Discworld Noir - klasyka nie umiera nigdy
Dodane: 08-06-2008 08:07 ()
Prolog: Historia
Gry komputerowe mają to do siebie, że bardzo często czerpią inspirację z innych rodzajów nośników kultury - głównie filmów czy książek. W toku ewolucji gier sięgano po różnorodne dzieła, przerabiając je na komputerowe produkcje (mniej lub bardziej udane). Przeniesienia na ekrany monitorów nie ustrzegł się również Terry Pratchett, autor bestsellerowej, prześmiewczej serii Świata Dysku - świata spoczywającego na grzbiecie czterech słoni, które z kolei stoją na grzbiecie wielkiego żółwia A'tuina, majestatycznie płynącego w bezmiarze kosmosu.
Do dnia dzisiejszego powstały cztery gry przygodowe oparte na tym świecie. Pierwszą była „Colour of Magic", gra tekstowa przeznaczona na ZX Spectrum (ktoś jeszcze pamięta tę maszynę?). Następne dwie - „Discworld" (1995) i jego kontynuacja „Discworld 2 - Missing, Presumed..." (1996) robiły furorę jak na swoje czasy. Były to klasyczne przygodówki point&click z ręcznie rysowaną grafiką 2D. Fabuła opierała się dość mocno na książkach Terry'ego, a zagadki (które są oczywiście tym co w przygodówkach najlepsze) były pokręcone do granic możliwości (jak cały Świat Dysku).
Cztery lata od premiery II części firma Perfect Entertainment stworzyła (a GT Interactive wydała) czwartą - i jak na razie ostatnią grę z tej serii - „Discworld Noir", która była zaskoczeniem dla fanów ze względu na totalną zmianę „image'a" gry.
Akt I: Fabuła
„Bywało, że lepiej rozpoczynałem dzień..." - Lewton na początku intra.
Tak zaczyna się nasza gra, w której to wcielamy się w postać Lewtona, prywatnego detektywa z Ankh-Morpork. Już na początku mamy jednak ciekawostkę, gdyż intro pokazuje nam to, co się będzie działo na ekranie gry dopiero... w III akcie. Natomiast sama fabuła rozpoczyna się jakiś czas wcześniej, gdy do biura Lewtona trafia piękna Carlotta i oferuje naszemu bohaterowi pracę, która doprowadzi go do wielkich wydarzeń znamiennych dla Ankh-Morpork jak i całego Dysku.
Co ważne, wzorem poprzednich gier fabuła nie jest liniowa. W takim znaczeniu, że do uczynienia jakiegoś większego kroku w śledztwie należy wykonać szereg pomniejszych czynności, których realizacja może odbywać się w dowolnej kolejności. Oczywiście w pewnym momencie dojdziemy do takiego punktu, gdy fabuła nie ruszy dalej póki nie wykonamy pewnych akcji - lecz nadal daje nam to swobodę poruszania się w kierunku obranym przez nas, a nie przez twórców gry.
Zagadki układają się w logiczną całość co ma o tyle niebagatelne znaczenie, że w poprzednich grach często były one sprowadzone do granic absurdu. Tutaj każda czynność ma swoje uzasadnienie. Gra opiera się głównie na rozmowach i wyciąganiu informacji oraz kojarzeniu faktów (ułatwieniem jest, że nasz bohater niemal cały czas komentuje swoje poczynania, podsuwając nam tym samym pewne tropy i rozwiązania). Oczywiście fanom Świata Dysku, którzy są zaznajomieni z książkami, bohaterami itp. będzie o niebo łatwiej przejść grę niż osobie totalnie nie znającej cyklu.
Całość podzielona jest na cztery akty. Dwa pierwsze rozgrywają się przed wydarzeniami, które ujrzymy na początku w intrze, a dwa ostatnie są bezpośrednią kontynuacją tego co się w nim dzieje.
Akt II: Grafika i dźwięk
„- Po co ci ten topór? - Żebyś wiedział, że jeden nieostrożny ruch i coś ci się może stać niedobrego. - Niedobrego? To jest Ankh-Morpork! Jeden nieostrożny ruch i wszędzie może mi się stać coś niedobrego." - Lewton do krasnoluda-zabójcy.
Jak na tamte czasy grafika prezentuje się więcej niż przyzwoicie. Ręcznie rysowane, trójwymiarowe lokacje zawierają sporo szczegółów, postacie choć nieco kanciaste są wyraźne, kolorystyka może nie jest zachwycająca ale też taki jest wymóg klimatu (o czym nieco później). Natomiast o udźwiękowieniu należy wyrazić się w samych superlatywach. Głosy postaci są wyraźne i do tego świetnie dobrane (patrz rozdział o klimacie), muzyka prezentuje się bardzo dobrze - jest różnorodna, w każdej lokacji inna i choć powtarza się wraz z ponownym zawitaniem do danego miejsca, wcale się nie nudzi. Samych pojedynczych dźwięków jest jak na lekarstwo. Pod tym względem twórcy mogli się bardziej postarać - ale niestety nie można mieć wszystkiego. Wart uwagi jest patent związany z przemianą naszego bohatera w wilkołaka. W tym trybie obraz widziany przez Lewtona zamienia się w feerię kolorów, z których każdy symbolizuje inny zapach (nie muszę dodawać, że te zapachy odgrywają ważną rolę w grze).
Akt III: Interfejs
„- W dniu w którym statek przypłynął popełniono trzy morderstwa. - Doprawdy? Zdziwiłbym się jakby nie popełniono żadnego." - Lewton do przesłuchującego go sierżanta Colona.
Interfejs jest chyba najsłabszą stroną gry, jakkolwiek jego opanowanie nie sprawia większych trudności. Żelazna zasada „point & click" została zachowana (ewentualnie „drag & drop"). To co sprawia trudność to korzystanie z notatnika w dalszej części gry, gdy informacji jest już sporo. Pojawiają się one podzielone w notatniku na działy tematyczne, co daje efekt usystematyzowania - korzystanie jednak z tych informacji wymaga jednak sporo cierpliwości. Autorzy nie zadbali o zakładki pozwalające nam przejść do danej sekcji, trzeba więc „przewracać" kartki po kolei, do przodu lub do tyłu, aż się natrafi na poszukiwaną stronę. Jest to męczące i długie. Dobrym rozwiązaniem jest skreślanie wykonanych zadań czy zakończonych wątków, przez co wiemy, że nie trzeba nimi już sobie zawracać głowy. Czasochłonne jest również poszukiwanie informacji w związku z danym fragmentem zapisanym w notatniku (należy do niego wejść, odnaleźć, kliknąć, i przeciągnąć na rozmówcę). Interfejs samych konwersacji jest przejrzysty, pojawiają się w nim też ważne rzeczy o które można zapytać - co jednak automatycznie nie oznacza, że otrzymamy satysfakcjonującą nas odpowiedź. Ogólnie, źle nie jest ale mogłoby być lepiej.
Akt IV: Klimat
„- Skąd mogłeś wiedzieć, że jesteś nieprzytomny skoro... byłeś nieprzytomny? Ha! Ha! Zagiąłem cię moją żelazną logiką! Teraz się nie wywiniesz!" - Detrytus do Lewtona w czasie przesłuchania.
Gra jest utrzymana w stylistyce kryminału z lat 30' XX wieku, a że do tego umieszczona w Świecie Dysku, to należało oczywiście zadbać o klimat obu tych składowych. Udało się to znakomicie. Lewton jest zblazowanym detektywem w długim prochowcu z nieodłącznym kapeluszem i papierosem. Inne postacie również przypominają do złudzenia te, które żyły w tamtych, historycznych czasach. Niemal cały czas pada, jest ciemno i przytłaczająco. Klimatu dopełnia jazzowo-swingowa muzyka. Skoro już przy tej kwestii jesteśmy - Terry Pratchett powinien być dumny. Mamy tu wszystko co najlepsze. Świetne, zabawne dialogi, których sam mistrz by się nie powstydził (szczególnie ironiczne komentarze Lewtona) - napotykane postacie znane nam z kart powieści zostały świetnie odwzorowane dzięki wspaniałemu dobraniu głosów lektorów, którzy odwalili kawał dobrej roboty. Lewton ma silny głos amerykańskiego samotnego strzelca, Carlotta mówi z włoskim akcentem, trolle powoli i bardzo niewyraźnie (zaleca się nie wyłączać napisów), wampir przemawia nosowo a z tej plejady najlepiej wypada kapral Nobby Nobbs - już sam jego głos mówi nam, że trafiliśmy na postać, która całkowicie wszystko olewa i dodatkowo trzeba przy niej trzymać wszelkie drobiazgi pod baczną obserwacją.
Epilog
„Discworld Noir" jest świetną pozycją dla wszystkich fanów Terry'ego Pratchetta, o niebo lepszą od pierwszych gier spod znaku Świata Dysku. Co ważniejsze, z racji swojego wieku nie trzeba posiadać wypasionego sprzętu - ta gra pójdzie nawet na jakimś marnym komputerze w pracy. Zabawa gwarantowana. Dla tych, którzy ze Światem Dysku nie mieli nic wspólnego, przyjemności z grania nie będzie aż tak dużo. Niemniej jednak, dla nich gra może być dobrym wprowadzeniem w świat wykreowany przez mistrza absurdalnego (a zarazem wyrafinowanego i piekielnie inteligentnego) humoru. Stanowczo polecam.
Discworld Noir
Producent: Perfect Entertainment
Wydawca: GT Interactive
Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia
Data wydania: 1999
Nośnik: 3 cd
Tryb: single player
Cena: 69 PLN
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...