Recenzja książki "Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej" Jerzego Zygmunta Szei

Autor: Krzysztof Księski Redaktor: Ejdżej

Dodane: 04-10-2006 20:00 ()


    Zjawisko znane w naszym kraju jako „gry fabularne” długo nie było zauważane przez środowisko akademickie. Powoli jednak informacje o tej formie spędzania wolnego czasu zaczęły się przebijać przez twarde mury uczelni, a niektórzy uczeni skierowali swe zainteresowania w kierunku fenomenu RPG. Pojawiły się pierwsze artykuły i prace dyplomowe – początkowo prace licencjackie i magisterskie, wreszcie doktoraty. Nadszedł rok 2004 i pojawiło się pierwsze kompleksowe opracowanie na temat gier fabularnych, w postaci dwustu kilkudziesięciu stronicowej książki. Jej autorem jest znany konwentowicz i gracz, uwielbiający klimaty dzikopolowe – Jerzy Zygmunt Szeja – doktor polonistyki. W swym dziele stara się spojrzeć na gry fabularne i komputerowe okiem naukowca i określić ich rolę w społeczeństwie.

Podejście, które prezentuje jest bardzo przychylne. Nie jest to oczywiście przypadek, w końcu jest długoletnim praktykiem. Opisuje on RPG, jako rozrywkę przeznaczoną i praktykowaną przez ludzi inteligentnych, posiadających bogatą wyobraźnię. Podaje również ciekawe wyniki badań na graczach, z których wynika, że zazwyczaj są to ludzie wykształceni lub kształcący się, o dużych aspiracjach, będących aktywnymi społecznie.

Szeja prezentuje nie tylko społeczność graczy w naszym kraju, ale również same gry. Według niego najważniejszą ich cechą jest interaktywność, polegająca na rozległych relacjach pomiędzy graczami, które każdy musi rozwijać i rozwija. Równie ważnym przymiotem jest to, że gry fabularne są w pewnym sensie przedłużeniem kultury słowa mówionego i pisanego. Sesja RPG przypomina bowiem gawędę bajarza przy ognisku lub opowieść, którą czyta się z zapartym tchem. Odpowiedni poziom rozrywki natomiast może zostać zagwarantowany jedynie przez uprzednią lekturę, co stymuluje graczy do czytania. Nie do przecenienia jest pozytywny wydźwięk, jaki niosą za sobą gry fabularne, we współczesnym świecie, zdominowanym przez kulturę popularną, w której dominują obrazy, a nie słowa. Szeja dostrzega również inne pozytywne możliwości wykorzystania elementów rpg, takie jak: terapia poprzez dramę, edukacja dzięki grze, przystosowanie do życia w społeczeństwie. Gry fabularne okazują się być doskonałym instrumentem, wspierającym rozwój jednostki. Autor przedstawia kilka propozycji pracy z młodym człowiekiem w postaci scenariuszy oraz programów kształcenia dla dzieci, a także plan kursu dla nauczycieli.

Książka jest pierwszą tak obszerną monografią dotyczącą RPG w naszym kraju. Słowa pochwały należą się jej autorowi, który w sposób przystępny przedstawia całe zjawisko. Niekiedy jego styl naukowy może nużyć, ale w końcu to książka posiadająca głównie walory naukowe. Można też nie zgadzać się z niektórymi tezami Szei lub zaproponowanym nazewnictwem, ale mimo tych usterek pozycja ta jest ze wszech miar godna polecenia.

Książka nie podejmuje niezwykle popularnej tematyki, o którą toczą się obecnie wielkie boje, a mianowicie GNS. Prezentacja zjawiska gier fabularnych ma raczej nieco inny charakter i kładzie nacisk w innych punktach. Nie roztrząsa samych typów sesji i prowadzenia. Miejmy nadzieję, że niedługo powstaną kolejne pozycje podejmujące tę problematykę. Jest to niewątpliwie potrzebne, bowiem gry fabularne nie są już zjawiskiem niszowym, a ich gruntowne zbadanie pozwoli je lepiej zrozumieć.

 

 

 

Tytuł: Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej.

Autor: Jerzy Zygmunt Szeja

Wydawnictwo: RABID

Data i miejsce wydania: Kraków 2004

Liczba stron: 228

Wymiary: 145 mm x 205 mm

Okładka: miękka


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...