Mały Almanach Gracza

Autor: Kamil „Blacksad" Łukasik Redaktor: m4ti

Dodane: 31-08-2006 21:03 ()


Nie inaczej drogi Graczu, jesteś odpowiedzialny w równym stopniu, co Mistrz Gry za wszystko, co dzieje się w otaczającym Cię świecie wyobraźni, popełniasz błędy, wpływające tak samo na rzeczywistość systemu, potrafiące doszczętnie popsuć klimat, a nawet całą rozgrywkę. Gdy do tego dojdzie, kogo za to winić? Na kogo zrzucić odpowiedzialność za nieudaną sesję? Najlepiej na prowadzącego. A co powiesz na odrobinę samokrytyki? Chcąc nie chcąc, zasiadając za jednym stołem w salonie zawierasz ze wszystkimi obecnymi niepisaną umowę, że wspólnie stworzycie perfekcyjne dzieło, jakim winna być każda sesja RPG, że dacie z siebie maksimum wysiłku, aby potem każdy jednogłośnie mógł powiedzieć do MG: „Stary, to było to". Jak taki efekt osiągnąć? Zapraszam do lektury.

 

Sto procent koncentracji

Pierwsze, o czym napomknę to skupienie i zaangażowanie. Jeśli przychodzisz na sesję, żeby zjeść Laysy i podłubać w nosie, daruj sobie. Nie ma nic gorszego dla Mistrza Gry niż widok graczy, którym od samego początku nie zależy kompletnie na niczym. Wówczas wszystko będzie się sypać, począwszy od okruszków z chipsów, a skończywszy na klimacie. Pamiętaj, nawet, jeśli przygoda nie jest najwyższych lotów, stwarzaj chociaż pozory zainteresowania, daj prowadzącemu znać, że mimo wszystko jesteś totalnie zaangażowany w rozgrywające się wydarzenia. Bardzo często w takich sytuacjach MG odnajdują dodatkowe pokłady energii, zdolne dokonać zwrotu w sesji o sto osiemdziesiąt stopni, tchnąć w nią coś nowego, jakąś świeżość. Postaw się na ich miejscu, rozpatrując dwie sytuacje: pierwsza to widok trzech siedzących mend, myślących o jutrzejszym Rambo III, druga zaś to prowadzenie graczom całkowicie pochłoniętym wszystkim, co się wokół nich dzieje, prześcigającym się w pomysłach na dalsze działania, wsłuchującym się w każde twe słowo z nieprzemijającym zainteresowaniem i błyskiem w oczach. Widzisz różnicę? I o to właśnie chodzi. Nie pozwól, by te sześć, a czasem więcej, godzin, które Ty i Twoi koledzy poświęcacie na sesję, poszło na straty. To Wasz czas, spędźcie go najlepiej jak potraficie. Mogę się założyć, że jeśli chociaż spróbujesz dać z siebie 100% i MG to zauważy, wówczas postara się jeszcze bardziej. On prowadzi właśnie dla Was, przygotowuje się, poświęca swój czas. Jeśli widzi, że to działa, nie ma szans, żeby sesja się nie udała, Skup się! 

 

Nie bądź egoistą

Sesja to wspólna rozgrywka. Jeśli Ci się na niej nudzi, bo jest mało walki, nie daj tego po sobie poznać. Nie psuj zabawy innym. Mistrza Gry i pozostałych Graczy niemiłosiernie wkurza gracz bawiący się świeczką przez pół sesji, albo dłubiący w stole ołówkiem. Postaraj się i dograj sesję do końca. Jeśli masz jakieś inne wymagania dotyczące przygody, wspomnij o tym, to nic strasznego. Weź Mistrza Gry na bok, czy to na przerwie, czy pomiędzy sesjami i powiedz, że przygoda powinna zawierać więcej scen akcji, że chcesz więcej rozmów i opisów, możliwości wyboru. Nie psuj innym sesji dając znać wszem i wobec, że wszystko Cię nudzi, bo z doświadczenia wiem, że takie zachowanie jest zaraźliwe. MG na pewno uwzględni twoje zdanie i na następnej sesji będziesz się rewelacyjnie bawić.

 

Nastawienie

Odpowiednie podejście do sesji to rzecz kluczowa. Mistrz Gry prowadząc sesję grozy czy humoru, nie przestraszy graczy, którzy nie będą chcieli się bać, nie rozśmieszy tych, którzy będą siedzieć z grobowymi minami. Ustalając przed sesją z MG konwencję, jaką przyjdzie Ci grać, otwórz się na emocje. Razem z kumplami zacznijcie się nawzajem nakręcać. Jeśli padnie na grozę, powspominajcie przed sesją jakieś dobre horrory, stwórzcie atmosferę strachu, pogaście światła, wyciszcie się. To naprawdę pomaga. Ułatwia też prowadzącemu wzbudzić w was pożądane emocje i uczucia. Powiesz pewnie, że dobry MG potrafi poprowadzić świetną sesję niezależnie od okoliczności i wkręcić Graczy w każdy klimat bez mówienia „zagrajmy dziś klasyczny action". Ale sam zobaczysz, że pomożesz całej sesji, nastawiając się właśnie na action. Najlepsze przygody wychodzą wówczas, gdy Mistrz Gry i Gracze wiedzą, czego chcą zarówno od siebie, jak i od całej rozgrywki.

 

Trochę aktorstwa

Grasz krasnoludem. Żołnierzem i twardzielem. Jesteś gościem, który ma gdzieś całą dworską etykietę i filozoficzne wywody, mówi tylko tyle, ile potrzeba, chrząka i co chwilę spluwa komuś pod buty, ma pociętą przez cholera wie co twarz. A przynajmniej tak wynika z Twojego początkowego opisu. Wchodzisz potem do portowej speluny i mówisz: „Przepraszam najuprzejmiej, czy posiada pan może informacje dotyczące mężczyzny, będącego tu niewiele ponad kwadrans temu...". Na litość, wykrzesz z siebie choć odrobinę realizmu! Nikt nie wymaga od Ciebie odgrywania tej postaci jak Olbrychski, ale przynajmniej postaraj się poprowadzić ją do końca w mniej więcej opisany wcześniej sposób! Jeśli kuleje to kuleje, jeśli ma wybite zęby, niech sepleni. Niech nie zachowuje się jak dobrze ułożona panienka, w końcu to ma być twardy facet po przejściach. Odgrywaj go takim, jaki jest! Wejdź do tej podrzędnej karczmy i ryknij z progu: „Te, panie, wiesz pan gdzie ten kmiot (splunięcie) co tu był przed chwilą, co?". Nawet nie zdajesz sobie sprawy, jakie to istotne. Tworzy indywidualną otoczkę wokół Twojej postaci, odróżnia ją od innych, nadaje jej specyficzny ton i charakter.

Samo odgrywanie postaci to jedno. Pozostaje jeszcze sposób, w jaki Ty, jako Gracz, opisujesz jej zachowania, wygląd, interakcję z otoczeniem. Słowem - opis wszystkiego, co związane z bohaterem, a co nie wychodzi bezpośrednio z jego ust. I tutaj, drogi Graczu, otwiera się przed Tobą pole do popisu. Możesz rozwinąć cały wachlarz najbardziej wysublimowanego słownictwa, jakie znasz, wprost emanować elokwencją, rekompensując tym samym ubogi zasób słów swojego bohatera. Pamiętaj tylko, że im częściej Twoje opisy będą przybierać niewyobrażalnie długie kształty, tym szybciej towarzyszy zacznie ogarniać znudzenie, a w efekcie przestaną się koncentrować. Istnieje delikatna granica między klimatycznym opisywaniem swoich akcji, a nużącym, i tak naprawdę niepotrzebnym, ględzeniem, wprowadzającym dłużyzny na sesji. Postaraj się zachować balans i zdaj się na wyczucie. Im więcej będziesz dawał od siebie przy odgrywaniu postaci, tym bardziej MG będzie się starał, żeby zapewnić Ci ku temu warunki. Przez takie odgrywanie razem tworzycie świat. I to jest kolejna cecha mile widziana u Graczy. Jeśli nie lubisz za bardzo być aktywnym, wolisz posiedzieć, posłuchać i wkroczyć na scenę w odpowiednich momentach, powiedz o tym MG. Jeśli wolisz od odgrywania zagadki, daj o tym znać, na pewno nie będziesz się nudził.

Opowiadaj historie i anegdoty, opisuj pewne wydarzenia dotyczące twojej postaci. Pomóż Mistrzowi Gry. W końcu razem tworzycie przygodę. To naprawdę pomaga, gdy prowadzący może sobie usiąść, skupić się i posłuchać jak Gracze rozmawiają między sobą przez kilkanaście minut, a w międzyczasie przygotować się do opisu następnego wydarzenia, udoskonalić go, przejrzeć notatki, zmienić muzykę. Dobry Gracz to ten, który pomaga MG i przejmuje pałeczkę, gdy ten ma trudności. Dajcie czasem prowadzącemu złapać oddech. Dla niego tacy gracze to skarb. Gdy jestem Mistrzem Gry i widzę tak aktywnych graczy, od razu łapię ochotę na dalsze prowadzenie. Pamiętaj, że każda dodatkowa anegdota czy opowieść gracza to świeże pomysły dla Mistrza Gry. Możesz być pewien, że on słucha uważnie i może skierować przygodę na tory Twojego myślenia. Jeszcze raz podkreślę - będąc aktywnym podsuwasz mu cały czas nowe wskazówki i oczekiwania. Jeśli MG to podłapie, razem stworzycie rewelacyjną sesję.  

 

Przygotowanie

Większość podręczników systemów RPG zawiera tzw. pytania pomocnicze, które mają na celu ułatwić Ci stworzenie tła historycznego swojego bohatera, jego przyzwyczajeń, znajomości, problemów, wyglądu. Pozwalają zbudować cały kontekst biograficzny postaci. I tak jak MG tworzy odpowiednio wcześniej swoją przygodę, tak i Ty, drogi Graczu, powinieneś uprzednio wykreować własnego bohatera, kierując się czy to własną wizją, czy robiąc to na podstawie wspomnianych wyżej pytań. Największym błędem, jaki można popełnić, jest tworzenie postaci na biegu, tuż przed rozpoczęciem sesji. Pamiętaj, bohater to nie tabelki i statystyki, nie ilość kostek, jakimi rzuca na trafienie. To istota, która, podobnie jak my, posiada swoje ego i historię. Tchnij weń odrobinę życia, stwórz chodzącą indywidualność. Dodaj jej charakterystycznych manieryzmów, specyficznych cech wyglądu. Przecież nie każdy bohater jest odziany w czarny jak smoła płaszcz z kapturem, rzucający cień na pół twarzy. Inwencja i oryginalność, oto, czego Ci potrzeba.

 

Zasady dla zasady

Nikt nie zmusza Cię do studiowania po nocach podręczników, zapoznawania się ze wszystkimi tajnikami systemu, uczenia się na pamięć statystyk potworów. Ale podstawy znać musisz. Nie psuj klimatu sesji, zabierając czas Mistrzowi Gry na tłumaczenie Ci w trakcie najprostszych nawet zasad. Przyjdź na sesję trochę wcześniej, poczytaj trochę o realiach systemu, mechanice. Miej ogólne pojęcie o wszystkim, co będzie się działo przez kilka następnych godzin. Wyjdzie to na dobre zarówno Tobie, jak i całej reszcie.

 

Szósty Zmysł

A cóż to takiego? - Zapytasz. A ja odpowiem - to wewnętrzne przeświadczenie, że rozumiesz się z Mistrzem Gry bez słów, ze wspólnie potraficie na bieżąco tworzyć przygodę napędzając się wzajemnie, podsuwać spójne pomysły wyprzedzając swoje myśli, nie mówiąc sobie przy tym niczego wprost. To idealnie zgrana improwizacja. Bardzo często jest tak, że Mistrz Gry daje właśnie Twojej postaci, drogi Graczu, dyskretną sugestię, abyś pomógł mu w tworzeniu akcji. Robi to niesamowity wprost klimat, gdy Gracz i Mistrz Gry podążają obranym bez słów kierunkiem, niemalże reżyserując daną scenę. Cały problem polega na tym, abyś tę cichą informację wychwycił i odpowiednio wykorzystał. Doskonałym przykładem pozwalającym przybliżyć zasadę Szóstego Zmysłu jest specyficzny typ narracji zwany spowolnieniem akcji. Wygląda to dokładnie tak samo jak „bullet time", czyli „czas pocisku" z Matrix'a. Mistrz Gry swoją narracją może dać Ci sygnał, że takie spowolnienie zaraz nastąpi. Powinieneś wówczas podchwycić jego zamiary i zacząć opisywać rytm bicia serca Twojej postaci tuż przed skokiem na drugi dach, skupić się na oddechu i kroplach potu, które właśnie zalewają jej czoło. Wyobraź sobie kule świszczące tuż za uchem, niewyraźne krzyki goniących Cię osób, kroki, które teraz wydają się wielokrotnie dłuższe niż normalnie, sam moment skoku, chwilę, w której zdawało Ci się, że zawisłeś w powietrzu, a potem płynny upadek i powrót do szybkiego tempa. Opisz to! Przecież wspólnie tworzycie ten świat, nie czekaj aż Mistrz Gry zrobi to za Ciebie. Pomóż mu stworzyć iście filmową scenę!

Zawsze i wszędzie mówiło się, że za popsutą sesję odpowiedzialny jest MG, że dobry prowadzący potrafi zainteresować każdego. Bullshit. MG to silnik, który działa mając dobre paliwo w postaci Graczy. Jeśli razem się postaracie, sesja wyjdzie rewelacyjnie. Jeśli zaś prowadzący zauważy Wasz brak zainteresowania, to ile by się nie starał, ile serca nie włożył, w końcu zmięknie. Nie grajcie na siłę, bo nic z tego nie wyjdzie. Pamiętaj, nie ma nic piękniejszego dla MG niż „nakręceni" Gracze. Widzi wówczas, że warto było poświęcić te kilka godzin na przygotowania do sesji i poprowadzić ją przez kilka następnych.

Chęć do gry jest bardzo zaraźliwa. A jeśli wszyscy ją macie, siadajcie do stołu z kośćmi w dłoni. Niezapomniane sesje tworzy się razem. Gdyby tworzył je tylko MG, po co mu do tego gracze?

Kamil „Blacksad" Łukasik

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...