„Full Thrust” - taktyczny system w klimatach fantastyki militarnej

Autor: Tomek "Gawron" Gawryl Redaktor: Sienio

Dodane: 23-11-2008 18:25 ()


Kto z nas, fanatyków science fiction, nie marzył o tym, aby zasiąść kiedyś za sterami X-winga, czy też podziwiać kosmos z mostka USS Enterprise pędzącego ku nowej "startrekowej" przygodzie? Może naszym prawnukom spełnią się nasze tęsknoty, tymczasem nam – współczesnym, pozostaje szukać najlepszych substytutów pozwalających przenieść się w wyobraźni w daleką przyszłość pełną zamieszkanych planet, obcych ras oraz bezwzględnych kosmicznych wojen. W osiągnięciu tego stanu pomaga nam literatura, sztuka filmowa oraz gry.

 

Jest wiele doskonałych gier komputerowych w klimatach military science fiction. Mają one swoje niezaprzeczalne zalety, które sprawiają, że warto jest usiąść przed monitorem by poprowadzić do zwycięstwa siły Rebelii przeciwko Imperium lub zostać Mistrzem Oriona po bitwie o Antares. Jednak wedle powszechnej opinii żadna gra nie może równać się pod względem klimatu z tak zwanymi "bitewniakami".

Przypomnijmy, iż gry bitewne toczone są za pomocą miniaturowych modeli obrazujących poszczególne jednostki poruszających się po makietach - odzwierciedlających teren, na którym trwa walka. Zatem jeżeli pragniesz niepowtarzalnego klimatu, emocjonującej gry z żywym przeciwnikiem (z którym potem możesz udać się na zimne piwo), lubisz malować jednostki oraz elementy makiet - gry bitewne są tym czego potrzebujesz! Kiedy już wiesz, że chcesz tego spróbować zapewne zapytasz "dobra, ale w co grać?". I pewnie nie zdziwisz się, że mam dla Ciebie gotową odpowiedź. Oczywiście w „Full Thrust” (dalej FT).

 

Dlaczego "oczywiście" i czemu właśnie w „Full Thrust”? Jest wiele przyczyn dla których ja i wielu graczy na świecie wybrało ten system do gry w klimatach science fiction. Postaram się opisać je w punktach.

 

 

Full Thrust” jest szybki

 

Jeżeli kiedyś w przeszłości miałeś okazję zetknąć się z grami bitewnymi, zauważyłeś pewnie jedną z ich najistotniejszych wad - długość rozgrywki. Jest to zmora większości bitewniaków z jakimi miałem dotychczas do czynienia. Czasami wykonanie jednego ruchu, jednej fazy czy tury potrafi zająć kilkadziesiąt minut lub trwa godzinami. Ciągłe wertowanie opasłych zasad poprzetykanych skomplikowanymi tabelami, współczynnikami, opcjami, wyjątkami, dodatkami, erratami męczy nie mniej jak plewienie hektara buraków. Mozolność rozgrywki potrafi zniechęcić większość chętnych graczy, a początkujących skutecznie odstraszyć od wszelkich bitewniaków. W „Full Thrust” mówimy temu zdecydowane NIE! Rozgrywka jest szybka i płynna. Większość czynności jest wykonywana jednocześnie przez uczestników lub naprzemiennie w niewielkich odstępach czasu. Krótkie i jasne zasady ograniczają konieczność ciągłego ich wertowania, minimalizują konfliktowe sytuacje i pozwalają skupić się na grze. Jest to, myślę, przyszłościowa tendencja w grach bitewnych realizująca postulat grywalności "Play the game, don't play the rules!".

 

 

Full thrust” jest łatwy

 

Zasady gry są dostosowane do postulatu szybkości rozgrywki. To absolutnie nie oznacza, że są banalne. Bynajmniej! Według wielu graczy w „Full Thrust” udało się osiągnąć coś bardzo trudnego. Mianowicie zbudować system, który jest jednocześnie prosty, szybki oraz wymagający. To tak, jak w szachach, gdzie na niewielkiej planszy toczy się wyśrubowana logicznie rozgrywka według zbioru prostych zasad. Minimalna instrukcja systemu w wersji dla początkujących Full Thrust Light to tylko dwie strony zasad i dwie strony rozkazów i stanu floty do wydruku (po jednej dla każdego gracza)! Dzięki „Full Thrust Light” w ciągu niecałej godziny można opanować podstawy ruchu i walki oraz stoczyć pierwszą bitwę.

 

 

Full Thrust” jest darmowy

 

Dokładnie tak. Wszystkie zasady „Full Thrust”do pobrania w angielskojęzycznej wersji bez konieczności ponoszenia jakichkolwiek kosztów. Z dużą dozą prawdopodobieństwa można przyjąć, że taka sytuacja utrzyma się w przypadku kolejnej, oczekiwanej edycji FT w wersji 3.0.

Ciekawostką jest fakt, że „Full Thrust” jako jedyna nie-angielskojęzyczna edycja zasad ukazała się w Polsce nakładem wydawnictwa Portal pod nazwą „Gwiezdne floty”. Było to parę lat temu, ale niektórzy szczęśliwcy posiadają tego „białego kruka”, a inni rozpaczliwie polują na niego na aukcjach internetowych.

 

Modele okrętów

 

Ciekawi Was również z pewnością ile kosztują modele do „Full Thrust”. Otóż nie ma oficjalnych modeli do tego systemu. Można grać okrętami różnych producentów w zależności od indywidualnych preferencji, klimatu rozgrywki i jej skali. W tej kwestii system jest bardzo tolerancyjny.

 

 

Jednak nie da się ukryć, że najlepszy klimat tworzy gra profesjonalnymi modelami ze sklepu Ground Zero Games (UK), który to produkuje okręty specjalnie dla „Full Thrust” (także systemów koncentrujących się na bitwach o planety i toczonych na ich powierzchni – „Dirtside” i „Stargrunt”). Każdy okręt z GZG należy do określonej floty będącej przyszłościową wizją uzbrojenia współcześnie istniejących mocarstw i kręgów cywilizacyjnych. Modele są świetne i niedrogie. Najlepiej kupować je w zestawach, gdzie są tańsze niż w przypadku kupowania pojedynczych sztuk. Cena takiego startera to 25 funtów, co daje nam 17 okrętów różnych klas. Taka liczba okrętów zapewnia możliwość wzięcia udziału w sporej bitwie. Polska społeczność FT w Wielkiej Brytanii często pomaga graczom w naszym kraju w ograniczeniu kosztów przesyłek międzynarodowych. Zainteresowani taką opcją mogą pytać o szczegóły na Forum „Full Thrust”.

 

Ruch i walka

 

Nie chciałbym w tym miejscu opisywać szczegółów zasad systemu „Full Thrust”. Postaram się za to bardzo pobieżnie przybliżyć nieco czytelnikom, jak wyglądają dwa podstawowe aspekty gry – poruszanie się okrętów w przestrzeni kosmicznej i walka. Okręty w FT dzielą się na klasy w sposób zbliżony do współczesnych marynarek wojennych: fregaty, niszczyciele, krążowniki, pancerniki, lotniskowce itp. Różnią się masą, manewrowością, przeznaczeniem oraz uzbrojeniem. Poruszane są w prosty i jednolity sposób poprzez podanie o ile okręt może przyśpieszyć (lub zwolnić) oraz na którą burtę ma skręcić. Najważniejszym parametrem jest maksymalna wartość przyśpieszenia dostępna dla okrętu. Im wyższa tym jednostka przyśpiesza szybciej i jest bardziej manewrowa. Najmniejszy skręt jaki może wykonać okręt to 30 stopni. Ale nie musicie stosować kątomierza, wystarczy wiedzieć, że 30 stopni to kąt między sąsiadującymi godzinami na zegarku. Wiedząc np., iż dopuszczalne przyśpieszenie okrętu wynosi 6 możemy maksymalnie o tyle przyśpieszyć/zwolnić lub dokonać skrętu z wykorzystaniem najwięcej połowy dopuszczalnego ciągu. W naszym przykładzie maksymalny skręt wynosi 3 (na sterburtę lub portburtę). Rozkaz zmiany położenia dla jednostki jest bardzo prosty. Na przykład zapis 3S+3 oznacza skręt o 3 „godziny” w prawo (na sterburtę) i jednoczesne przyśpieszenie okrętu o 3.

 

 

Manewry są jedną z najważniejszych kwestii w grze. Pozwalają tak ustawić swój okręt względem wroga, aby mógł wykorzystać pełnię posiadanego uzbrojenia. Ideałem jest sytuacja zajścia przeciwnika od rufy, z której praktycznie nie ma on możliwości odpowiedzieć ogniem. Bardzo korzystne jest również utrzymywanie wroga na dystans w przypadku posiadania przewagi w zasięgu artylerii (baterii laserów) albo dopadnięcie go niszczycielską bronią krótkiego zasięgu (np. rakietami niekierowanymi). Uzbrojenie artyleryjskie (lasery) dzieli się na trzy klasy: od 1 do 3. Różnią się one zasięgiem prowadzenia ognia i jego siłą. W grze występują różnorodne bronie takie jak torpedy plazmowe, rakiety niekierowane i kierowane, lasery „snajperskie” do precyzyjnych uderzeń w najważniejsze systemy wrogich okrętów a także myśliwce. Lotnictwo w „Full Thrust” jest zabójczą bronią. Dzieli się na kilka typów przeznaczonych do różnych zadań (np. przechwytywania wrogich myśliwców lub ataków torpedowych na okręty). Startuje, z niektórych dużych okrętów lub lotniskowców. Przeciwko większości broni dostępnych w grze okręty stosują różnorodne systemy defensywne, takie jak systemy przeciwlotnicze, ekrany energetyczne i opancerzenie.

 

 

 

Nie ma sensu w tym miejscu dokładnie opisywać wszystkich broni i systemów walki występujących w „Full Thrust”. Uwierzcie, że jest ich sporo, co powinno zadowolić większość wielbicieli śmiercionośnych zabawek. Ale o jednym warto napisać. Jak wszystko w tym systemie, także poruszanie się i walka są szybkie, proste, łatwe do opanowania. Dzięki temu na stole ciągle coś się dzieje, nikt nie ziewa, czuć emocje i czysty bitewny „fun”!

 

 

 

Full Thrust” w Polsce

 

Obecnie „Full Thrust” nie jest systemem szczególnie popularnym. Taki stan rzeczy według fanów tego bitewniaka jest bolesny i niesprawiedliwy. Dlatego społeczność FT na „pełnym ciągu” podjęła szereg działań promocyjnych, które jak mamy nadzieję reaktywują go jak Feniksa z popiołów. Centrum i „mózg” tych planów stanowi nowy portal poświęcony „Full Thrust” i fantastyce militarnej mil-sf.pl. Na wszystkich zainteresowanych czekają artykuły, relacje z bitew (AAR), specjalistyczne i przyjazne forum dyskusyjne oraz galeria zdjęć.

 

 

Podsumowanie

  • gra jest szybka, prosta do nauczenia i emocjonująca (to najprawdopodobniej najbardziej miodny bitewniak w klimatach klasycznej military sf),

  • istnieją zasady w języku polskim,

  • angielskojęzyczne zasady są darmowe i stale aktualizowane,

  • zasady dopuszczają różnorodne klimaty (np. „Star Wars”, „Star Trek”, „Babylon 5”, „Honor Harrington” itd.).

  • nie wymaga dużych nakładów finansowych,

  • jest możliwość gry PBEM (przez e-maila) za pośrednictwem świetnego programu FTJava (darmowego zresztą)

  • istnieje polska społeczność fanów „Full Thrust” skupiona wokół portalu www.mil-sf.pl

 

Let the battle begin!

 

Tomek Gawryl (gawron)

www.mil-sf.pl


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...