Full Spectrum Warrior czyli jak walczyć z terrorystami

Autor: Paweł "Ivan" Iwanowicz Redaktor: Ivan aka Immortal

Dodane: 29-09-2006 17:05 ()


 

FULL SPECTRUM WARRIOR

 

            Jak widać, rzeczy dziejące się w naszym rzeczywistym świecie mają duży wpływ na rynek gier komputerowych. Nie inaczej było podczas tworzenia Full Spectrum Warriora. Powstawał on w czasie, kiedy głównym tematem były działania wojskowe w Afganistanie, toteż jego tematyka dotyczy walk na ulicach, wypalonych słońcem miast, przeciwko gotowym na wszystko terrorystom (w grze użyto fikcyjnego miasta o nazwie Zegistan, coby nikt się za bardzo nie czepiał). I niech Was nie zwiodą wszelki plotki o tym, jakoby FSW był projektowany dla armii amerykańskiej. Nawet jeżeli faktycznie tak było, to społeczność graczy dostała strasznie okrojoną wersję. Ale wszystko po kolei...

 

MATURZYSTO NOS DO GÓRY, WOJSKO PRZYJMIE BEZ MATURY

 

„Wstąp do armii, mówili. Zostaniesz bohaterem, mówili. Dlaczego nie posłuchałem mamy i nie zostałem razem z ojcem na farmie? Teraz muszę prażyć się na tym piekielnym słońcu i wdychać ten gryzący pył. I jeszcze ten trening. Na początku myślałem, że nie będzie mi w ogóle potrzebny ale Ci dranie mnie przyłapali i z powrotem zawrócili na szkolenie. W sumie to dobrze... Jak się okazuje, latanie z bronią i strzelanie do wszystkiego co się rusza nie zawsze jest ścieżką do zwycięstwa...."

           

Kiedy przychodzi czas, na zakwalifikowanie Full Spectrum Warriora do jakiegoś konkretnego gatunku, pojawia się nie lada problem. Osobiście pokusiłbym się o stwierdzenie, iż jest to trzecioosobowa strategia czasu rzeczywistego. Mamy dwie drużyny, którym za pomocą myszki wydajemy proste rozkazy. Wskazujemy na przykład miejsce do którego mają się udać (jeżeli jest to róg budynku lub osłona terenowa, wtedy specjalny ekran w prawym, dolnym rogu poinformuje nas o dostępnych formacjach, jakie możemy w danym momencie wykorzystać) lub też pole ostrzału jakie mają utrzymywać. Każda z drużyn składa się z czterech żołnierzy (pomiędzy drużynami można się swobodnie przełączać w dowolnej chwili). Oprócz własnej broni (z której nasi podwładni sami korzystają - wskazujemy tylko obszar, w którym znajduje się wróg) mają także do dyspozycji granaty odłamkowe, dymne oraz granatnik wmontowany w karabin (nimi możemy już własnoręcznie celować). Jak już przy pierwszym opisie wspomniałem, trening jest obowiązkowy, co tylko wychodzi grze na plus. Jeżeli nastawiłeś się na standardowe WSAD plus celowanie myszą, to nic tu po Tobie. Wszystkie rozkazy wydaje się za pomocą gryzonia (a tych trochę jest: punkt ostrzału, zapora ogniowa, poruszanie się z ubezpieczaniem) a WSAD odpowiada tylko za przełączanie się pomiędzy poszczególnymi członkami drużyny. Ponadto, trening pomaga zapoznać się z podstawowymi zasadami flankowania, używania zapory ogniowej czy chociażby efektywnego wykorzystywania granatów dymnych. Są to rzeczy, bez których długo na polu walki nie przeżyjesz.

 

RĘKA, NOGA, MÓZG NA ŚCIANIE...

 

„Musieliśmy wezwać Bradley'a. Byliśmy pod ciągłym ostrzałem i nikt z nas nie mógł wychylić bezpiecznie nawet małego palca u stopy. Kiedy czołg przybył, moim oczom ukazała się przepiękna scena. Mur eksplodował, rozrzucając swoje kamienne szczątki na kilkadziesiąt metrów dookoła, a ciała tych arabskich psów latały jak szmaciane lalki. Zaiste, piękny to i zarazem straszny widok..."

 

            Za fizykę w grze odpowiada znany już dość dobrze Havok Engine. Ciała zachowują się tak, jak w prawdziwym świecie, otoczenie, choć w większości niepodatne na wszelkie uszkodzenia, daje się momentami odmienić przy pomocy granatu, czy serii z karabinu. Dobrym tego przykładem są na przykład dwa rodzaje osłon. Pierwsze to te, których żadna siła nie ruszy (np. kontener na śmieci). Drugie natomiast, to różnego rodzaju sofy czy skrzynie. Mają one ograniczoną wytrzymałość i po dłuższej wymianie ognia ulegają zniszczeniu. Skoro o fizyce mowa, warto wspomnieć co nieco o realizmie. Niestety ten już taki rewelacyjny nie jest. Przykładowo, jeżeli jedna z naszych drużyn ostrzeliwuje się nawzajem z jakimś niemilcem zza osłon, i chociaż ten wystaje tak, że nawet niewprawny strzelec nie miałby kłopotów z zabiciem tego typka, to dopóki nad jego głową jest symbol tarczy, nie mamy nawet co marzyć o załatwieniu klienta. Chciałbym móc napisać, że takie sytuacje zdarzają się rzadko, ale niestety tak nie jest. Każda strzelanina, w której występują osłony terenowe tak wygląda. W dobrym FPSie coś takiego już by nie przeszło. Kolejnym bólem gry jest jej liniowość. Rzadko możemy wybrać własną drogę wykonania misji (a i to w niewielkim stopniu), a stanu tego nie poprawia wcale fakt, że przy każdej rozgrywce wrogowie rozmieszczani są na mapie w ten sam sposób. Sprawia to, że po kilku godzinach gry, FSW zaczyna nudzić. Najlepszym na to sposobem jest przechodzenie misji pojedynczo i robienie pomiędzy nimi dłuższych przerw. 

 

... BE ON OUR SIDE SO WE CAN WIN...

 

„To nie są już te same czasy, kiedy to samotny żołnierz musiał wygrać wojnę. Teraz jest nas więcej; współpracuje ze sobą, wspieramy się. Dopóki żyjemy..."

 

            W FSW znajdziemy również tryb multiplayer. Ale nie ma co liczyć, na wspaniałe pojedynki sieciowe. Do dyspozycji mamy tylko tryb kooperacji, w którym to dwóch graczy kieruje jedną drużynę. Wszystko byłoby nawet ciekawe gdyby nie fakt, iż w trybie kooperacji wykorzystano te same misje co w trybie single player. Dla osoby, która przeszła już grę nie będzie to nic nadzwyczajnego. Można mieć tylko nadzieję, że w kolejnych częściach Full Spectrum Warriora, tryb sieciowy zostanie bardziej rozwinięty.

 

CZEGO OCZY NIE WIDZĄ...

 

            Czyli słów kilka o grafice oraz oprawie dźwiękowej. Od strony wizualnej, Full Spectrum Warrior prezentuje się przyzwoicie. Chociaż nie zachwyca on graficznie tak jak Far Cry czy Half-Life 2, nie budzi też żadnych negatywnych odruchów. Drobnym zgrzytem może być jedynie niemożność wejścia do budynków, oraz momentami zbyt „sterylne" lokacje. Jeżeli chodzi o dźwięk w grze, to warto napisać, że jest. Odgłosy strzałów brzmią  realistycznie, natomiast muzyka ani nie przeszkadza, ani też nie wpada w ucho. Problemem jest tylko to, że momentami kwestie mówione są nagrane zbyt cicho, a dźwięk ma skłonności do lekkiego zacinania się od czasu do czasu.

 

PODSUMOWUJĄC

 

            FSW nie jest grą złą, ale nie jest to także objawienie, na które czekała branża gier komputerowych. Jest to kawał solidnie wykonanej „specyficznej" strategii. Fani wojska na pewno się ucieszą, inni będą mieli za to miły przerywnik pomiędzy kolejnymi grami.

 

Moja ocena: 7/10

 

Galeria ze screenami


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...