Świt Ciemności
Dodane: 30-10-2007 20:39 ()
Przygoda pierwotnie ukazała się w fanzinie „Dragon's Cavern"
Scenariusz ten powstał na podstawie gry komputerowej „Necronomicon: Świt Ciemności”.
Nazywam się William Stanton. Dawno temu byłem podobny tobie, pełen zapału i wiary... Dziś jestem tylko wrakiem człowieka... bez przeszłości i przyszłości... Nawet teraźniejszość mnie zapomniała... Tak, przyjrzyj mi się uważnie, bo wkrótce podzielisz mój los...
Streszczenie
Badacze udają się do miasteczka Providence by sprawdzić co dzieje się z ich dawnym przyjacielem. Na miejscu okazuje się, że ich dawny znajomy oddał się zgłębianiu okultystycznej wiedzy i odseparował się całkowicie od świata zewnętrznego. Próbując mu pomóc Badacze zaplątuję się w przerażającą historię czarodzieja, który wykorzystując okultystyczną wiedzę od kilkuset lat oszukuje śmierć. Na domiar złego okazuje się, że plany owego czarodzieja sięgają dalej. O wiele dalej...
Badacze
Profesja Badaczy nie ma większego znaczenia. Znaczenie może mieć natomiast ich wiek. Przyjaciel, którego jadą odwiedzić jest człowiekiem dość młodym (28 lat). Dlatego lepiej by było, gdyby Badacze byli w jego wieku - choć nie jest to absolutnie niezbędne. Zakładam również, że Badacze są amerykanami i mieszkają w Bostonie. Miejsce rozgrywania przygody, czyli Providence jest dość istotne, a ewentualna jego zmiana na inne będzie wymagała małych przeróbek końcowego etapu przygody. Jeśli chodzi o datę to rok nie jest zbyt istotny, poświęcając nieco czasu można przygodę poprowadzić zarówno w końcówce IX jak i XX wieku (choć została ona napisana dla lat dwudziestych ubiegłego wieku). By wprowadzić nieco przygnębiający klimat jako porę roku proponuję wybrać jesień.
Wprowadzenie
Badacze właśnie odpoczywają sobie przy porannej herbacie gdy słyszą pukanie do swojego pokoju. To listonosz. A list który im podaje nosi stempel Urzędu Pocztowego w Providence. Badacze przez chwilę szukają znajomych w tym niewielkim miasteczku. No oczywiście, przecież to nikt inny jak ich przyjaciel ze studiów: Edgar Wycherley. Jednak nadawcą listu nie jest Edgar lecz jego ojciec. Czyżby więc coś złego przytrafiło się wiecznie spóźniającemu się na wykłady studentowi? Badacze z niepokojem otwierają kopertę. W liście, ojciec Edgara prosi Badaczy jako dawnych przyjaciół jego syna o odwiedzenie go, gdyż bardzo martwi go jego postawa, od kilkunastu tygodni niemal odciął się od całego świata. Nie chce rozmawiać z nikim z rodziny, a ostatnio wyprowadził się na jakieś odludzie. Ojciec jest bardzo zmartwiony tak nagłą zmianą usposobienia syna (niegdyś zawsze wesołego i skorego do wszelkich szalonych pomysłów). Z listu można wywnioskować, że jest poważnie zmartwiony i liczy na szybki przyjazd Badaczy, gdyż wierzy że jego starzy przyjaciele, jeśli nawet nie zmienią Edgara, to chociaż dowiedzą się dlaczego tak się zmienił. Do listu są dołączone klucze do mieszkania w Providence, które ojciec Edgara wynajął dla Badaczy.
Providence i okolice
Oto mapa Providence:
Jeśli Badacze dysponują samochodem podróż z Bostonu do Providence zajmie im około jednej godziny. W innym przypadku zapewne wybiorą podróż koleją. W obu przypadkach powinni jednak dotrzeć do Providence wieczorem, więc jeśli wybiorą się samochodem, niech po drodze natrafią na strajk robotników. Jadąc zaś szosą do Providence mogą przebić koło zaś policyjny patrol może ich zatrzymać i sprawdzić czy nie przewożą kontrabandy. Te wszystkie działania powinny na tyle opóźnić Badaczy, że do Providence dotrą dopiero wieczorem (a może zaczną podejrzewać, że jakaś siła chce ich powstrzymać przed przybyciem do Providence). Jeśli natomiast wybiorą się pociągiem to sprawa jest o tyle prosta, że wyjeżdżający z Bostonu pociąg o godzinie 2 po południu, dociera do Providence piętnaście minut po godzinie czwartej. Nie muszę chyba nadmieniać, że jest to jedyny pociąg :).
Zaczynamy!
Badacze docierają do Providence od południowej strony. Adres posiadłości rodziny Wycherleyów jak i wynajętego dla Badaczy mieszkania można znaleźć w liście. Po chwili gracze zatrzymują się przed niewielką willą. Na spotkanie wychodzi im ojciec Edgara: Christopher Wycherly, czekający na nich już od rana. Uprzejmie wita się z wszystkimi, a następnie zaprasza do środka na herbatę i ewentualnie kolację; mieszka sam - matka Edgara zmarła kilkanaście lat temu. Mimo, że jest uprzejmy i miły widać na jego twarzy zmartwienie. Gdy już wszyscy zasiądą w bawialni przy herbacie opowie im dokładnie co się stało z jego synem.
Rad jestem widząc panów. Odwiedzili już panowie mego syna w jego nowym domu w Protauxet? Kiedyś byliście nierozłączni, wielka szkoda, że rzucił archeologię, a co z wami panowie, też zmieniacie zainteresowania jak rękawiczki? Najpierw archeologia, potem genealogia, potem podróż zagraniczna, astronomia, a teraz chemia. Osobiście lubiłem okres gdy studiował archeologię, może dlatego, że chętnie z nami o tym rozmawiał, ale cóż, z wiekiem dzieci oddalają się od rodziców. Niestety.
Nad kominkiem wisi obraz przedstawiający jakiegoś człowieka bardzo podobnego do Edgara. Badaczy to podobieństwo powinno zainteresować! Pochodzenie obrazu wyjawi ojciec Edgara:
Człowiek przedstawiony na obrazie to Gregor Herschel. Bogaty armator z Providence z czasów kolonialnych. Jego córka była prababką pani Wicherley, ten portret namalował Cosmo Alexander w 1765. W przeciwieństwie do mojej żony Edgar uwielbia ten obraz. Szkoda, że nie może wam o nim opowiedzieć. Powiedzcie tak szczerze, nie sądzicie, że podobieństwo jest niesamowite?
Ojciec ma rację, postać na obrazie bardzo przypomina jego syna. Jednak nie z czasów studenckich, lecz takiego jakiego badacze spotkają dzisiejszej nocy (patrz opis niżej).
Sądzę że ten chemik dr Owens zbyt wiele od niego wymaga, dr Eagleton mówił, że Edgar podupadł ostatnio na zdrowiu. Wpadajcie do mnie gdy tylko zechcecie. Edgar prawie wcale do nas nie pisuje. Więc rozmowa z wami o nim to prawdziwa przyjemność.
Na koniec poprosi Badaczy by postarali się go odwiedzić i spróbowali się dowiedzieć dlaczego tak zmieniło się jego postępowanie. Żegna się z Badaczami pełen wiary, że uda im się przekonać Edgara do zmiany postępowania.
Gdy Badacze przybywają do wynajętego dla nich domku (leżącego zresztą bardzo blisko rezydencji Wycherleyów) jest już późny wieczór. Zapewne dzisiaj już nie wybiorą się do wioski Pawtuxet w odwiedziny do Edgara, trzeba się rozpakować i być może rozglądnąć po okolicy. Dom, który wynajął im ojciec Edgara jest dość spory i podobny do większości domków jakie można obecnie spotkać w Providence. Jednopiętrowy, obity drewnianym sidingiem, na parterze znajduje się kuchnia i bawialnia zaś na piętrze cztery pokoje mieszkalne. Wewnątrz jest dość schludnie i czysto jedynie na zewnątrz ktoś zapomniał pozamiatać: jesienny wiatr zaśmiecił trawnik zeschłymi liśćmi.
Kiedy już Badacze się rozpakują jeden z nich usłyszy pukanie do drzwi. Przed drzwiami stoi dość pokaźnej budowy starszy mężczyzna. Przedstawi się jako doktor Robert Egleton - był lekarzem Edgara gdy ten był jeszcze młodzieńcem. Zna dobrze jego ojca i to on zasugerował Christopherowi by poprosił przyjaciół jego syna o pomoc. Doktor sprawia wrażenie bardzo mądrego, opanowanego i uczciwego człowieka.
Pan (tu wstaw imię Badacza) jak sądzę. Proszę pozwolić, że się przedstawię, dr Robert Eagleton, lekarz i przyjaciel pana Christophera Wicherleya. Chcę pomówić z panem o jego synu Edgarze, który jeśli się nie mylę jest pańskim przyjacielem. Zbyt dobrze znam Edgara by nie zauważyć oznak szaleństwa. To wyjątkowy przypadek, jego strach niełatwo opanować, czy zna pan plotki na temat dr Owensa z wioski Protauxet? Bardzo martwię się o pańskiego przyjaciela, podobnie jak jego rodzice, a niektórzy znajomi psychiatrzy mówią o odizolowaniu, rozumiesz więc bardzo chciałbym poznać twą opinię. Czy możesz go odwiedzić ? Dziękuję (imię Badacza), masz tu mój numer telefonu daj znać gdy tylko go spotkasz. Zegnaj młodzieńcze. Dziękują za pomoc.
Po rozmowie zostawi graczom swoją wizytówkę wraz z numerem telefonu i poprosi by do niego zadzwonili jeśli spotkają się z Edgarem i powiedzieli mu co sądzą o pracach jakie prowadzi. Poprosi także by starali się nie niepokoić ojca Edgara, dopóki nie będą czegoś pewni, miał już jeden zawał serca i kolejny może się źle dla niego skończyć. W końcu życzy Badaczom dobrej nocy i wychodzi.
Kiedy już badacze będą się układać do snu przygotowując plany na jutrzejszy dzień, jeden z nich (test nasłuchiwania) usłyszy pukanie. Gdy zejdzie (postaraj się by była to tylko jedna osoba) na dół i otworzy drzwi ujrzy przed sobą Edgara Wycherleya we własnej osobie. Jego wygląd nieco się zmienił od czasów studenckich. Stał się jakby wyższy i nieco chudszy. Jego rysy twarzy wyostrzyły się (zwróć uwagę na badaczom na jego podobieństwo do przodka Gregora Hershela). Także z jego oczu zniknęła ta młodzieńcza beztroska. Ubranie, które ma na sobie jest nieco potargane, zaś on sam wygląda jakby przed chwila przebiegł spory kawałek. Mówi jednym tchem nie dając badaczowi dojść do słowa:
Patrząc na mnie uznasz, że zwariowałem, ale powody mojego stanu są straszniejsze od szaleństwa. Moje odkrycie przechodzi wszelkie pojęcie. (Imię Badacza), musisz mi uwierzyć, wszyscy jesteśmy w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Dlatego prowadziłem badania, ale im więcej się dowiadywałem tym bardziej mnie to niszczyło. Czeka mnie śmierć (imię Badacza), dla dobra naszej przyjaźni proszę cię abyś się tym zajął, nie mów o tym nikomu, nie dawaj tego nikomu, nawet mnie, zwłaszcza jeśli będę o to prosił.
Wręcza mu dziwny, zielony czworościan, który w dodatku pokryty jest rycinami jakichś dziwnych symboli. Na koniec prosi by mu go nie oddawali pod żadnym pozorem nawet jeśli będzie ich o to błagał. Po tych słowach ucieka i badacz widzi jedynie jego ginący w oddali cień. Jeśli by w tej chwili badacze zadzwonili do doktora okaże się że nikt nie odbiera telefonu, zaś w mieszkaniu ojca Edgara nie ma nikogo (są na pokerze u proboszcza :)).
Dzień I, Wtorek
Zapewne tuż po śniadaniu gracze zdecydują się wybrać do Pawtuxet. Pierwsza osoba, która otworzy drzwi zauważy leżącą na wycieraczce lokalną gazetę: 'Providence Gazette'. Wewnątrz można znaleźć artykuł dotyczący strajku rybaków z okolicznych wiosek:
CZARNY WTOREK DLA UŻYTKOWNIKÓW PORTU Nasz reporter Jack Jonston rozmawiał z miejscowymi robotnikami portowymi, by uzyskać dokładniejsze informacje o groźbie strajków, które mają być odpowiedzią na wydarzenia ostatnich miesięcy. Związek zawodowy ogłosił wstrzymanie wszelkiej działalności handlowej od dzisiejszego ranka. Szczegóły na stronie 2.
Podróż samochodem do Pawtuxet zajmie im około 30 minut. Jeśli nie mają własnego pojazdu to w małej szopie na tyłach domu można znaleźć motorower, który po małym przeglądzie (test mechanika) będzie gotowy powieść 2 osoby. Pozostali mogą ewentualnie pożyczyć samochód od ojca Edgara lub wybrać się rowerami (są 2 w szopie).
Wioska Pawtuxet tak naprawdę składa się z dwóch ulic. Ta wschodnia prowadzi na nadbrzeże portowe i do doków zaś tą obijającą na zachód można nazwać 'główną' gdyż przebiega obok dwóch głównych budynków w wiosce: sklepu oraz kościoła. Już na pierwszy rzut oka Pawtuxet wydaje się być straszną dziurą, zaś po bliższym poznaniu okazuje się że jest jeszcze gorzej. Mieszkańcy dbają wyłącznie o własne sprawy, na pytania badaczy zdają się nie zwracać uwagi lub odpowiadają urywkowo. Kilka brudnych dzieci może obrzucić badaczy błotem. O poszukiwanym przez badaczy domu Edgara Wycherleya nikt nic nie wie lub wiedzieć nie chce. W końcu gracze zapewne zajrzą do sklepu. Znad lady wita ich przygarbiona postać o bardzo ostrych rysach twarzy. "Crumb i syn. Czym mogę służyć?" - pyta. Sklep jest wyposażony we wszystko co mieszkańcy wioski potrzebują do skromnego życia. Graczy zapewne zainteresuje kosztująca 5$ mapa okolicy. Na pytania o Edgara bardzo się zdziwi po czym szybko odpowie że nic o takiej osobie nie wie. Jednak badacz o wysokiej psychologii bez trudu zauważy, że sklepikarz nie mówi prawdy. W końcu, wykonując testy perswazji lub wiarygodności badaczom uda się przekonać go by wskazał im gdzie mieszka Edgar. Jeśli jednak nie okażą się zbyt przekonujący konieczna będzie spora łapówka. Gdyby badacze skierowali swe kroki do kościoła, to okaże się że jest zamknięty. Może gdzieś uda im się dowiedzieć, że ksiądz przyjeżdża tu z Providence tylko w niedzielę by odprawić poranną mszę.
Wskazana przez sklepikarza farma znajduje się już poza obszarem wioski Pawtuxet. Gracze docierają tam niepewni jak zostaną przyjęci przez ich dawnego przyjaciela. Z zewnątrz zabudowania niewiele różnią się od wyglądu tych spotkanych w wiosce. Budynek jest drewniany i dość zaniedbany, wokół niego wala się kilka urządzeń rolniczych zaś pełni krajobrazu dopełniają gęsto rozsiane kałuże. Ku zdziwieniu badaczy drzwi nie otwiera im ich przyjaciel lecz jakiś gruby i gburowaty mężczyzna, który powie im, że pana Wycherleya nie ma w domu, po czym zatrzaśnie im drzwi przed nosem kończąc rozmowę. Jeśli gracze staną się natrętni (kolejne pukanie do drzwi, zaglądanie przez okna, nie opuszczenie rezydencji), gbur pojawi się ponownie tym razem ze strzelbą w ręce i przepędzi graczy grożąc im poważnymi konsekwencjami. W tej sytuacji gracze zapewne powrócą do swojego mieszkania by skontaktować się z doktorem Egletonem.
Doktor jest zmartwiony że badaczom nie udało się odwiedzić Edgara, lecz w informację, że gdzieś wyjechał nie bardzo jest skłonny wierzyć. Poprosi by nadal spróbowali się z nim spotkać, jednak przestrzeże ich by byli ostrożni; zwłaszcza co do osoby chemika Owena, z którym Edgar tak się zżył ostatnimi czasy.
Kim jest Gregor Herschell?
Nim gracze wpadną na pomysł poszukania informacji o Gregorze Herschelu zapewne spróbują się w okolicy dowiedzieć czegoś o wspomnianym chemiku Owensie tudzież mogą jeszcze nachodzić farmę na której mieszka ich dawny przyjaciel. Żadne z tych działań nie przyniesie jednak spodziewanych rezultatów. O Owensie można się dowiedzieć tylko tyle, że był przeciętnym studentem w Collegium Medicum w Providence, po uzyskaniu stopnia asystenta wyjechał za granicę. Wszelkie przepytywania mieszkańców Pawtuxet rozbijają się ścianę milczenia i nieufności jaką są obdarzani Badacze przez mieszkańców. Kolejna wizyta na farmie Edgara może się skończyć dla badaczy bardzo nieprzyjemną ucieczką przed spuszczonymi ze smycz psami przez spotkanego już przez graczy gbura.
W końcu badacze zapewne spróbują dowiedzieć się nieco o tajemniczej postaci z portretu wiszącego w bawialni Christophera Wycherly. Dobrym miejsce do poszukiwania informacji jest archiwum 'The Providence Gazette'. Jeśli sami nie wpadną na ten pomysł może ich tam skierować ojciec Edgara lub doktor Egleton. Archiwum jest ogólnodostępne. Trzeba tylko w redakcji zgłosić chęć przeglądnięcia starych wydań.
Budynek w którym mieści się archiwum nie jest okazały. Portierem jest młody chłopak, który bardzo się zdziwi gdy badacze powiedzą mu, że szukają informacji o Gregorze Herschelu, gdyż kilka dni temu tych samych informacji poszukiwał tu niejaki Edgar Wycherly. Ta informacja powinna jasno dać badaczom do zrozumienia, że postać Gregora Herschela ma w całej tej historii poważne znaczenie.
Zadziwiające, jak wielkie zainteresowanie wzbudza dziś Herschell. Ale ostrożnie, to był szaleniec, ostatnio pytał o niego archeolog, Edgar Wicherley. Gregor Herschell to dziwna postać, przybył tu z Salem, dokąd przyjechał z Oregonu, około 1713 roku. Kupił pomosty przy zatoce Main End i zrobił fortunę handlując niewolnikami. Po 30 latach był najbogatszym armatorem w mieście, kontrolował dużą część lokalnego handlu, obracał się w lepszym towarzystwie i w 1767 poślubił córkę jednego z kapitanów. Zginął w pożarze swojej farmy, w kwietniu 1771 roku. W gazecie często o nim pisano. Od 1713 do 1771. Myślę jednak, że sporo mogliby Wam powiedzieć mieszkańcy Pawtuxet. Udanych poszukiwań.
Przeszukiwanie archiwum nie jest może trudne jednak na pewno czasochłonne (udanie wykonane testy korzystania z bibliotek przyśpieszą poszukiwania). Gracze na odnalezienie poniższych informacji potrzebują 6 roboczogodzin tj. liczbę 10 godzin podziel na ilość osób poszukujących informacji każda z nich ma prawo do oddzielnego rzutu na korzystanie z bibliotek, który (jeśli udany) skróci czas poszukiwań o godzinę.
Oto informacje, które można znaleźć w archiwum wraz z dniem ich publikacji:
SPRAWA ZAGINIONYCH ŻOŁNIERZY W marcu, dwa królewskie regimenty zdążające do Nowej Francji stacjonowały w Providence. Z niewyjaśnionych przyczyn, liczba żołnierzy zmniejszyła się. Wydarzenie to przypomina zaginięcia, które miały miejsce w porcie, w październiku 1754 roku. Świadkowie twierdzą, że pan Gregor Hershell kilkakrotnie rozmawiał z żołnierzami w czerwonych tunikach.
ZAKOŃCZENIE PROJEKTU MODERNIZACJI Dwudziestego siódmego listopada w ratuszu, odbyła się uroczystość inauguracyjna, którą zaszczycili swą obecnością gubernator James Eastman i David Maclaner - właściciel Gazette, a także spora część miejscowych przedsiębiorców. Okazją do spotkania było zakończenie projektu modernizacji głównej alei. Wraz z gubernatorem, pojawił się pan Gregor Herschell, armator z Providence, znany z finansowania przedsięwzięć publicznych. Pomógł też w odbudowie wielkiego mostu po sztormie w październiku 1713 roku. Władze miejsce zaaprobowały projekt, który rozpocznie się gdy tylko zebrane zostaną fundusze.
POŻARY Po aresztowaniu 15. stycznia podejrzanego, Jacka Southera, sąd okręgowy w Bradsfield ponownie zajął się sprawą pożarów z nocy, 2. Maja 61. Dzisiaj sąd wydal wyrok: oskarżony spędzi sześć miesięcy w więzieniu.
Badacze mogą także natrafić na ciekawą informację sprzed zaledwie kilku miesięcy. Jak się wkrótce okaże będzie ona dotyczyła Edgara:
KOLEJNY AKT WANDALIZMU W dziesięć miesięcy po zbezczeszczeniu na cmentarzu północnym grobu Miliusa Procopa, w tej samej okolicy zauważono dziś o 2. w nocy hienę cmentarną. Świadek, stróż nocny Robert Hart, widział mężczyznę z lampą i rydlem. Gdy stróż ruszył w jego stronę, intruz uciekł w stronę drogi.
Pewnych informacji na temat przodka może im udzielić także ojciec Edgara. Zasugeruje on jednak badaczom by skierowali się do mieszkających w Pawtuxet rybaków, których ojcowie pracowali dla rodziny Herschelów (jeżeli nie powie im o tym wcześniej portier w archiwum "The Providence Gazette"). Jak już się badacze zdążyli przekonać jedynym źródłem informacji może być w Pawtuxet sklepikarz J.Crump. Także tym razem nie obejdzie się bez sporych umiejętności wmawiania i perswazji. W ostateczności trzeba będzie sięgnąć do portfela.
A może to...tak, tak...ale już jest tanio, za pół ceny, a ja muszę z czegoś żyć. Pewien armator będzie mógł Wam pomóc, proszę go poszukać w porcie, trzeba iść przez skwer przy kościele, a potem w dół. Lepiej nie budzić licha, Chryste to śmierdzi świętokradztwem.
Idąc za wskazówkami sprzedawcy gracze udają się na nadbrzeże. Zgodnie z tym co napisały gazety, żaden z rybaków nie wypłynął dziś w morze. Większość z nich siedzi niedaleko swych łodzi paląc papierosy. Z początku dochodzi pomiędzy nimi a badaczami do małej scysji (rybacy pomyśleli, że dobrze ubrani badacze reprezentują radę miasta) jednak szybko wszystko się wyjaśnia. Jeśli wśród badaczy jest przedstawiciel prasy będzie mógł znaleźć tu ciekawy materiał na artykuł. Rybacy są jednak niechętnie nastawieni do badaczy i może być trudno z przekonaniem ich do mówienia. W końcu jednak badaczom udaje się znaleźć kapitana Relscha. Siedzi obok swojego kutra reperując sieci.
Gregor Herschell, umm.. brzmi znajomo...a tak pamiętam, był jakimś ważnym kupcem, tak, tak. Miał dobre układy ze wszystkimi ważniakami w Providence. Miał swój dok i niezłą firmę, myślę, że The Providence Gazette pisała o nim artykuły, w swoim czasie narobił niezłego zamieszania. Umm, pogadajcie z Blackfishem, gościem który nie przebiera w słowach, on Wam wszystko o nim opowie. Mieszka w tym małym domku.
Badacze stają przed wskazanym im domem. Stara rudera zdaje się ledwo stać. Na pierwsze pukanie nikt nie odpowiada. Dopiero druga, znacznie bardziej energiczniejsza próba zdaje się budzić właściciela. Po chwili skrzypiące się drzwi uchylają się i oczom badaczy ukazuje się nieogolona od kilku dni twarz starego rybaka:
A nie zapomniałeś o czymś, kolego? Masz tu coś na zwilżenie gardła? No to zmiataj stąd, właśnie znikaj, jak chcesz pogadać to przynieś coś, przyjdź później.
Po chwili badacze są już z powrotem. Rybak uchyla drzwi, siada przy stole po czym stawia przed sobą i badaczami niezbyt czyste szklanki. Nie wygląda na to by się obraził jeśli gracze odmówią alkoholu. Już po drugim hauście zacznie swoją opowieść:
Masz wodę ognistą chłopcze? Dobrze...no więc...Wiesz, że swego czasu wiele złego powiedziano o Gregorze Herschellu, nie stronił zbytnio od przestępstw i pewnie zarobił mnóstwo szmalu, wszyscy tu mieli powody by unikać celników, chłopcze. W owych czasach miejscowy przedsiębiorca, chciał szybko zarobić za wszelką cenę, statki przypływały nocą, brygi i karawele pełne kontrabandy, którą cichcem rozładowywano. Sam rozumiesz. Z tą jednak różnicą, że jego ładunkiem byli czarni z Gwinei, wyładowywali ich na północ od Pautaxet, gdzie było więzienie. Wielki kamienny budynek. Przez długi czas wszystko szło bez problemów i nie on jeden się tym zajmował, rozumiesz. Ale w końcu poszło nie tylko o czarnych. Marynarka dostała kota z powodu spalonego okrętu straży przybrzeżnej o nazwie..haha..Liberty. Wygasili światła i śledzili wielki okręt kupiecki płynący do Nagit Point, śledzili potem weszli na pokład i...dobry boże...chciałbym wiedzieć minę celnika gdy zobaczył ładunek. To były egipskie mumie. Na pewno się wkurzył bo mumie nie były nielegalne. Co do mumii to nikt nie wiedział na co one komu, sam widzisz czym się on zajmował. To nie wszystko. Najdziwniejsze jest jednak to, jak często wymieniał załogę. Jedna była na przepustce, niektórzy z niezłymi zapasami, a gdy nadszedł czas na kolejny rejs, zawsze dwóch lub trzech brakowało. Żeglarze są przesądni, twardzi żeglarze ze statków niewolniczych, pirackich i wielkich brygów z Brown, Crowford i Tilinghaut, żegnali się gdy widzieli jak stary zmierza do magazynu na Doublus Street. Jego oficerowie i kapitanowie brzydzili się nim, ale pracowali dla niego ze strachu, nikt nie chciał z nim żeglować, załogi składały się z marynarzy różnych ras, z Hawany, Martyniki i Port Gualyar, Oj tak, w porcie Providence było dość dziwnych spraw by zmrozić ci krew w żyłach , nie więcej jak miesiąc później trzech chłopaków, którzy nie unikali służby mieli płynąć Gaethą. Widziano ich poprzedniej nocy, następnego dnia zniknęli, przyjechał szeryf z zastępcami i wojskiem i przeczesali całą okolicę szukając alkoholu. Tak jest, marynarze ich nie obchodzili, potem Smitha poproszono o napisanie notatki w gazecie ale nie było odpowiedzi. Cieszę się, że się tym interesujesz. Ale żeby zrozumieć całość potrzebujesz więcej informacji. Wiesz co, znam kogoś kto powie ci wszystko czego potrzebujesz. Zwie się Artur Prokop, o tej porze znajdziesz go w "Królewskim Sztandarze" to 20m w stronę Kościoła. Powiedz mu, że cię przysłałem. Do zobaczenia marynarzu.
Prokop tak jak zapewniał rybak siedzi przed swoim domem niedaleko kościoła. Z początku nie chce rozmawiać z badaczami jednak poinformowany kto ich przysłał zmieni zdanie. Potwierdza, że jego dziad prowadził interesy z Herschelem - jednak to wszystko co wie. Gdyby badaczom bardzo zależało może poszukać w domu starych dokumentów z tamtych czasów. To jednak trochę potrwa dlatego poinformuje badaczy by chwilę na niego poczekali. Każda minuta zdaje się ciągnąć w nieskończoność, powoli także zapada zmierzch. Jednak wkrótce okazuje się, że było warto czekać. Prokop przynosi badaczom obiecane dokumenty:
Cóż młodzieńcy, to powinno zaspokoić waszą ciekawość. Znalazłem dziennik mego przodka i przejrzałem go. Hmm, niepokojąca lektura. Któż jednak utnie skrzydła tego ptaka złych wieści!! Mowa w nim o podziemiach, potwornych istotach, układach z diabłami, są też listy poparcia słane przez lokalnych ludzi. Wszystkie zaadresowane do gubernatora kolonii w Newport. Ale nigdy ich nie wysłano. Proszę. ...Chryste, miałem bardzo lekkomyślnego przodka, słyszałem o wydarzeniach na Pautaxet Road, ale nie o okolicznościach, to miejsce musi być na wieki przeklęte. Teraz w miejscu farmy stoi bungalow, jego właścicielem jest dziwak o nazwisku Edgar Wicherley.
Śledztwo
Gdy już badacze będą się szykowali do powrotu do mieszkania, ujrzą w mijającym ich samochodzie twarz Edgara Wycherleya, który najwyraźniej wraca skądś na swoją farmę. W tej sytuacji zapewne i oni pośpieszą w tamtą stronę. Chłopak rzeczywiście jest teraz w swoim domu choć duchem zdaje się być nieobecny. Zaprasza badaczy do środka, przedstawia swojego przyjaciela chemika Owensa, choć badacze mają wrażenie jakby ich nie poznawał. Udany test medycyny lub psychologii może zasugerować otumanienie narkotykami.
Kopę lat! Wybaczcie pamięć mnie często zawodzi. Zapomnij o tym co ci mówiłem, byłem zdenerwowany, nieważne. Proszę cię byś uspokoił ich, że wszystko jest jak trzeba. Pozwól, że przedstawię ci mojego kolegę, dr Owensa.
Dr Owens sprawia niezbyt przyjemne wrażenie. Patrzy na badaczy z góry, na ich ewentualne pytania odpowiadania półsłówkami. Po chwili powie do Edgara:
Volentino twidimi juria. Mamy co robić panie Wicherley, age quod agis, czekam na pana w bungalowie.
Edgar dziękuje badaczom za odwiedziny oraz jeszcze raz poprosi by powiedzieć doktorowi Eagletonowi, że wszystko jest w porządku. Oczywiście badacze nie powinni mieć wątpliwości, że tak nie jest. Po powrocie do domu zapewne zadzwonią do doktora by opowiedzieć mu o spotkaniu z Edgarem. Eagleton jest zaniepokojony takim postępowaniem Edgara jednak to za mało by odesłać go do szpitala. Zasugeruje badaczom (jeśli nie zrobili tego sami wcześniej, z własnej inicjatywy) by razem odwiedzili dawny pokój Edgara w domu jego ojca. Zostało tam wiele książek, których Edgar nie zabrał ze sobą, a które może nieco pomogą w śledztwie. Po chwili badacze stają już przed domem Wycherleyów. Jak zapewnia Christopher od czasu wyprowadzenia się jego syna (ponad pół roku) nic w tym pokoju nie ruszał.
Pomieszczenie rzeczywiście wygląda jakby nikt w nim nie przebywał od bardzo dawna. Sporo kurzu zebrało się na meblach i podłodze. Krótkie poszukiwania przyniosą dwa ciekawe znaleziska: kilkustronicowy dziennik Edgara oraz mosiężny klucz. Dziennik nie zawiera jednak żadnych poczynionych notatek przez właściciela, zamiast tego na każdej ze stron widnieje wykaligrafowana nazwa dnia tygodnia, dziwny rysunek oraz znajdujący się pod nim dziwny symbol (patrz rozdział pomoce).
Doktor Eagelton podejrzewa, że znaleziony klucz pasuje do zamka w nowym mieszkaniu Edgara. Proponuje by po kolacji pojechać tam i jeśli nikogo nie będzie przeszukać mieszkanie. Badacze zgadzają się na ten plan i gdy tylko zapadną ciemności wyruszają wraz z doktorem do Pawuxet. Doktor parkuje w bezpiecznej odległości od domu Edgara, ponieważ jednak nocna wyprawa w przypadku jego wieku nie jest dobrym pomysłem, pozostanie w samochodzie czekając na powrót badaczy. Farma zdaje się być opuszczona, żadne światła się nie palą. Z wewnątrz nie dochodzą żadne odgłosy. Badacze ostrożnie otwierają drzwi i bojąc się używać lamp przystępują do przeszukania całego mieszkania po ciemku.
W jednym z małych kastlików w bawialni badacze znajdą 2 dokumenty. Pierwszy z nich to list bez wątpliwości zaadresowany do Gregora Hershella! Drugi dokument to zapewne jakaś notatka, została napisana jednak w jakimś bardzo dziwnym języku. Badaczom raczej nie uda się jej rozszyfrować.
Kleinstrasse 11, Alstudt Praga, 11 luty 1928. Bracie! Otrzymałem dzisiaj twój list, opowiadający o tym, co przywołałeś z Soli przesłanych ci przeze mnie. Ów rozczarowujący wynik dowodzi zmian kamieni, których dokonano, gdy Barrabas otrzymał ode mnie próbkę. Często się to zdarza, co wiesz zapewne z ciała zabranego z cmentarza King's Chapel w 1769 roku, i z tego, które H. zabrał ze starego cmentarza w 1690 - co niemal przypłacił życiem. Dokładnie to samo przeżyłem ja w Egipcie, 75 lat temu. Stąd właśnie blizna, którą młodzieniec widział na mej twarzy w 1924. Jak powiedziałem dawno temu - nie wolno przywoływać Ducha, którego nie zdoła się kontrolować, bez względu na to czy pochodzi z martwej Soli czy z zewnętrznych Sfer. Zawsze miej w pogotowiu słowa odrzucenia i nie wahaj się, gdy nie masz pewności kogo przywołałeś. Wszystkie kamienie dziewięciu z dziesięciu cmentarzy zamieniono. Nie możesz nigdy być pewnym, póki nie zadasz pytania. H. powiadomił mnie dzisiaj, że ma problemy z milicją. Wyraził żal, że Transylwanię przekazano pod kontrolę rumuńską, i poinformował mnie, że przeprowadziłby się, gdyby nie to, że zamek jego pełen jest wiesz czego. Następnym razem prześlę ci cos z wschodniego grobowca, co powinno cię wielce zadowolić. Tymczasem, nie zapominaj, że chcę mieć B.F., o ile zdołasz mi go zapewnić. Znasz G. z Filadelfii lepiej niż ja. Użyj go pierwszy, jeśli chcesz ale nie bądź zbyt szorstki, gdyż chcę z nim później pomówić. Yog Sothoth Neblod Zin. Dla pana G.H z Prowidence. SIMONO
Nieczytelna notatka:
Wtem słychać jak ktoś otwiera drzwi po czym w hollu robi się jasno. Badacze stoją skonsternowani bowiem do domu wchodzi Edgar Wycherly. Nim jednak dane im będzie powiedzieć choć słowo wytłumaczenia, Edgar zapyta ich nieco zdziwionym głosem kim są i czego szukają w jego domu.
Jakim prawem tak wchodzisz do mego domu nieznajomy?! Oczywiście, wybacz. Pamięć znowu szwankuje. Możesz mi przypomnieć czemu cię prosiłem, żebyś przyjechał? Co to za bzdury?! Świat nauki boi się złośliwych plotek powodowanych strachem. Próbuję odkryć wiedzę, której natury na razie nie ujawnię. Jest ona zwiastunem nowej ery. Niektórych rzeczy czas nigdy nie zatrze, a tego nie można zostawić przeszłości. Pozdrów dr Eagletona, nie martw się mną. Wszystko jest dobrze.
Doktor Egleton nie ma wątpliwości, że Edgara należy leczyć, dla jego własnego dobra oczywiście. Wprost z Pawtuxet badacze udają się więc na komisariat policji i mimo, iż jest już po ósmej wkrótce przed farmą Edgara zatrzymuje się policyjny ford oraz szpitalny ambulans. Gracze są świadkami jak 2 pielęgniarzy wyprowadza lekko szamoczącego się Edgara. Zdaje się kipieć nienawiścią, krzyczy do badaczy:
Przeklinam was na wszystkie duchy, którym rozkazuję, niech Ar-zanoth was posiądzie, na wieki będziecie jego niewolnikami!!
Gracze dostają gęsiej skórki słysząc tą klątwę i straszliwie zmieniony głos swego dawnego przyjaciela. Jednak za radą doktora Egletona zostają na miejscu by się teraz dokładniej przyjrzeć mieszkaniu Edgara. Doktor zostawia im swój samochód gdyż sam odjeżdża z ambulansem, opiekując się Edgarem, któremu podano silne leki uspokajające. Kolejne poszukiwania przynoszą spodziewane efekty: mapa okolicy wraz z zaznaczonym na niej bungalowem oraz klucz.
Bungalow
Bungalow zbudowany jest w całości z drewna. Stojący na kilkuarowej działce otoczonej drewnianym, walącym się płotem z gdzieniegdzie stojącymi wyschniętymi drzewami sprawia ponure wrażenie. Tuż za bramą stoi zardzewiały wrak samochodu, którego drzwiczki do bagażnika piszczą na wietrze (jeśli ktoś zaglądnie do bagażnika znajdzie tam łom). Przy samym bungalowie wala się pełno śmieci, połamanych desek i porozrzucanych w nieładzie kamieni. Wszelkie okna zabite są dechami. Z tyłu widać dwupiętrową przybudówkę, która być może służyła za magazyn. (W środku tej przybudówki na gwoździu wiszą klucze do drzwi wejściowych).
Do bungalowu badacze mogą się udać zaraz po przeszukaniu farmy Edgara (możesz ich do tego subtelnie namawiać) lub dopiero jutro rano. Pierwsze rozwiązanie jest o tyle lepsze, że będzie miało miejsce w nocy, co sprawi, że gracze będą się czuć mniej pewnie. Jednak jak się dalej przekonasz ciemności będą im towarzyszyły podczas pobytu w bungalowie tak czy inaczej :).
Drewniane drzwi ustępują i badacze wchodzą do środka. Pierwsze co rzuca się im w oczy to stół, niemal cały zasypany różnego rodzaju zapiskami i rysunkami. Te pierwsze są w większości przypadków nieczytelne ze względu na bardzo chaotyczny charakter pisma jak i na dziwny język, którego użyto. Te niewielkie fragmenty, które udaje się badaczom odczytać wskazują na to iż ktoś zajmował się tutaj astronomią. Wyznaczał pozycję gwiazd i ich koniunkcje. Rysunki nawiązują do tego co zapisane jest w notatkach. Przedstawiają fragmenty nieba oraz układy różnych konstelacji. Wśród tych papierów badacze znajdą kalendarz z roku 1750, wraz z zaznaczonymi na nim kilkoma datami:
- 20 marca, niedziela - opozycja;
- 25 marca, piątek - trygon;
- 27 marca, niedziela - kwadrat;
- 30 marca, środa - walpurgia;
- 4 kwietnia, poniedziałek - koniunkcja;
Drugą rzeczą, która niewątpliwie zwróci uwagę badaczy jest sporych rozmiarów (2m na 1,5m) obraz wiszący na zachodniej ścianie. Został wykonany na cielęcej skórze i przypomina średniowieczne obrazy o tematyce mitologiczno-biblijnej.
Pod każdą z postaci znajduje się dziwny symbol:
Za obrazem, w ścianie, ukryty jest mały schowek (jeśli ktoś spojrzy za schowek bez trudu go zauważy). Znajduje się w nim stos banknotów (prawie 100$!) oraz miedziany żeton. Ma średnicę około 10 cm, widnieje na nim rysunek anioła z kosą. Nad rysunkiem widnieje napis Saturn, zaś pod rysunkiem znajduje się dziwny symbol:
W malutkim pomieszczeniu (które kiedyś stanowiło zapewne składzik) badacze bez trudu zauważą klapę w podłodze. Gdy ją podniosą ujrzą kolejną tym razem metalową. Na jej wierzchu można wyróżnić trzy metalowe kręgi, z których jest zrobiona. Każdy z tych kręgów ma wyrysowane dokoła po 7 rysunków. Badacze szybko zorientują się że tylko właściwe ułożenie tych rysunków pozwoli im otworzyć właz. Gdy będą próbować zrobić to na chybił-trafił ukaż ich jak chcesz, może to być utrata punktu Mocy za każdą nie udaną próbą lub coś o wiele gorszego (np: jakaś koszmarna wizja, która odbierze im PP).
Kluczem do zagadki jest miedziany żeton, symbol z pamiętnika Edgara oraz obraz z poprzedniego pokoju.
Zewnętrzny krąg - symbole z tego kręgu odpowiadają symbolom w pamiętniku Edgara, należy wybrać ten, nad którym narysowano postać z kosą:
Środkowy krąg - symbole w tym kręgu odpowiadają tym widzianym na obrazie. Należy wybrać ten, który znajduje się pod wizerunkiem postaci z kosą.
Wewnętrzny krąg - potrzebny symbol jest stosunkowo najłatwiejszy do odgadnięcia. Jeden z symboli z tego kręgu znajduje się na żetonie. Pozostałe symbole odpowiadają symbolom planet.
W końcu badaczom udaje się otworzyć klapę. Metalowa drabina prowadzi stromo w dół. Po chwili badacze stawiają stopy na wilgotnym podłożu. W korytarzu (2m na 2m) panuje nieprzenikniony mrok. Oczywiście nikt nie pomyślał o latarnii. Badacze mają jednak szczęście, któryś z nich namaca w ścianie pochodnię. Czy mają ją jednak czym zapalić. Wtem słychać zgrzyt i trzask, a wewnątrz robi się jeszcze ciemniej. Zdaje się że wyjście zostało zamknięte. Nie pozostaje nic innego jak sprawdzić dokąd prowadzi korytarz... Jego ściany są murowane, podobnie jak sufit, wygląda więc dość bezpiecznie, po chwili badacze znajdują kolejną pochodnię, kilkanaście metrów dalej w ścianę wetknięta jest następna. Badaczom trudno jest określić zarówno odległość do powierzchni jak i dystans jaki przeszli. W końcu jednak wąski korytarzyk przechodzi w znacznie większy: sufit jest teraz na wysokości dobrych kilku metrów (około 5) oraz ewidentnie się zaokrągla, ściany odsuwają się od siebie sprawiając wrażenie jakby badacze weszli do jakiegoś antycznego holu. W blasku pochodni widać zagradzające dalszą drogę kraty. Zaś tuż obok nich, po prawej stronie widać drewniane drzwi. Z wnętrza nie dochodzi żaden odgłos. Tymczasem pochodnia badaczy właśnie się dopala.
Mapa podziemi:
Podziemne laboratorium
Drzwi nie są zamknięte na żaden zamek. Badacze wchodzą do sporej wielkości pokoju czy może raczej podziemnej komnaty.
Komnata składa się z trzech pomieszczeń. W pierwszym pomieszczeniu na środku stoi drewniany stół, na którym leżą pożółkłe papiery i książki. W rogu stoi wielki, metalowy globus, na którym jednak zamiast mapy ziemi znajdują się jakieś dziwne symbole poprzetykane poszarpanymi liniami. Tuż przy drzwiach po prawej stronie stoi wielki świecznik ze świecami, natomiast po lewej, okuta żelazem, drewniana skrzynia. W ścianie po lewej stronie widoczna jest sporych rozmiarów dźwignia.
Dokładnie w przejściu do drugiego pomieszczenia na wprost od drzwi znajduje się stojak, na którym leży jakaś księga. W pomieszczeniu nie ma nic ciekawego oprócz paru przedmiotów służących do nawigacji oraz pustych skrzyń. Trzecie pomieszczenie, po lewej stronie od drzwi jest nieco większe i kiedyś służyło jako biblioteka i sypialnia. Znajduje się tu łóżko, niewielki stół, szafa i komoda. Na tyłach pomieszczenia kamienne schodki prowadzą na wąską półkę, przy której na regałach stoi mnóstwo książek.
Jeden z badaczy niepewnie pociąga za dźwignię. Tak jak się tego zapewne spodziewał krata się podnosi, jednak dzieje się coś jeszcze: kilka metrów wcześniej z sufitu zsuwa się żelazna krata zagradzając drogę powrotną. Postaraj się by wszyscy badacze znajdowali się po jednej stronie przeszkody. W innym przypadku pozwól graczom wrócić dźwignię do pozycji wyjściowej, co znów podniesie kratę prowadzącą do wyjścia i umożliwi połączenie grupy. Jednak kolejny taki manewr sprawi, że dźwignia zatrzeszczy złowieszczo i złamie się całkowicie odcinając badaczom drogę powrotną. Ten kto pozostał z drugiej strony zostanie ukarany: nie będzie brał udziału w następujących wydarzeniach dopóki ktoś go nie uwolni (możliwe praktycznie tylko w końcowym etapie przygody). Jeśli jesteś jednak litościwy możesz (gdy pozostałych badaczy nie będzie w pobliżu) nasłać na niego ducha, który wyssie z niego siły witalne i pozbawi go życia.
Idąc dalej korytarzem badacze dojdą do znajdujących się po lewej stronie wąskich drzwi, otwierają się one na wąziutki korytarz, który prowadzi do dwóch malutkich pokoików. W tym po lewej stronie znajduje się kilka pustych skrzynek oraz kilka worków ziemi. Pokoik po prawej zawiera znacznie cenniejsze znalezisko: drewnianą trumnę. Jeśli ktoś zaglądnie do środka znajdzie tam nieboszczyka (utrata 1k6 PP). Trup jest bardzo podobny do Edgara Wycherleya. Ten fakt powinien badaczy dość zaskoczyć, mogą się domyślać, że jest to Gregor Hershell i pozwól im trwać w tym przekonaniu. Tak naprawdę jest to prawdziwy Edgar, ich przyjaciel z lat studenckich (jak na kilkunastodniowego trupa trzyma się całkiem nieźle). Gdyby zechcieli przeszukać zwłoki znajdą w wewnętrznej kieszeni marynarki klucz do skrzyni z poprzedniej komnaty (jeśli jej jeszcze nie otworzyli w inny sposób) oraz dowód osobisty i portfel Edgara (ma w nim m.in. zdjęcie przedstawiające jego i badaczy z czasów studenckich).
Do prawdziwie tajemniczej komnaty Badacze dojdą jeśli będą dalej badać korytarz. Ogromne wierzeje sięgające sufitu zagradzają im dalszą drogę. Ku jednak wielkiemu zdziwieniu uchylają się lekko bez najmniejszego skrzypnięcia.
W świetle lampy można zauważyć niewiele. Komnata na pewno jest ogromna, cała poprzetykana jakimiś dziurami ziejącymi z podłoża. Pośrodku komnaty stoi kamienny ołtarz, który oświetlony jest światłem dziennym dochodzącym z dziury wysoko nad nim. Cztery kolumny wyrastają z ołtarza, każda wyrzeźbiona w jakieś fantastyczne kształty jakby rzeźbiarz był niespełna rozumu. Po jednej ze stron ołtarza widnieje w podłożu drewniana dźwignia. Co kilkanaście metrów w ścianach pomieszczenia widać zabarykadowane wnęki.
Ktokolwiek spojrzy w któryś z otworów doświadczy strasznej wizji: oto poprzez wypełniony wodą lej biegnie na niego straszliwy ogar. "Są wychudłe i złaknione! - krzyknął... Całe zło wszechświata było skupione w ich chudych, wygłodniałych ciałach. Ale czy one miały ciała? Widziałem je tylko przez chwilę, więc nie mogę mieć pewności." - tak opisuje Ogary Tyndala F.B.Long w opowiadaniu "Ogary z Tyndalos". Ponieważ jest to tylko wizja (lecz bardzo realistyczna) a nie prawdziwy ogar badacz traci 'tylko' 1k2/1k8 PP. Szok spowoduje także upuszczenie do dziury wszystkiego co badacz trzymał w rękach (np: latarnię czy pochodnię).
Badanie ołtarza nie przynosi żadnych rezultatów; podobnie sprawa ma się z wnękami w ścianach. Dopiero ta naprzeciwko wejścia zdaje się nie kończyć kamienną ścianą. Klucz, który badacze znaleźli w skrzyni otwiera lekko skrzypiącą kratę. Krótki korytarz kończy się drewnianymi drzwiami. Po ich uchyleniu w nozdrza badaczy uderza nieprzyjemny laboratoryjny zapach. Kwaśny odór miesza się z zapachem rozsiewanym przez powieszony obok wejścia czosnek. Rzadkie zioła mieszają się z zapachem spalenizny. W pomieszczeniu panuje grobowa cisza, a każdy krok zdaje się odbijać echem od kamiennych ścian. Światło jakie badacze niosą ze sobą zdaje się być stłumione. Mimo to nie powinni mieć wątpliwości, że trafili do ukrytego laboratorium. Sama myśl o tym nad czym tu ktoś pracuje powinna wywołać u badaczy gęsią skórkę.
1 - Regał z książkami i stolik na, którym leży księga przedstawiająca rysunki i nazwy ziół.
2 - Na stole komoda ze sporą liczbą niewielkich szafeczek. Każda szafeczka jest opisana nazwą i zawiera dane zioło, przyprawę czy warzywo. Są to: agrest, mięta, cebula, nenufar, szarlotka, werbena, heliotrod, pięciornik, bazylia, czosnek, lilia biała i wilczomiecz. W jednej z dolnych szafeczek leży sadza.
3 - Na tym stole leżą wszelkiego rodzaju naczynia alchemiczne jak kolby, menzurki itp. Część jest pusta, część w połowie wypełniona jakimiś płynami.
4 - W niewielkiej wnęce stoi dziwna aparatura połączona ze sobą kablami i szklanymi rurami. Z przodu stoi jakiś rodzaj telegrafu z kilkoma przyciskami, lampkami i korbką. Obok stoi na stojaku zamknięte naczynie, puste w środku z niewielkim otworem wielkości igły. Stojak ma w sobie zamontowaną korbę. Naczynie jest połączone systemem szklanych rur z jedną, szerszą i wyższą rurą, w środku której przytrzymywany mechanicznymi łapkami znajduje się ludzki mózg.
5 - Drzwi na których znajduje się mechanizm podobny do tego jaki był w klapie w bungalowie, z trzema elementami, które można przesuwać.
6 - Półka na której znajduje się 10 słoików wypełnionych różnymi substancjami.
7 - Stolik zagracony aparaturą do mieszania substancji.
8 - Instalacja gazowa z pokrętłem.
9 - Pomieszczenie, w którym znajduje się piec jaki stosują w lokomotywach.
10 - Wyłącznik Światła.
Drzwi w przeciwległej ścianie prowadzą do małej kotłowni. Wszystko zdaje się być wygaszone, jednak udany test pomysłowości pozwoli się domyślić, że laboratorium zasilane jest energią z tego pieca. Węgla nie brakuje, wiec po chwili badaczom uda się rozpalić ogień. Jednak na piecu jest taka ilość różnych kurków i pokręteł, że tylko udany test mechaniki pozwoli 'puścić parę w ruch'. Kilka sekund później w laboratorium robi się jasno jak w dzień. Badacze mogą się teraz przyjrzeć dokładnie miejscu, w kórym się znaleźli. Opisz im je bardzo dokładnie. Pozwól im też wszystko dokładnie przeszukać.
We wnęce znajdującej się na przeciwległym końcu pomieszczenia po lewej stronie znajduje się rodzaj telegrafu (patrz opis powyżej). Z mózgiem można się za pomocą tego urządzenia skontaktować. Mózg posiada ważne informacje dotyczące przywoływania duchów. Telegraf ten można uruchomić po prostu naciskając przyciski i kręcąc korbką i po chwili rozlegnie się głos, który trzykrotnie powtórzy :
Pustka pozdrawia swego sługę
Od tego momentu na telegrafie będą się zaświecać lampki, które będą sugerować dalszy tok rozmowy (a właściwie monologu maszyny). Z reguły są dwie możliwości wyboru, lecz zdarza się czasami i więcej - co widać na poniższym schemacie. Na początek świeci się jedna lampka, po naciśnięciu przycisku pod nią rozlega się głos:
Podaj swój stopień, Bracie.
I znów świeci się jedna lampa, po naciśnięciu przycisku mózg wypowiada kwestię oznaczoną na schemacie cyfrą 1. Dalej należy postępować tak jak na schemacie. Tyle ile jest możliwych dalszych dróg, tyle lampek świeci się na telegrafie.
1. Jaki masz stopień?
2,3,4. Co chcesz uczynić bracie, przywołać ducha (5) czy użyć ducha uwięzionego (6)
5. By przywołać duchy stwórz kolumny ognia i wymień imię tego, którego chcesz przywołać. Niech chroni cię okrąg, a ducha przywołuj imieniem którego on się boi. Każda planeta ma swój dzień (7) i swoje duchy (8).
6. Siedem duchów czeka na twoje rozkazy, czego od nich zażądasz? Opętania żywej istoty (9) czy reinkarnacji martwej duszy (10).
7. Tu zaczynają się świecić wszystkie lampki, każda zawiera informacje na temat dni tygodnia (patrz niżej). PO USŁYSZENIU INFORMACJI O OSTATNIM DNIU mózg przemawia tymi słowami : Nie przywołuj ducha potężniejszego od siebie, skromniejsze duchy są łatwiejsze do opanowania lecz mimo to potężne, czy wiedząc to zdecydowałeś się przywołać ducha (5) czy użyć ducha uwięzionego (6).
8. Upewnij się, że duch którego przywołałeś ma zamiar odpowiedzieć na twą inwokację, respektować ją i być posłusznym twoim żądaniom. Wtedy możesz wykorzystać tego ducha w jakikolwiek sposób zechcesz. Możesz zażądać opętania żywej istoty (9) lub reinkarnacji martwej duszy (10).
9. Twój akt opętania Edgara Wicherleya wymaga wszystkich twych mocy, nie da się tego odwrócić. Spróbuj wezwać inne duchy.
10. Między alfą i omegą sole umieść na imieniu zmarłego, a duch przyprowadzi duszę o którą prosisz. Spełnij ofiary właściwe duchowi nim go przywołasz (11) i zajmij się źródłem soli (12).
11. Pod żadnym pozorem nie obrażaj ducha, którego przywołałeś, przestrzegaj rytuału (13), a będziesz mógł stawiać żądania (14).
12. Jaką sól pragniesz przywołać? Strażnika (15) czy śmiertelnego (16).
13. Ofiara (17) przed prośbą (18)
14. Opętanie żywej istoty (9) czy reinkarnacja martwej duszy (10)
15. Strażnicy są pierwszymi, żadnego zadania się nie boją gdyż nie posiadają uczuć (19), dokładnie wypełnią polecenia tego kto wie jak im rozkazywać (20).
16. Posiadacz wszelkiej wiedzy i doświadczenia o pamięci większej niż suma wszystkich ksiąg. Jeśli wiesz jak zadawać im pytania (21) podzielą się z tobą swą wiedzą (22).
17. Zapal kadzidło i roślinę, właściwe planecie ducha.
18. W pięciokącie ze znakiem pieczętującym wasz pakt, ofiaruj kamień, który zadawala ducha potem między alfą i omegą podaj swą prośbę, opętanie żywej istoty (9) czy reinkarnacja martwej duszy (10).
19. Ich brutalność jest czasami tak wielka, że lepiej nie ruszać soli. Dlatego właśnie nie wolno nigdy przeszkadzać strażnikowi (15) czy śmiertelnemu (16).
20. Wybierz na sługę wolnego strażnika, jeśli wezwiesz na służbę strażnika już zajętego odrzuci on twe wezwanie aaarrghhh!!!
21. Niektórzy śmiertelni znają twe plany i nie będą chcieli wyjawiź swych tajemnic, trzeba nagiąć ich wolę, czasem mogą zająć się tym strażnicy.
22. Masz przy sobie sole śmiertelnego, który posiada między innymi wiedzę o świecie duchów? Przepytaj Eliphasa Levisa.
Dni tygodnia, o których mówi mózg: Poniedziałek - W poniedziałek przywołasz duchy księżyca, ich panem jest Full. Wtorek - We wtorek przywołasz duchy Marsa, ich panem jest Faleg. Środa - W środę przywołasz duchy Merkurego , ich panem jest Ofiel. Czwartek - W czwartek przywołasz duchy Jowisza, ich panem jest Bregor. Piątek - W piątek przywołasz duchy Wenus, ich panem jest Hagit. Sobota - W sobotę przywołasz duchy Saturna, ich panem jest Araton. Niedziela - W niedzielę przywołasz duchy Słońca, ich panem jest Oe.
Badacze mogą do znudzenia wysłuchiwać monologu mózgu, aż w końcu stwierdzą, że nic nowego już się nie dowiedzą.
Na drzwiach znajduje się zamek podobny do tego jaki badacze spotkali już wcześniej, na klapie prowadzącej w to przeklęte miejsce.
Te same symbole, co w poprzedniej zagadce pozwolą otworzyć drzwi.
Komnata do której wchodzą badacze powoduje mały zawrót głowy. Całe pomieszczenie jest wypełnione regałami, na których stoją dzbany z prochami setek ludzi. Każdy dzban jest opisany poprzez inicjały nieboszczyka oraz jakąś datę, zapewne oznaczającą rok zgonu. Po przeciwległej stronie znajdują się drewniane drzwi prowadzące do małego pokoiku. Wyrysowany na środku podłogi pentagram nie zostawia wątpliwości co do przeznaczenia tego miejsca. Na małej mównicy stojącej obok badacze znajdują pergamin przywoławczy ducha o imieniu: Eliphas Levis. Badacze powinni już wiedzieć czyich Soli mają szukać w komnacie z prochami. Dla ścisłości tej oznaczonej symbolami: E.L. W końcu na jednym z dzbanów uradowany badacz znajduje wypisane drżącą ręką szukane litery. Uważnie studiując znalezione w podziemiach dokumenty badacze dojdą do wniosku, ze potrzebują do odprawienia rytuału: diament, sadzę, styrak oraz wilczomlecz. Diament i styrak znajduje się w aktówce. Sadza i wilczomlecz w laboratorium. Wszystkie te czynniki należy spalić. Nie bądź jednak dla badaczy zbyt wymagający, możesz im pozwolić nieco poeksperymentować i jeżeli nieco się pomylą co do składników to przełamanie pieczęci ducha powinno go przywołać tak czy inaczej. Każda osoba która bierze udział w rytuale traci 1k6 PP poczytalności.
Duch Eliphasa Levisa
Ya-ingya, Yog-Sothoth, Hei-helgeb, Nairodok, van otrok..itd. itp (i jeszcze kilka dziwnych słów) O nie, nie, czemu znów zmuszasz mnie do powrotu, czyż nie powiedziałem ci dosyć. Czy twój głód wiedzy jest nienasycony? Nie można go uratować, Herschell to czarownik, zły i potężny, Nawet śmierć nie da mu rady. Może wejść w inne ciało i opętać tych, którzy są blisko, wiem jakie potworne siły chce on uwolnić, trzyma mnie w swym uścisku chcąc zmusić do wyjawienia niezbędnej tajemnicy. Kilka cykli temu udało im się wejść do pustki, odnaleźli starożytne miasto, próbują wykorzystać portal. Zbliża się czas, w którym użyją go ponownie, trzeba ich powstrzymać albo ta planeta spadnie w otchłań. To trzeba zrobić, wykonaj dokładnie te instrukcje, Herschella trzeba zabić, a jego zwłoki rozpuścić w kwasie, przepis korzystania z portalu zawarty jest w Necronomiconie.
Duch wskaże badaczom wschodnią ścianę po czym zniknie. Bliższe oględziny ujawnią, że fragment ściany został niedawno wmurowany, jakby ktoś zamurował drzwi. Badacze rozbijają cegłę i ich oczom ukazuje się maleńkie pomieszczenie z wstawioną weń żelazną drabiną. Wewnątrz panuje mrok jednak podmuchy świeżego powietrza nie pozostawiają wątpliwości dokąd prowadzi ukryte wyjście. Koniec komina zawalony jest deskami i jakimś żelastwem jednak badacze szybko uporają się z przeszkodą jak się okazuje wyszli niedaleko bungalowu.
Przerażeni swymi odkryciami gracze zapewne skierują się do dr Egletona. Jeśli badacze jeszcze tego nie zrozumieli to do przerażającego odkrycia dojdzie Dr Egleton: Edgar Wycherley nie jest już sobą, obecnie jego ciało i duszę przejął Gregor Hershell. Doktor wyciągnie ukryty w biurku pistolet i poda go badaczom. Edgara umieszczono w podmiejskim szpitalu psychiatrycznym, gdy jednak badacze tam przybędą okaże się, że 'pacjent' gdzieś zaginął. Kierownik placówki obawia się, że udało mu się uciec. Badacze powinni się domyślić, że zbieg skieruje swe kroki do bungalowu. Gdy gracze zjawiają się na miejscu Edgara jeszcze nie ma. Lecz kilka chwil później do środka wpada zdyszana postać. W niczym nie przypomina już Edgara, którego badacze znali z lat studenckich. Podrapana i pełna nienawiści twarz. Przekrwione, pełne szaleństwa i grozy oczy. Edgar/Hershell krzyczy coś w niezrozumiałym języku. Badacze nie mają wyboru. Pada strzał, potem kolejny i jeszcze jeden (każdy z badaczy traci 1k3PP). Obszukując ciało badacze znajdują klucz podpisany: piwnica. Nie służy on jednak jakby się mogło wydawać do jakiegoś zamka w bungalowie, lecz jest to klucz do piwnicy w dawnym domu Edgara.
Wizyta w domu Edgara budzi zmieszanie graczy: czy powiedzą ojcu co stało się z jego synem? Jak wytłumaczą skąd mają klucz? Niech badacze popiszą się umiejętnościami przekonywania.
Piwnica sprawia wrażenie jakby nie była odwiedzana od wieków. Jest potwornie zagracona i zakurzona jednak w jednym z kątów sprawne oko badacza (i udany test spostrzegawczości) ujrzy kartonowe pudło mniej zakurzone od pozostałych. Wewnątrz ku zdumieniu graczy znajduje się oprawione w ciemną skórę tomiszcze. Oto gracze trzymają w rękach przesławny Necronomicon. oprócz tej przeklętej księgi badacze znajdą też stosy dokumentów i map okolic Providence i Pawtuxet. Z bardziej interesujących rzeczy jest tam także rachunek za pobyt w hotelu w jednym z afrykańskich państewek, fragment gazety mówiący o znalezionym w Grenalandii człowieku (zamrożonym w bryle lodu), list napisany po POLSKU, którego adresatem jest jakaś osoba mieszkająca w Tatrach!. Zaś samo pudło nosi znaczki podróży morskiej z Ameryki Południowej.
Badacze wraz z doktorem szybko udają się do swego mieszkania. Tam okazuje się jednak, że odczytanie Necronomiconu może nie być wcale takie proste. Doktor Egleton zaproponuje badaczom wizytę w bibliotece w Providence gdzie pracuje jego przyjaciel: Edward Sanders. Tłumaczenie pozakreślanych przez Edgara fragmentów Necronomiconu potrwa około 1 dnia. Jednak gracze mylą się jeśli sądzą, że spędzą ten dzień spokojnie. Policja odnalazła ciało Edgara i zaczną się przesłuchania. Możliwe, że najgorsze dla badaczy okaże się spotkanie z ojcem Edgara.
Przetłumaczone fragmenty Necronomiconu dostarczają strasznych informacji: Hershell chciał doprowadzić do przywołania na ziemię potężnego stwora z otchłani kosmosu. Ten w zamian miał go obdarzyć nieśmiertelnością. Jak wynika z notatek na świecie jest pięć bram, których można do tego użyć. Hershell poszukiwał ich, jednak nie wiadomo czy udało mu się je znaleźć. Kluczem do bram jest trójkątny kamień, który Edgar wręczył badaczom podczas ich pierwszego spotkania. Gracze powinni się jednak domyślać iż brama musi się znajdować gdzieś niedaleko Providence. Wśród notatek będzie też wzmianka o dacie, kiedy można otworzyć bramę. Wypada ona dokładnie dzisiejszej nocy! Badacze zabili już co prawda Edgara a wraz z nim jeden z aspektów Gregora Hershella. Co jednak z doktorem Owensem? Wygląda na to, że badacze nie mają dużo czasu na znalezienie i zapieczętowanie piątej bramy.
Gdzie jest brama?
Znalezienie piątej bramy jest nader proste: należy na mapie świata pozaznaczać miejsca, z których Edgar otrzymywał różne przesyłki, które badacze znaleźli u niego w piwnicy. Te miejsca to: zamarznięte jezioro w Grenalandii, szczyt górski 'Rysy' w Tatrach, miasto w Brazyli: Rio de Janeiro oraz miasto w Zimbabwe: Harare (Afryka). Następnie połączone utworzą pentagram, którego jeden róg wypada w lasach na północ od Providence. Gdy tylko badacze to odkryją powinni szybko udać się w tamtym kierunku. Jeśli będą mieli z tym trudności niech zrobi to za nich bibliotekarz.
Gdy przedzierają się do oznaczonego na mapie miejsca przez gęsty las. W końcu ich wysiłki zostają nagrodzone i niemal z rozpędu wybiegają na kamienistą polanę. W środku na kamiennym podwyższeniu stoi dr Owens. Brama, o której mówił Necronomicon to przedziwna żelazna konstrukcja składającą się z wirujących dokoła siebie żelaznych okręgów. Dokoła nich ktoś poukładał zwężające się kamienne kręgi. Czarne świece dają bladą poświatę. Dr Owens intonuje pieśń. Zdaje się być w transie i nie zdawać sprawy z obecności badaczy. Po chwili otwiera się przed nim czarny wirujący portal, który zdaje się z każdą sekundą powiększać. Świece zaczynają płonąć fioletowym światłem tworząc gryzący dym. Oto ostatnia chwila by badacze mogli coś zrobić. Najlepszym wyjściem będzie pchnięcie szaleńca w czarny portal co unicestwi Gregora Hershella na zawsze. Jeśli gracze w jakikolwiek inny sposób przerwą rytuał dr Owens straci przytomność i nigdy już jej nie odzyska. Co się stanie jeśli gracze go nie powstrzymają nie muszę chyba pisać. Każda z osób która chociażby mimochodem zajrzy w portal będzie przez ułamek sekundy dzieliła sen ze śpiącym Cthulhu i traci 1k10 PP. Jeżeli chcesz jednak graczom zakończenie przygody znacznie utrudnić przeprowadź walkę z doktorem Owensem (pamiętaj, że cały czas jego działaniami kieruje Gregor Herschell - mający dostęp do wielu potężnych mocy). By zamknąć portal badacze muszą odnaleźć na środku bramy w kamiennym podłożu trójkątną szczelinę w którą włożą tajemniczy czworościan, który wręczył im Edgar. Osoba, która to uczyni otrzyma 1k10PP pozostali 1k8PP.
Zakończenie
Graczom udało się zamknąć szóstą bramę co jednak z pozostałymi? Wszak szaleńców pokroju Edgara Heshella jest na całym świecie więcej. Być może gracze byli śledzeni przez miejscową policję chcącą wyjaśnić zabójstwo Edgara Wycherleya. A może jeden z badaczy popadnie w szaleństwo przeglądając Nekronomicon i sam spróbuje zyskać nieśmiertelność? Dalszy ciąg tej przygody pozostaje otwarty.
Pomoce
{download dziennik | Dziennik Edgara Wycherleya } (95 Kb)
Dramatis Personae:
Doktor Robert Egleton. Lekarz Edgara z lat młodości. Obawia się że Edgar oszalał. Jest bardzo uprzejmy i uczciwy. Szczerze martwi się o swojego byłego pacjenta. Uważa jednak, że może mu pomóc tylko odpoczynek w szpitalu psychiatrycznym.
Edgar Wycherley. To za jego sprawą gracze zjawiają się w Providence.
Pan J. Crump - sklepikarz. Uczciwy choć jak na gusta graczy zapewne nieco chytry.
Christopher Wycherly, ojciec Edgara. Zdziwiony postępowaniem syna prosi o pomoc jego przyjaciół z czasów studenckich tj. Badaczy.
Rybak Blackfish. Pijak. Sporo wie na temat poczynań Gregora Hershella.
Dr Owens. Mentor i nauczyciel Edgara. Dr Egleton obwinia go o sprowadzenie Edgara na 'złą drogę'.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...