burning Sands RPG”

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 29-11-2008 14:58 ()


 We wrześniu bieżącego roku ukazał się pierwszy duży dodatek do trzeciej edycji „Legendy Pięciu Kręgów”, który można nazwać nowym settingiem. Jest to z dawna oczekiwana „Legenda Płonących Piasków”. Na wstępie muszę powiedzieć, że ten podręcznik może w zasadzie posłużyć za samodzielną grę. Traktuję go jako dodatek tylko dlatego, że powiązania ze Szmaragdowym Cesarstwem są bardzo silne i wyraźnie podkreślane przez autorów – to w końcu jeden świat.

Projekt ten jest spełnieniem marzeń sporej grupy fanów. Potrzeba tu kilka słów wyjaśnienia. Świat „L5R” powstał jako gra karciana, która zresztą dostarczała później wielu ilustracji do podręczników gry fabularnej i decydowała o historii Rokuganu. Równolegle istniała też przez jakiś czas (w latach 1998-99) karcianka „Legend of the Burning Sands”, która opowiadała o zdarzeniach w świecie fantastycznego Bliskiego, nie zaś Dalekiego Wschodu. Historia w niej opowiedziana miała swój wielki finał, związany zresztą z historią Szmaragdowego Cesarstwa (wyzwolenie Pani Shinjo i powrót Klanu Skorpiona z wygnania), po czym gra została zamknięta. Pozostało jednak wielu fanów, których wciągnął tajemniczy świat pustyni, mrocznych magów i tajemniczych ziem, nieznanych samurajom z Wielkich Klanów.

W świecie „Legendy…” minęło niemal czterdzieści lat. Wraz z wydaniem trzeciej edycji gry fabularnej i szczegółowym opisaniem w kolejnych dodatkach nowego Rokuganu pojawiła się możliwość wskrzeszenia starego projektu i pokazania, co się dzieje na Płonących Piaskach. W ten sposób powstała „Legend of the Burning Sands RPG”. Jej wydanie zbiegło się z ukazaniem się wersji „revised” podręcznika podstawowego do „L5R”. Jeżeli zastanawiacie się nad wyborem jednej z tych pozycji, polecam szczerze tę, którą tu recenzuję. Dekada istnienia w świadomości graczy świata pozwoliło na wypełnienie tego dodatku masą ciekawych informacji. Jest on przy tym świetnie napisany, dobrze przemyślany i mnóstwo w nim pięknych ilustracji. Jednocześnie stanowi jedną z lepszych gier fabularnych osadzonych w świecie Bliskiego Wschodu (również w porównaniu z odpowiednim dodatkiem do „7th Sea”).

Świat Płonących Piasków to niezmierzona pustynia. Na jej obrzeżach istnieją potężne cywilizacje, które podniosły się po pradawnym kataklizmie i teraz weszły w epokę dynamicznego wzrostu. Należą do nich: Szmaragdowe Cesarstwo, Królestwa Kości Słoniowej, rządzone przez faraonów państwo Senpet i ciągle rosnące imperium Yodotai. Na przecięciu szlaków karawan między tymi potęgami, nad jedyną w okolicy rzeką, leży Medinaat Al-Salaam, Klejnot Pustyni, Miasto Tysiąca Opowieści, Miasto Pokoju. W tym centrum świata spotykają się interesy wszystkich wielkich i małych cywilizacji, opowiadane są ich legendy. Niezwykły klimat tego miejsca, pełnego sekretów i tajemnic oraz historii o czarnoksiężnikach i dżinach może posłużyć za źródło wielu przygód.

Samo miasto odzyskuje siły po trzech wiekach rządów Nieśmiertelnego Kalifa, kobiety, która dowiedziała się, jak żyć wiecznie po usunięciu i ukryciu swego serca. Podobnie jak w Rokuganie, Iuchiban poznała sekrety czarnej magii. Wraz z gwardią swych czarnoksiężników rządziła długo miastem i została obalona ledwie trzydzieści lat temu. Ciągle jednak w cieniach i podziemnych kanałach Klejnotu Pustyni kryją się jej uczniowie i współpracujące z nią mroczne organizacje. Rządy nad krainą objęli jednak prawowici (tu istnieją dyskusje) władcy, a pradawni opiekunowie Miasta Tysiąca Opowieści, enigmatyczna rasa Ashalan oraz sahirowie (magowie) zgromadzenia Qabal, dbają o to, by dobrze prosperowało. Mało kto wie, że Miasto Pokoju jest też ojczyną i główną bazą Kolatu (tu zwanego Qolat), a pradawne zło, które było uwiezione w mieście, a następnie uznano za zniszczone, nie dało za wygraną. Tymczasem zbliża się chwila, gdy Medinaat al-Salaam będzie się musiało zmierzyć z nowymi zagrożeniami, zwłaszcza ze strony rosnącego w siłę z każdym kolejnym podbojem imperium Yodotai. Krótko mówiąc, świetne miejsce na przygody, pełne fantazji, magii i opowieści godnych tysiąca i jednej nocy grania.

Podręcznik jest więcej niż dodatkiem. Mamy tu pełną grę fabularną. Brak jedynie tradycyjnego rozdziału o prowadzeniu. Znajdziemy tu też niemal całą mechanikę trzeciej edycji, uzupełnioną o miejscową magię i odpowiednie poprawki (na przykład zmieniono Honor, którego rokugańskie rozumienie jest obce ludom pustyni, na Prawość - Integrity). Dalej znajduje się szczegółowy opis Klejnotu Pustyni, głównego miejsca rozgrywania przygód. Po nim, w formie niemal małych dodatków, umożliwiono zagranie przedstawicielami siedmiu frakcji. W opisie miasta można znaleźć jeszcze trzy, co daje nam dziesięć grywalnych stronnictw. Każda z nich jest starannie opisana, posiada własną historię, filozofię, kulturę. Podano też szkoły oraz wyjątkowe zalety i wady dla każdej z nich. Dzięki temu zabiegowi gracz może przeczytać tylko część poświeconą swojej ulubionej grupie, pozostałe zaś pozostać mogą tajemnicą.

Całość jest pięknie wydana: w twardej oprawie, zszyta, pełna kolorowych ilustracji. Kolorystyka ułatwia czytanie, a użyta w tytułach czcionka jest bardzo ładna i klimatyczna. Jednocześnie stylistyka podręcznika nawiązuje do „L5R 3ed”. I nie będzie on źle wyglądał na półce z pozostałymi częściami serii.

Kogo więc oddano w nasze ręce? Oczywiście, ludzi z Medinaat al-Salaam – urzędników i strażników miejskich. Można też z czasem zostać nieśmiertelnym khadi. W Mieście Pokoju wielką rolę odgrywa kupiecka arystokracja domów Dahaba. Tak naprawdę jest to najważniejsza i najstarsza grupa przywódców i agentów Qolatu, organizacji mającej na celu zniszczenie bogów. Trzecią siłą w samym mieście są sahirowie (magowie) Qabal, magiczna społeczność, która przez wieki kierowała podziemiem walczącym z Nieśmiertelną Kalif. Ich historia jest jednak dużo dłuższa, a magia, którą dysponują, niezwykle ciekawa.

Po nich, już w odrębnym rozdziale, przeczytać możemy o tajemniczych Ashalanach, żyjących głęboko pod Miastem Tysiąca Opowieści. Choć są nieśmiertelni, ich możliwości są mniejsze niż ludzi (na przykład nie potrafią wydawać Punktów Pustki), a rodzą się niesamowicie rzadko. Cała rasa posiada tylko dwanaście dusz, których nosiciele składają się na rządzącą Radę. Rasa ta pamięta początki świata, poznała też sekrety, których nie przekazała nikomu. Jednocześnie to dzięki nim na Płonących Piaskach istnieje dziś magia.

Kolejne frakcje są coraz słabiej związane z Klejnotem Pustyni. Assassyni, o których mowa dalej, wywodzą się bowiem z niego (ich założycielem był przeklęty książę Hassan, który, opętany przez Nieśmiertelną Kalif, zabił swego ojca), ale nie są z nim zbyt mocno związani. To skrytobójcy i mistrzowie sztyletu, którzy obecnie prowadzą straszliwą wojnę pomiędzy sobą. Wraz ze zniszczeniem nieśmiertelnej władczyni Miasta Tysiąca Opowieści zginął też ich założyciel i teraz jego dzieci oraz Qolat walczą o kontrolę nad organizacją.

Po nich znajdziemy informację o Ra’shari, nomadach i wygnańcach z Królestw Kości Słoniowej. Oczywiste jest skojarzenie z cyganami: cała społeczność żyje na wozach, podróżując z miejsca na miejsce, organizując festyny, opowiadając przedziwne legendy, ukrywając straszliwe sekrety. Ich magia jest różna od tego, co znają inni sahirowie Płonących Piasków. Są wszędobylscy, zaradni i tajemniczy.

Dalej poznać można dwa wielkie imperia – wyznających Dziesięć Tysięcy Bogów egipskich Senpet oraz zdobywających kolejne ziemie wojowniczych Yodotai, wzorowanych na starożytnym Rzymie. Ci drudzy skończyli właśnie podbój pierwszych, a szalona wizja zdobycia całego kontynentu może sprawić, że sięgną przez pustynię. Niezależnie od tego, czy to uczynią, są obecni w Medinaat al-Salaam.

W końcu wybrać też możemy postaci dwóch antagonistycznych zakonów – Szakali, nekromantów i agentów zepsucia sprzymierzonych z rokugańskim Klanem Pająka oraz Hebanową Rękę – obrońców Hebanowego Kamienia, którzy po jego zniszczeniu starają się utrzymać swą pozycję rycerzy prawości i porządku. Wszystkie dziesięć frakcji ma swój istotny udział w funkcjonowaniu Miasta Tysiąca Opowieści. Każda z nich jest ciekawa i daje sporo możliwości graczom.

Wiele osób zainteresuje zapewne, co łączy Płonące Piaski z Rokuganem, oprócz oczywistej bliskości geograficznej (ukazuje to załączona w podręczniku mapka). Okazuje się, że zaskakująco dużo. W obydwu krainach prężnie działa Kolat/Qolat. Shinsei odwiedził tę krainę i znany jest na pustyni jako Prorok. Podobnie sprawa ma się z jego potomkami. Dalej oczywiście mamy historię Pani Shinjo. Klany Jednorożca, Skorpiona (przez jakiś czas był tu na wygnaniu) oraz ostatnio również Pająka utrzymują cały czas swoją obecność w regionie, a ich członków można spotkać w Klejnocie Pustyni. Cały podręcznik przetykany jest pamiętnikiem Iuchi Yue, co podsuwa wiele pomysłów, jak Rokugańczycy widzą poszczególne obce kultury. Zasadniczy tekst nie jest jednak skażony optyką Szmaragdowego Cesarstwa. To oddzielny, choć nie bardzo odległy świat. Barwny, egzotyczny i pełen niebezpieczeństw. Doskonałe miejsce na przygody. Wydaje mi się jednak, że lepiej nie wysyłać samurajów na pustynię. Z jednej strony trudno im będzie się przystosować, co może dość szybko dać się graczom we znaki. Z drugiej zaś techniki i broń postaci z Cesarstwa są generalnie groźniejsze niż te, które mogą zaoferować mieszkańcy piasków. To oddzielna gra i myślę, że tak należy ją traktować.

Podręcznik jest wypełniony informacjami. Są tu opisy kultur, religii, filozofii, społeczeństw i ważnych BN-ów. Wszystko, co jest potrzebne do grania, mieści się na jego stronach dodatku, wliczając w to zmodyfikowaną kartę postaci. Całość jest napisana świetnie. Opisy poszczególnych frakcji są wciągające i dobrze oddają ich klimat. Trzeba tu zaznaczyć, że na Piaskach każdy ma własną wersję historii i mitologii. Każda z nich jest przekonywująca i spójna. Różnią się one też oczywiście od wersji rokugańskiej. Wszystko jest pełne ciekawostek, dobrze napisane i ślicznie ilustrowane. Jeżeli chodzi o grywalność dodatek ten, a raczej zbiór dodatków, spokojnie można postawić w jednym rzędzie z Drogami Klanów z pierwszej edycji „L5K”. Jednocześnie jest to odrębny system, osadzony w realiach magicznego Bliskiego Wschodu. Bardzo dobry w swej kategorii, to warto zaznaczyć. Zdecydowanie polecam zarówno fanom „Legendy…”, jak i opowieści z „Księgi tysiąca i jednej nocy”.

 

 

Tytuł: Legend of the Burning Sands roleplaying game

Autorzy: Dan Comrie, Jed Carlton, Shawn Carman, Douglas Sun, Lucas Twyman, Brian Yoon

Wydawca: AEG

Rok wydania: 2008 r.

Oprawa: twarda

Liczba stron: 304

Cena: około 100 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...