Recenzja Feng Shui RPG

Autor: Jakub "Deailon" Zapała Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 24-10-2008 00:18 ()


 

 

Od niedawna w Polsce jest dostępna (wydana jeszcze w 1999 roku) druga edycja powstałego w roku 1996 systemu „Feng Shui”, opracowanego przez Robina Laws’a - jednego z najbardziej szanowanych autorów gier fabularnych. Współtwórca sukcesów „Earthdawna”, „Star Trek RPG”, „Hero Wars” czy „Over the Edge” zaproponował grającym niezwykłą grę, nastawioną na szybką, filmową i przede wszystkim dobra zabawę. Wbrew pozorom nie chodzi w nim o ustawianie mebli w pokoju tak, by dobrze płynęły przez niego energie. Przed Graczami zadanie dużo bardziej monumentalne. Zanim do niego przejdziemy, przyjrzyjmy się całej grze z lotu ptaka.

Znacie filmy z Jackie Chanem i spółką? Podobały Wam się kolejne chińskie opowieści o latających mistrzach oraz "Chinese ghost story"? Chcielibyście pograć we współczesnym dalekowschodnim settingu bez mieszania się w mroczną mistykę "Rodziny Wschodu"? Lubicie szybką akcję połączoną z odrobiną fantastyki, horroru czy mrocznych stowarzyszeń? Oto system dla Was.

Zacznijmy od wykonania: ponad 250 stron, twarda okładka, starannie zszyte strony, świetny indeks. Karta postaci wyraźna, zajmująca jedną stronę, czytelna i łatwa do skserowania. Wszystko w zasadzie na niej jest. Za to ilustracje są największym minusem podręcznika. Prawie ich bowiem nie ma. Oprócz przedstawień archetypów postaci oraz broni jest ich równo 30. Rzadko która zajmuje więcej niż pół strony. Sporo jest tu takich, które wyraźnie mogłyby być zrobione lepiej (zamiast ołówkiem na kolanie. Tu juz jestem trochę złośliwy, ale niektóre tak wyglądają). Trzeba jednak im oddać, że większość została utrzymana w klimacie.

Teraz czas omówić system. Co tu dużo mówić - cały podręcznik napisano z myślą o graniu. Czyta się go szybko i sprawnie. Każda postać ma cztery główne współczynniki (Ciało, Chi, Umysł i Reflexes - trudno ten ostatni przełożyć na polski, bo zawiera w sobie takie cechy, jak: Agility, Dexterity i Speed), każdy rozbijający się na pomniejsze, zazwyczaj równe co do wartości głównemu. Do tego grupa umiejętności - o których zaraz - i prosta mechanika testów oparta o rzuty 2k6 (ciekawostka - jedną kostkę się odejmuje, drugą dodaje do sumy cecha + umiejętność, zwanej klimatycznie Action Value. Można więc nie zdać testu o PT mniejszym niż AV) . Do grania mamy 26 archetypów postaci, które dostosowujemy w sposób opisany przy każdym z nich. Żadnych punktów postaci, wyłącznie rozdzielanie określonych bonusów. Dzięki pomocom podanym przy archetypach, postać może być stworzona w mniej niż 5 minut. Jeśli ktoś nagle dołącza lub któraś postać zginie (co może się zdarzyć, ale nie musi), pozwala to natychmiast wprowadzić nowego bohatera. Archetypy wydają się mi dobrze zrównoważone, co najważniejsze, również w warstwie fabularnej i to mimo faktu, że można zagrać tzw. Starym Mistrzem.

Właśnie - gra się tu mistrzami, specjalistami, czasami istotami nadnaturalnymi lub wzmocnionymi futurystyczną technologią. Grupa zwykłych przeciwników nie stanowi dla jednej postaci problemu. Oczywiście, każdy ma swoje wady i z tego powodu drużyna musi współpracować. Wynika to z założeń fabularnych świata. W związku z taką koncepcją BG, umiejętności pozwalają im nie tylko na wykonywanie różnych zadań. Zawierają w sobie określona wiedzę, ale też odbijają znajomości postaci, szczególnie nie opisane w historii. Jeśli szuka się kogoś związanego z daną umiejętnością, mówi się o tym MG i wykonuje test. Sukces oznacza, że zna się konkretną osobę  (w podręcznikowym przykładzie mamy:

- To ja przypominam sobie, czy znam ważnego komunistycznego urzędnika, który jest mistrzem kung fu - turlanie kostki. – Zdałem.

- Tak, na jednym z konkursów sztuk walki spotkałeś kiedyś...).

Uważam to za jeden z najlepszych pomysłów w mechanice gry. Nie wykupujemy dodatkowo znajomości. Mając kawał życia za sobą, postaci poznały już kogo trzeba, kiedy szlifowały swe umiejętności. Każda niemal postać posiada dodatkowo zestaw specjalnych zdolności (schticks). Cześć związana została z archetypami, reszta jest wybierana z odpowiedniej listy. Mistrzowie sztuk walki będą mieli dostęp do fu schticks, zabójcy i policjanci do gun schticks. Analogiczne zasady obejmują magię, moce potworów i futurystyczną technologię. Oprócz tego prawie każdy archetyp posiada unikalna zdolność typową wyłącznie dla niego. Dużo tego, ale bałaganu nie ma. Archetypy porządkują specjalne zdolności i choć wybór jest spory, wiesz, co Ci się należy. Zdobywanie kolejnych zdolności jest zaś uporządkowane, logiczne. Zasady są jasne, przejrzyste i ułożone w sposób pozwalający na łatwe zapanowanie nad nimi. Wiele ułatwia wspomniany świetny indeks. Gra jest szybka, zdecydowanie mało realistyczna. Czegokolwiek podejmują się postacie Graczy, daje barwne i spektakularne efekty. W skrócie: mechanika nie przeszkadza w zabawie, spełnia więc dobrze rolę, którą wyznaczyli jej twórcy systemu.

Świat gry jest zwariowany. Cały czas się coś w nim dzieje. We współczesnym Hong Kongu walczą mroczni chińscy magowie z I wieku naszej ery przeciw totalitarnym władcom z drugiej połowy XXI wieku. Łącznie sześć dużych i sporo mniejszych stronnictw próbuje zburzyć równowagę wszechświata i podporządkować go swej woli. Na ulicach współczesnych miast pradawna magia i nowoczesna technologia zderzają się, zwracając uwagę zarówno policji, jak i tajemniczych organizacji władających naszym światem. Wszystko przez odkrycie podróży w czasie poprzez Zaświaty. Ograniczonych tylko do określonych epok (roku 69, 1850, 1996 – współczesności gry, oraz 2056), ale niezwykle realnych. Co ciekawe, przejścia poruszają się w czasie, więc nie można nigdy spotkać samego siebie – tyle czasu, ile spędzisz w innej epoce, minie w znanym Ci świecie. Tylko nieliczni wiedzą o tej możliwości i toczącej się wojnie. Są to ludzie, którzy poznali też najważniejszy sekret: prawdę o miejscach idealnego zbalansowania chi, punktach Feng Shui, których kontrola daje władzę nad losem i przeznaczeniem świata. Tajemna wojna toczy się w tle. Ale to tylko początek pomysłów na sesje. Kto z nas nie zna filmów akcji? Wszystko, co robił Jackie Chan da się tu zagrać. Kto nie słyszał o chińskich potworach? Kto w końcu nie połasi się na zagranie w jednej z pozostałych (poza współczesnością), opisanych epok? Tematów są dziesiątki, a świat jest niezwykle elastyczny. W ciągu jednej kampanii można kilkakrotnie zmienić bieg dziejów.

Na początku gry można streścić historię świata następująco: w 69 roku naszej ery w Chinach panują Zjadacze Lotosu (Eaters of Lotus) – potężni magowie-eunuchowie, władający magicznymi stworzeniami przyzywanymi z Zaświatów i zwalczający inne, nadprzyrodzone potęgi, które na nim istnieją. Czas przyniósł ich upadek i w 1850 roku nad ziemią rządy objęli Wywyższeni (Ascendent), tajna organizacja, którą kierują potomkowie oświeconych zwierząt, które przejęły ludzki kształty. Przez wieki prześladowane, istoty te żywią wielką nienawiść do magii. Do współczesności udało im się ją praktycznie całkowicie wyplenić. Jednak ich władza nad rokiem 1996 słabnie. Za sześćdziesiąt lat świat będzie jednym wielkim totalitarnym państwem rządzonym przez Architektów Ciała (Architects of the Flesh), technomagów, którzy korzystają tak z nowoczesnego sprzętu, jak i ze ściąganych z roku 69 potworów, które poddają cyborgizacji. Przeciwko tym potęgom występują słabe w tej chwili bractwa Opiekuńczej Ręki (Guiding Hand), czyli mnisi walczący o harmonię w XIX i XX wieku oraz Psuje (Jammers), niszczący zasady Feng Shui anarchiści. Najistotniejsi dla Graczy będą jednak zdziesiątkowani ostatnimi czasy szlachetni wojownicy ze stowarzyszenia Smoków (Dragons). Między nimi krążą szpiedzy upadłych władców świata oraz niezależne grupy właściwe dla poszczególnych epok. Nie mówiąc już o nieświadomych tajemnej wojny władcach państw.

Gra oferuje bogaty i wciągający, a jednocześnie śmiertelnie niebezpieczny świat. Podróże w czasie pozwalają wszak „wykasować” wroga zanim się urodzi. Kryjący się w Zaświatach pokonani dawni władcy naszej planety świadczą o tym, jak daleko zdolni są posunąć się ludzie, by zdobyć kontrolę nad Feng Shui. Jeżeli zdecydujecie się sięgnąć po ten system, znajdziecie tam mnóstwo materiału pozwalającego na świetną zabawę w szalonym tempie. Jest to jedna z lepiej przygotowanych gier. Niestety, jej wydanie pozostawia sporo do życzenia. Jednak nie jest to problem bardzo znaczący i niezwykła, porywająca zawartość w pełni wynagrodzi braki estetyczne. Serdecznie polecam.

 

 

Tytuł: Feng Shui RPG

Autor: Robin D. Laws

Oprawa: twarda

Liczba stron: 256

Cena: ok. 130 zł


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...