"Chaos Happenings" - scenariusze turniejowe
Dodane: 29-08-2006 16:39 ()
1. Burza Chaosu Wśród ruin Mordheim szansa spotkania wrogich band jest bardzo duża. Niektórzy nie zwracają na siebie uwagi, inni nie przepuszczą okazji do dobrej bijatyki. Im więcej wrogów wyeliminujesz tym większy obszar do poszukiwań Wyrdstona. Lecz cóż to za dziwne chmury nagle pojawiły się nad miastem..?
Teren Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Rozstawienie i rozpoczęcie gry Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.
Zasady specjalne Na początku każdej tury, w której nic się nie dzieje rzućcie D6 - przy wyniku 1-3 rzućcie ponownie i sprawdźcie skutek:
1 - Błyskawica Spaczenia zaczyna zmierza do ziemi w poszukiwaniu ofiary i uderza w stojącego wojownika, który ma najwyższy armour save. W przypadku kilku wojowników o tym samym armour save, błyskawica uderza w jednego z nich (losowo wybranego). Wojownik otrzymuje uderzenie z S5 bez rzutów obronnych. Efekt trwa jedna turę.
2 - 3 - Z nieba zaczynają spadać ryby. Teren staje się śliski. Wszelki ruch zmniejszony jest o połowę. Efekt trwa całą rundę.
4 - 5 - Kurz Spaczenia zmieszał się z parą wodną na terenie miasta i wytworzył dziwne wyglądające chmury, z których zaczyna padać żrący deszcz. Deszcz wżera się w każdego członka warbandy, który znajduje się na otwartym (nie osłoniętym od deszczu) terenie zadając natychmiastowo obrażenie z S2 (obowiązują rzuty obronne). Efekt trwa całą rundę.
6 - Bez efektu
Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa.
Punkty Doświadczenia +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
2. Skarb Bogów Chaosu Krążą plotki, że jeden z budynków zawiera ogromny skarb. Która z band odnajdzie go jako pierwsza i co tak naprawdę on zawiera?
Teren Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Rozstawienie i rozpoczęcie gry Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.
Zasady specjalne Pierwszy bohater wchodzący do budynku rzuca k6 jeśli wypadnie 1-3 należy rzucić ponownie i wynik skonsultować z poniższą tabelą:
1 - budynek czcicieli Slannesha. Bohater od tej pory podlega zasadzie głupoty.
2 -3 - budynek czcicieli Tzentcha. Bohater, który wszedł do budynku pod wpływem silnej aury magicznej, która się w nim znajdowała zyskuje ochronę przeciw magii na 5+. Dotyczy również czarów wzmacniających. Nie dotyczy modlitw Taala i Sigmara.
4 -5 - budynek czcicieli Nurgla. Bohater od tej pory podlega zasadzie frenzy.
6 - koszmarne wizje Bohater pod wpływem okropieństw, które ujrzał podlega zasadzie Harted.
Wszyscy wojownicy w bandzie(ale nie zwierzęta) wiedzą czego szukają. Za każdym razem, gdy wojownik wkracza do budynku, który nie był wcześniej przez nikogo odwiedzony, gracz rzuca 2k6. Gdy wypadnie 12 to wojownik odnalazł skrzynię z skarbem. Budynki w strefach rozstawienia obu band nie są przeszukiwane. Jeżeli został tylko jeden nieprzeszukany budynek na polu bitwy i nadal nie wylosowano 12-tki, to w tym budynku automatycznie znajduje się skrzynia. Wojownik musi przenieść skrzynię przez własną krawędź stołu. Skrzynia redukuje Szybkość jednego wojownika o połowę. Dwóch lub więcej wojowników może nieść skrzynię bez kar do poruszania się. Skrzynia może być reprezentowana przez dowolny żeton. Jeżeli wojownik niosący skrzynię zostanie zdjęty z placu boju, połóż skrzynię obok niego. Każdy model wielkości człowieka może ją podnieść, gdy zetknie się z nią podstawką. Banda, której uda się donieść skrzynię do własnej krawędzi może po zakończonej bitwie rzucić kostkami w poniższej tabeli, by sprawdzić, co ona zawiera. Dla każdego przedmiotu należy wykonać oddzielny rzut kostkami.
Przedmioty
Szansa na k6 3k6 ZK Zawsze
k3 kawałki Wyrdsona 5+
holy/unholy relic 5+
wyrdstone pendulum 5+
Karty Tarota 5+
Ciężka zbroja 4+
Miecz 3+
Koniec gry Gdy jedna z band doniesie skrzynię poza swoją krawędź lub nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. W drugim przypadku zwycięska banda dostaje zawartość skrzyni.
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+2 Za znalezisko. Jeżeli bohater znajdzie skrzynię to zyskuje 2 PD.
Punkty Generalskie
+1 Za wyniesienie skrzyni.
3. Krew dla Boga Krwi! Zapach krwi unoszący sie nad zrujnowanym miastem zwrócił uwagę jednego z ulubieńców Khorne. Brutalny Bloodletter pojawia się przybywając z Królestwa Chaosu, aby poświęcić jeszcze więcej krwi dla swego mistrza.
Teren Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Rozstawienie i rozpoczęcie gry Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, kto jako pierwszy wybiera ćwiartkę stołu. Gracz, który wystawia się jako pierwszy ustawia swoich wojowników w jednej z ćwiartek stołu. Może wybrać dowolną. Drugi gracz rozstawia się przeciwległej ćwiartce, lecz nie bliżej niż 14" od najbliższego wroga. Każdy gracz rzuca kostką. Do wyniku dodaje podstawową Inicjatywę dowódcy swojej bandy. Gracz z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwszy.
Zasady specjalne Każda banda jest w posiadaniu 3 kawałków Wyrdstona na początku bitwy. Podczas pierwszej walki, w której weźmie udział więcej niż 2 przeciwników pojawia się Bloodletter.
M WS BS S T W I A Ld
Bloodletter 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10
specjalne reguły: Lęk: Bloodletter wzbudza strach. Save: Posiada Daemonic armour save 4+. Psychologia: Odporny na psychologię. Piekielne Ostrze: Bloodletter jest uzbrojony w miecz Hellblade, który automatycznie spowoduje obrażenie krytyczne, przy rzucie 4+ na trafienie.
Demon zawsze ustawia sie do walki tak, by jednocześnie móc zaatakować jak największą liczbe przeciwników. Jeśli istnieje kilka opcji takiego ustawienia, to demon wybiera potężniejszych przeciwników (wyższy WS). W pozostałych przypadkach decyduje los lub sędzia. Po zakończeniu swojej pierwszej walki Bloodletter będzie zawsze biegł po najprostszej drodze w kierunku najbliższej walki by się do niej włączyć. Demon ma kilka Ataków o liczbie równej, co do liczby jego przeciwników (w dół do minimum 2 Ataków). Nieważne jak wielu wojowników jest włączonych w walkę - demon będzie atakował każdego przynajmniej raz. Przeciwnicy nie mogą dobijać członków innych warband, jeśli w walce jest Bloodletter - są zbyt zajęci tym, by najpierw wykończyć wspólnego wroga! Jeżeli po zakończeniu walki, w której bierze udział demon nie będzie żadnych trwających walk na stole, wówczas zniknie on z placu boju, by pojawić się przy kolejnej walce, w której bierze udział więcej niż 2 przeciwników.
Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Rozbita banda przegrywa bitwę.
Wyrdstone Każda z band zyskuje tyle Wyrdstona ile miała na początku bitwy, minus jeden za każdego bohatera, który został zdjęty z placu boju w czasie bitwy, zaokrąglając do zera. Dodatkowo zyskuje jeden kawałek Wyrdstona, za każdego wrogiego bohatera, który został zdjęty z placu boju, do maksymalnej liczby kawałków Wyrdstona, które posiadała wroga banda na początku bitwy.
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+2 Za OOA Bloodlettera
Punkty Generalskie
+1 Za OOA Bloodlettera
+0,5 Za zgromadzenie większej ilości Wyrdstona
4. Ołtarz Chaosu I wtedy go zauważyli! Stał na samym środku otoczony nienaturalną ciszą. Coś dziwnego emanowało z jego wnętrza - dziwnego, lecz zarazem znajomego... Zapraszał ich... Przywoływał... Byli już przy nim, gdy dosięgły ich pierwsze bełty...
Teren Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'. Na środku stołu stoi makieta przedstawiająca ołtarz.
Rozstawienie i rozpoczęcie gry Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.
Zasady specjalne Na środku stołu znajduje się ołtarz niewiadomego bóstwa Chaosu. Każdy wojownik (nie zwierzę), który styka się podstawką z ołtarzem, może próbować go zniszczyć. Trafienie jest automatyczne. Po zdjęciu ostatniego Wounda (nie ma Knocked down ani Stunned) W miejscu ołtarza pojawiają się 4 kawałki Wyrdstona (z którego był zbudowany), rozrzucone w odległości 2 cali od siebie. Wojownik może podnieść Wyrdston, gdy będzie stykał się z nim podstawką w fazie recovery. Wojownik może nieść dowolną ilość żetonów bez kar do ruchu. Wyrdston nie może być przekazywany pomiędzy wojownikami. Jeżeli wojownik, który niósł Wyrdston, został zdjęty z placu boju połóż żetony w miejscu gdzie on się znajdował. Ołtarz może być zniszczony tylko wtedy, gdy na stole są 2 warbandy - w przeciwnym wypadku bitwa kończy się a ołtarz pozostaje. Na ołtarz nie działają ataki strzeleckie i magia.
M WS BS S T W I A Ld
ołtarz 0 0 0 0 5 4 0 0 0
Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Rozbita banda przegrywa bitwę.
Wyrdstone Każdy wojownik, zyskuje jeden kawałek Wyrdstona, za każdy żeton, który jest w jego posiadaniu na końcu bitwy.
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za Wyrdston. Jeżeli bohater lub stronnik jest w posiadaniu Wyrdstona na końcu bitwy, to zyskuje 1 PD.
Punkty Generalskie
+1 Za rozbicie ołtarza Chaosu
5. Opętany! „Wejście do tego przeklętego miasta musiało się jakoś na Nas odbić" - pomyślał Hans, - „ale DLACZEGO JA!!!" Krzyk bólu rozdarł ulice Mordheim. Oddaleni nieco towarzysze z niesmakiem spoglądali na trzecią rękę wyrastającą z ropiejącego boku Hansa...
Teren Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Rozstawienie i rozpoczęcie gry Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.
Zasady specjalne Jeden z dowolnie wybranych bohaterów (nie dotyczy opętanego, wampira, Sigmarite Matriarch, Warrior priesta) zostaje opętany przez złego ducha. Od tej pory nie może korzystać z broni i pancerza, ale może wciąż używać takich przedmiotów jak Lucky Charm i Rabbit Foot. Jego statystyki należy zastąpić statystykami possesseda.
M WS BS S T W I A Ld
possessed 5 4 0 4 4 2 4 2 10
Opętany wzbudza strach. Każdy gracz może wybrać mu dwie podstawowe mutacje, które będzie posiadał opętany:
- demoniczna dusza (demon soul) Mutant zyskuje rzut obronny na 4+, przeciw efektom czarów i modlitw.
- wielkie szczypce (great claw) Jedna ręka mutanta zakończona jest wielkimi szczypcami. Nie może w niej trzymać broni, ale zyskuje jeden dodatkowy atak w walce wręcz z modyfikatorem +1 do Siły.
- racice (cloven hoofs) Szybkość wojownika wzrasta o 1 punkt.
- macka (tentacle) Jedna ręka mutanta zakończona jest macką. Może nią opleść przeciwnika w walce wręcz, tym samym redukując jego Ataki o 1 (do minimum 1). Mutant decyduje, który z ataków przeciwnik traci.
- żrąca krew (blackblood) Jeżeli wojownik otrzyma ranę w walce wręcz, to wszyscy przeciwnicy będący w kontakcie z modelem otrzymuje cios o Sile 3 (bez trafień krytycznych).
- kolce (spines) Dowolny wojownik będący w bliskim kontakcie z mutantem otrzymuje automatycznie cios o Sile 1, na początku każdej fazy walki wręcz. Kolce nigdy nie powodują obrażeń krytycznych.
- ogon skorpiona (scorpion tail) Mutant zyskuje ogon skorpiona, który pozwala mu na wykonanie dodatkowego ataku z Siłą 5, w każdej fazie walki wręcz. Jeżeli trafiony wojownik jest odporny na truciznę, to Siła ataku zostaje zredukowana do 2.
- dodatkowa ręka (extra arm) Mutant zyskuje dodatkowa rękę, w której może dzierżyć dodatkową broń jednoręczną. Daje mu to dodatkowy atak w walce wręcz. Ewentualnie może w tej ręce trzymać tarczę lub puklerz. W przypadku Opętanego, zyskuje on dodatkowy atak, ale nadal nie może używać broni.
- straszny (hideous) Mutant wzbudza strach.
Opętany nie może znajdować się bliżej niż 8" od sojuszniczych modeli (reprezentuje to strach i odrazę, jaką wzbudza w swoich dotychczasowy towarzyszach). W fazie rozstawienia należy go umieścić na poziomie gruntu, przez całą grę musi się na nim znajdować, nie może się wspinać i wchodzić po schodach na wyższe poziomy. Opętany zaczyna fazę ruchu jako pierwszy.
Cel scenariusza Celem jest zabicie opętanego przeciwnika.
Koniec gry Gra kończy się, gdy jeden z Opętanych zostaje zdjęty z placu boju. W tym scenariuszu nie obowiązują testy rozbicia. Jeżeli obaj opętani znajdują się na placu boju a limit czasu upłynął, wówczas rozgrywka kończy się remisem.
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+ 2 Za ooa opętanego przeciwnika
Punkty Generalskie
+1 za OOA opętanego przeciwnika
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...