Dobre dobrego początki - narracyjne sposoby rozpoczynania sesji
Dodane: 14-07-2006 17:21 ()
Jak powszechnie wiadomo karczma na trakcie jest punktem zbiorczym wszelkich poszukiwaczy przygód, a zarazem kopalnią niezwykle niebezpiecznych zadań, które tylko czekają na naszych bohaterów. Mistrzu Gry, jeżeli nie chcesz znowu potrzeć na szydercze, pobłażliwe bądź znudzone miny swoich graczy, gdy opisujesz wchodzącą do oberży zakapturzoną postać w czarnym płaszczu, która szeptem powiadamia graczy, iż ma dla nich "questa" proponuję kilka odmiennych rozwiązań na rozpoczęcie przygody.
Dobry wstęp jest bardzo ważny. Przede wszystkim dlatego, że nasze pierwsze słowa nadają ton całej opowieści. Początek sesji określa klimat, w jakim przygoda będzie się toczyła. Daje graczom sygnał, czego od nich będziesz wymagał przez następne kilka godzin. Dlatego też warto wprowadzić graczy, w taki sposób, aby już od pierwszych zdań wypowiedzianych na sesji mogli przenieść się w przedstawiany przez Ciebie świat. Istnieje kilka ciekawych technik narracyjnych na rozpoczęcie przygody. Każda z nich posiada trochę wad, ale wszystkie mają jedną wspólną zaletę – mogą z łatwością zastąpić sztampowe „jesteście w karczmie”, a co za tym idzie urozmaicić rozgrywkę.
In medias res
Podstawową zaletą tego sposobu rozpoczynania sesji jest tempo. Wprowadzasz graczy w sam środek akcji, nie dajesz chwili wytchnienia, nie pozwalasz na zbędne pytania. Od razu umiejscawiasz BG w centrum wydarzeń – np. w środku walki, podczas ucieczki, lub innych sytuacji wymagających szybkich reakcji. Do takiego początku musisz dostosować narrację. Używaj równoważników zdań, ogranicz opis, włącz muzykę o odpowiednim tempie. Gdy zarzucą cię ogromem pytań – kto, po co, dlaczego? – nie trać czasu na odpowiedzi. Na to przyjdzie czas później, gdy opadnie adrenalina. Wtedy wyjaśniasz graczom treściwym opisem, co doprowadziło, do sytuacji w jakiej się znaleźli. Niestety sposób ten ma pewną poważną wadę – stawia graczy przed sytuacją dokonaną, a co za tym idzie ogranicza im na wstępie możliwość wyboru. Dlatego też korzystając z in medias res musisz wykazać się rozwagą, a przede wszystkim znajomością swoich graczy. Ten sposób nadaje się do systemów, gdzie tempo odgrywa istotną rolę ( jest idealny np. do Siódmych Mórz).
„Uciekasz. Pęd powietrza. Tętent kopyt. Byli tuż za tobą i z pewnością nie mieli pokojowych zamiarów. Strzał. Kula minęła Cię o włos, strącając kapelusz z głowy. Pędzisz w pełnym galopie. Jeden z nich zrównał się z twoim siwkiem. Sięgnął po broń. Błysnęła stal. Co robisz?!!!”
Inwersja
Nieco podobnym pod pewnym kątem do In medias res sposobem jest inwersja. Tutaj też stawiamy graczy przed sytuacją dokonaną, chwilowo pomijając zawiązanie przygody. Inwersja polega na przestawieniu elementów naszego scenariusza. Na wstępie umiejscawiamy graczy już na osi właściwej fabuły, zaś do zdarzeń poprzedzających wracamy w formie retrospekcji. Bawimy się więc chronologią wydarzeń, prowadząc poszczególne sceny w oderwaniu od kolejności, w jakiej faktycznie się toczyły. Dobry przykład takiego wprowadzenia można znaleźć w naszej polskiej kampanii do Warhammera „Władcy Zimy.” Niestety , aby zastosować ten sposób scenariusz musi być dość liniowy, a gracze przewidywalni. Ale zawsze warto poeksperymentować. Moim zdaniem ciekawszy jest inny rodzaj inwersji – mianowicie gdy sam potencjalny koniec sesji przedstawiamy na jej początku. Aby to zademonstrować posłużę się przykładem autorstwa kolegi:
„Żwir ranił kolana do krwi, a kolczasty drut zaciska się na nadgarstkach z każdym ruchem. Przed oczami bielona wapnem ściana. Jest cholernie gorąco, pot ścieka po twarzy. Do rzeczywistości przywraca dotyk zimnej lufy na potylicy. „W imieniu prawa wyrok wykonać!” – słychać przytłumiony zimny głos. Strzał, ciemność.”
Takim wstępem mamy zasugerować graczom, jak skończy się ich przygoda – że zostaną skazani na wyrok śmierci, który co gorsza zostanie wykonany. Oczywiście tak się nie musi stać – w końcu przedstawiona przez nas scena niekoniecznie dotyczy graczy, ponadto może wskazywać tylko alternatywny koniec. Ale niech gracze myślą, że to ich przyszłość. Gwarantuje, że będą nieźle kombinowali, żeby zmienić zakończenie, szczególnie gdy mają już na sumieniu kilka niekoniecznie zgodnych z prawem czynów.
Prolog
Korzystając z tego sposobu zaczynasz od opisu jakiegoś wydarzenia, które dzieję się bez udziału BG. Tym samym przedstawiasz graczom pewną sytuację, o których ich bohaterowie nie mają prawa wiedzieć. Na początku będzie to dla nich niewiele znaczące parę zdań, ale w miarę odkrywania poszczególnych warstw scenariusza, gracze będą wracali do tego, co powiedziałeś na początku. Prolog musi być fabularnie połączony z resztą przygody, i na tyle mało konkretny, aby nie zdradzać już na wstępie Twoich planów. Najlepiej, gdy dotyczy on jakiś zdarzeń, które bezpośrednio wiążą się z osią fabuły. Przy czym przedstawiona scena powinna być pełna niedomówień, urwana w kulminacyjnym punkcie, tak aby gracze mogli tylko domyślać się jej prawdziwego sensu. Wtedy ten sposób wstępu zrealizuje swój podstawowy cel – zaintryguje i wprowadzi mylne tropy.
„Deszcz miarowo uderzał o okiennice. Wtórowały mu dźwięki zbliżającej się burzy. Hrabina von Draven nie mogła tej nocy zasnąć. Konary rosochatych wierzb rzucały na ściany komnaty niespokojne cienie. Gdyby tylko spojrzała w stronę okna ujrzałaby postać, która właśnie pokonywała zewnętrzny mur. Gdyby tylko wsłuchała się w odgłosy nocy, usłyszałaby kroki za tuż za drzwiami. Niestety tak się nie stało. Wysoki mężczyzna wdarł się do komnaty nie pozostawiając jej szans na ucieczkę. Błyskawica rozdarła niebo oświetlając jego bladą twarz. To ostatnie, co zapamiętała. Później nadeszła ciemność.”
W tym przypadku scenariusz byłby oparty na śledztwie w sprawie zaginięcia hrabiny von Draven. W przedstawionym powyżej krótkim wstępie dajesz graczom pewne zdawkowe informacje co do okoliczności wydarzenia, które stanowi podłoże scenariusza. Sugerujesz, iż hrabina została zamordowana we własnej sypialni przez wysokiego mężczyznę o bladej twarzy. Teraz każdy bohater niezależny opisany w ten sposób będzie dla graczy potencjalnym mordercą. Poza tym wcale nie musi ona zostać uśmiercona – mimo iż klimat opisu na to wskazuje. Niech na przykład nasz bladolicy okaże się tylko porywaczem, a idąc dalej może być nawet dawnym kochankiem pani von Draven, który po latach przybył wyrwać ją z nieszczęśliwego małżeństwa. Ważne jest, aby wstęp w zawoalowany sposób odsuwał graczy od właściwego rozwiązania. Oczywiście nie ma to na celu ich oszukiwania, ale każdy MG dobrze wie, iż BG lubią się trochę pomęczyć , zanim wpadną na właściwy trop.
Prolog może spełniać też inną funkcję. W wypadkach, gdy prowadzimy sesję z dużych rozmachem, gdzie w przyszłości gracze będą brać udział w wiekopomnych wydarzeniach dobrze jest poświęcić kilka pierwszych zdań na opis tła – politycznego, czy historycznego, które będzie miało znaczenie dla dalszej kampanii. Za pomocą takiego wstępu pokazujemy graczom że są świadkami jakiś ważnych wydarzeń, że świat wokół nich żyje, że nie ogranicza się tylko do kilku zagrożonych wiosek i karczmy.
Heinrich VIII , władca spalonych słońcem ziem Bernwalii, spojrzał przez wąskie okno zamkowej wieży na błękitną wstęgę Dreny. Nie przyjął ultimatum króla Holweg. Wiedział, iż wkrótce nurt rzeki spłynie krwią. Ziemia podeptana zostanie tysiącami ciężkich kopyt. Niebo pokryją stada kruków. Wypuścił z dłoni białego gołębia, który ma dostarczyć do Holweg jedną krótką wiadomość „Nie. Po stokroć nie.” Ptak wzbił się w powietrze. Błękit nieba. Palące słońce. Zniżył lot nad borem, który przecinała wstęga traktu. Tam zaś kilku zdrożonych konnych powoli podążało w kierunku stolicy. I tu przechodzisz do krótkiego opisu BG.
Sesja pudełkowa
Na koniec powróćmy do starej wysłużonej karczmy, ale w nieco innej formie. Otóż ostatni sposób rozpoczęcia sesji jest zarazem ciekawym pomysłem na formę całego scenariusza. Przygoda w wypadku sesji pudełkowej składa się z dwóch warstw. Z jednej strony gracze odgrywają swoje postacie, siedząc w karczmie i słuchając opowieści bajarza, z drugiej strony wcielają się w bohaterów tejże legendy. Prowadzisz więc jednocześnie niejako dwie przygody, przeplatając je wzajemnie. Jest to naprawdę dobry przerywnik, szczególnie dla graczy, którym przyda się trochę odmiany.
Karczma była pełna. Zapach potu mieszał się z ostrą wonią ziół podwieszonych pod szynkiem. Gorące powietrze stało w miejcu, ale łyk zimnego, porządnego piwa szybko chłodził rozpalone gardło. W rogu zasiadł brudny zdziadziały starzec. To właśnie jego wszyscy przyszli posłuchać. Gdy wypowiedział pierwsze słowa, wiedziałeś już dlaczego. Jego cichy głos przypominał kojącą zmysły muzykę. Zasiadłeś wygodnie, wsłuchując się w jego opowieść…
Tym razem opowiem Wam historię o wielkim bohaterstwie, ale także o nienawiści i zdradzie. Przenieśmy się wiele lat wstecz, gdy ziemia tutejszych krain targana była straszliwą, wyniszczającą wojną. Nić tkająca legendę o bohaterach połączyła ich losy na froncie, gdzie wśród zamętu bitew musieli zmierzyć się z własnymi słabościami. Nie wiedzieli, iż najgorszy wróg, będzie się krył wśród nich samych…
I teraz przechodzisz do drugiej warstwy scenariusza, dając graczom do odgrywania postacie, będące bohaterami opowieści barda. W ten sposób macie szansę zagrać sesję, która w zwykłych oklicznościach byłaby trudna do poprowadzenia, np. czysto militarną. Poza tym możesz skłonić graczy do działania przeciwko sobie. Jeden z nich może stać się na tą sesję np. zdrajcą bez konsekwencji dla dalszych losów drużyny.
Przedstawiłam tylko kilka podstawowych technik, które z pewnością nie wyczerpują tematu. Ale ważne jest , aby nie bać się eksperymentować, jednocześnie nie zapominając o tym, że chodzi o wspólną dobrą zabawę. Dlatego też warto wrócić czasem do starych, wysłużonych rozwiązań.
Jesteście w karczmie. Drzwi nagle otwierają się, a do karczmy wczołguje się ledwo dychający człek. Podczołguje się do waszego stolika I ostatnim tchem mówi: “Mam dla was dzielni bohaterowie questa. Za rogiem są straszliwi zbójcy. Za każdego płacę 30 srebrników. Następnie umiera…”Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...