Cybernetyczne Pranie Mózgu - cz. 1

Autor: Szymon "Siman" Charko Redaktor: Siman

Dodane: 03-09-2006 02:11 ()


„Nikt się go nie spodziewał, bo niby czemu dwieście mil od najbliższych enklaw? Ale on przyszedł, niech go jasna cholera. Skoperzy niczego nie znaleźli, partacze. Chcieliśmy odpocząć, zebrać trochę ludzi i amunicji, przegrupować siły i wrócić na front. A to front przyszedł do nas. Zabarykadowaliśmy się w opuszczonej willi na wzgórzu. Miała pancerne szyby, ale gówniane mury. Dawny właściciel pewnie nie podejrzewał, że ktoś tu kiedykolwiek będzie używał ciężkiego sprzętu. Mieliśmy dwa CKM-y, sporo granatów i M5K z dwoma magazynkami dla każdego. Nieźle. Co z tego, skoro przy ostrzale Molocha ściany sypały się jak domki z kart. Jak Johny z CKM-em zwalił się się piętro niżej razem z kawałem podłogi, ginąc na miejscu, nie zastanawiałem się zbytnio i zacząłem spieprzać z resztą do piwnicy. Schody zniknęły pode mną w połowie drogi. Pamiętam jeszcze, że Ruda wtuliła się we mnie, gdy runęliśmy w przepaść. Feromony to kurewsko silna sprawa, jeśli potrafią dać o sobie znać w takiej sytuacji. Potem… potem była tylko ciemność…”

 

WSTĘP

„Cybernetyczne pranie mózgu” jest przygodą przeznaczoną dla 3-5 graczy do rozegrania w około 2 sesje. Nie ma wyraźnych wytycznych co do pochodzenia czy profesji BG, niewskazani są jedynie ludzie z Posterunku. Przynajmniej część z nich powinna mieć wcześniej styczność z frontem (choć niekoniecznie na pierwszej linii), a ideałem byłaby wzmianka w historii o utraconym tam niegdyś przyjacielu albo miłości.

Streszczenie

Bohaterowie Graczy trafiają do eksperymentalnego projektu Molocha, który tworzy dla nich wirtualną rzeczywistość, gdzie Bestia jest przyjacielem ludzi, a Posterunek – podstępną organizacją starającą się za wszelką cenę uniemożliwić maszynom uratowanie naszego świata. Od nich zależeć będzie, czy w nią uwierzą, czy będą próbowali się z niej wydostać. Scenariusz przewiduje kilka zakończeń, włącznie ze śmiercią graczy lub ich służbą w armii Molocha.

Rozpoczęcie

Od ciebie zależy, jak wplączesz graczy w tę historię. Jedną z możliwych wersji zawarłem na początku tego tekstu. Jedno jest istotne: gracze mają trafić w tereny niezbyt odległe od ziem Molocha, ale jednocześnie dostatecznie od nich dalekie, by groźba ataku nie była jeszcze zbyt duża. Jakieś 150-200 mil od jego terenów jest, myślę, optymalną liczbą. Tym niemniej atak nastąpi (może w związku z niespodziewanym parciem Bestii na południe?) i to użyciem ciężkiego sprzętu, nie żadnych tam zwiadowców. Gracze mogą trafić tam przypadkowo, ale równie dobrze mogą, jak we wstępie, znaleźć się tam, by zregenerować siły po walkach na froncie. A może o ataku wiedzieli i pędzili do tej feralnej osady ostrzec mieszkańców? Albo maszyny znalazły się tam z ich winy, ścigając ich aż spod granic swych ziem. Wszystko zależy od przebiegu kampanii i twojego poczucia dramatyzmu. ;)

Tak czy inaczej wszystko kończy się w tej feralnej willi. Zresztą, może to być równie dobrze opuszczony budynek hipermarketu, blok mieszkalny, domek jednorodzinny, stodoła. Nieistotne. Gracze się barykadują, niekoniecznie sami (a wręcz lepiej by było, aby znalazło się tam paru BN-ów), strzelają do zbliżających się blaszaków. Wybuch. Dym i kurz. Podłoga znika. Cichnące krzyki. Ciemność.

 

ROZDZIAŁ 1: NOWA, LEPSZA RZECZYWISTOŚĆ

…A potem nagła, oślepiająca jasność. Bohaterowie budzą się w oświetlonym pomieszczeniu szpitalnym, nieprzyzwoicie sterylnym w porównaniu do rzeczywistości z jaką niedawno się rozstali. Leżą na wygodnych łóżkach, takich, na jakich do tej pory mogli się położyć tylko będąc pod wpływem Tornado. Budzi ich pogodny śmiech, należący najpewniej do jakiegoś dziecka. Faktycznie, na stołku niedaleko nich siedzi jasnowłosy, pięcioletni na oko chłopczyk, wypisz wymaluj cherubinek z fresków Michała Anioła (taa, a BG na pewno widzieli kiedykolwiek jakieś freski, jasne). Jeśli wydaje im się, że trafili do Raju, wyprowadź ich szybko z błędu. No chyba, że w niebie jest tyle elektroniki. A także bandaże i kroplówki. Tak, postacie są połamane i poobijane, ale opatrzone fachowo. Kroplówki na szczęście nie są przyczepione do nich. No, w każdym razie: już nie.W sali leżą gracze i kilku mieszkańców wioski, większość nieprzytomna albo w ciężkim stanie. Poza dzieckiem nie ma nikogo nieznajomego. Zagajone znów zacznie śmieć się pogodnie, a gdy zechce się już odezwać, gracze usłyszą inny, znacznie niższy głos:

- Aaaa, obudziliście się, świetnie. Jak się czujemy? Złamania zrastają się ekspresowo, macie szczęście, że was znaleźliśmy.

Do sali wejdzie lekarz. Najzwyczajniejszy w świecie, w białym fartuchu, ze słuchawkami zawieszonymi u szyi i notatnikiem z historią choroby w ręce. Takiego bohaterowie oczekiwaliby ujrzeć, gdyby znaleźli się w przedwojennym szpitalu. Zapewne zaleją go pytaniami, ale ten także się uśmiechnie i wskaże na dziecko:

- Daniel wam wszystko wytłumaczy. Możecie już chyba chodzić, więc przy okazji także was oprowadzi po okolicy. Ja muszę lecieć do innym chorych. Tylko wróćcie przed porą obiadową – po czym wyjdzie.

Daniel od razu zabierze się do zadania. Chwyci jedną z postaci za rękę i wyprowadzi z Sali. Najpierw oprowadzi graczy po budynku szpitalnym, gdzie będą mogli odwiedzić w pozostałych salach innych mieszkańców wioski, którzy przeżyli (także tych, którzy zabarykadowali się razem z nimi). Część z nich będzie w ciężkim stanie, ale są też całkiem przytomni i bez większych obrażeń. Od tych gracze nie dowiedzą się wiele poza tym, że o miejscu w jakim się znaleźli, jak i otaczających ich ludziach, będą wyrażali się w samych superlatywach. Aby zwiększyć realizm sytuacji niektórzy, wetarani i ci zwyczajowo nieufni, mogą być nieco bardzie powściągliwi w opiniach, ale nawet oni będą przyznawali, że miejsce w którym się znaleźli, niezależnie kto nim steruje, jest niesamowite.

No właśnie, ale jakie miejsce i kto nim niby steruje? Daniel okaże się znacznie bardziej inteligentnym dzieckiem niż wskazywałby na to jego wiek i historię jaką przedstawi, toczoną w czasie poznawania otoczenia, opisze w sposób przystający raczej do dorosłej i dalece bardziej doświadczonej osoby.

Prawda o historii i rzeczywistości, jaką znacie, jest kłamstwem. Owszem, prawdą jest, że w 2020 roku wybuchła wyniszczającą cały świat i ludzkość wojna. Ale winnymi jej są ludzie, nie maszyny. Więcej nawet. Generałowie kilka lat przed wojną zorientowali się w jaką stronę zmierzała ówczesna cywilizacja i w tajemnicy utworzyli tajny, rządowy projekt. Projekt będący pierwowzorem tego, co dziś nazywacie Molochem. Były to rozmieszczone w całych Stanach bazy zarządzane i kontrolowane wyłącznie przez sztuczną inteligencję. Gdyby spadły bomby, miały one zacząć poszerzać własne tereny, odbudowując przy tym zniszczone ziemie, przejmując ocalałą ludność i dając jej ochronę oraz opiekę. I tak właśnie zaczęły robić, już 6 wrześnie roku apokalipsy. Plan był taki, że finalnie wszystkie bazy miały się połączyć, obejmując tym samym cały kraj, który dzięki temu mógł szybko się odbudować i wrócić do stanu sprzed wojny. Niestety, w szeregach wojskowych był rozłam i choć dowództwo przeforsowało i uruchomiło projekt, zbuntowani uknuli spisek. Nie wierzyli w jego powodzenie, wydawało im się, że jedyne co przyniesie, to uzależnienie ludzi od maszyn. Zaczęli niszczyć kolejne bazy, zanim te zdążyły się dostatecznie rozbudować. Robili to tak skutecznie, że finalnie pozostały tylko dwie, działające na północnym zachodzie. Dziś podejrzewamy, że jakiś ocalały naukowiec dotarł do nich, wprowadził informacje o działaniu spisku i złamał zabezpieczenia zabraniające stosować maszynom siły wobec ludzi. Tak więc gdy na horyzoncie pojawiły się siły tej organizacji, która dziś każe się nazywać Posterunkiem, obie bazy dążyły się już połączyć, dozbroić i nim żołnierze zdążyli przedsięwziąć jakieś działania, odpowiedziały ogniem. Tamci nie byli w ogóle na to przygotowani, więc udało się ich przegonić. Nim zebrali siły, maszyny zdążyły stworzyć infrastrukturę i roboty bojowe zdolne się im przeciwstawić. Posterunek przegrał po raz drugi, zmienił więc taktykę. Zaczął rozpowszechniać wśród ludzi plotkę, jakoby Moloch, tak nas nazwali, był krwiożerczą bestią, której jedynym celem jest wybicie ludzi do nogi i zrównanie z ziemią resztek ich ocalałego dorobku.

Chłopczyk opowiada, tymczasem nasza drużyna trafia na zewnątrz budynku. A tam? Miasteczko przypominające te przedwojenne, gdzieniegdzie tylko przeplatane toporną architekturą Molocha, całość otoczona wielką szklaną kopułą. Za nią widać już typowy dla terenów Molocha krajobraz dymiących fabryk i stalowo-betonowych kombinatów. Ludzie żyją tu sobie spokojnym, przypominającym ten sprzed apokalipsy, trybem. Widok jak nie z tej ziemi. Tymczasem malec tłumaczy dalej, wyjaśniając przy okazji wszelkie wątpliwości bohaterów.

To, co tu widzicie, to Oaza Spokoju 13B. Osada jest praktycznie samowystarczalna, ale ma połączenie z innymi miejscowościami, jak i fabrykami Molocha. Maszyny dostarczają nam prąd, wodę i ogrzewanie, a także sprzęt: elektronikę, samochody i maszyny rolnicze. Żywność uprawiamy sami. Krajobraz jest nie za ciekawy, prawda, ale to wina działań Posterunku. Dwie bazy kontrolują tereny normalnie przeznaczone dla siedmiu lub ośmiu, a przy tym muszą mieć dostateczną ilość surowców do zasiedlenia kolenych. Do tego infrastruktura bojowa, czego nie przewidziano w pierwotnych planach. To wymusza ciasną zabudowę i ignorowanie estetyki. Przynajmniej przez jakiś czas.

Tak, toczymy wojnę, giną ludzie. Giną, bo wierzą w propagandę Posterunku. Otwierają ogień do każdej maszyny, która pojawi się na horyzoncie. Dlatego na każdego człowieka jakiego ocalimy, dwóch ginie. Na szczęście najczęściej tych dwóch to właśnie żołnierze Spiskowców. Ale musimy przeć do przodu, bo inaczej Posterunek by nas zniszczył. Poza tym sami byście nie przetrwali. Rocznie populacja nieocalonych zmniejsza się o 5% i ta liczba wciąż rośnie. Maszyny prowadzą statystyki i badania. Zabijają was choroby, zmutowane zwierzęta i rośliny, wy nawzajem. Praktycznie nie płodzicie potomków. Gdyby nie ten, którego uważacie za swoje Nemezis, zniknęlibyście z powierzchni ziemi za maksymalnie kilkanaście lat.

Mutanci? Owszem, to twór Molocha. Ale tylko ci, których wy nazywacie trzecią i czwartą generację. Stworzył ich, by przystosować naszą rasę do trudnych warunków po apokalipsie. Reszta to twory promieniowania. Ja też jestem mutantem. Jak myślicie, czy normalne dziecko w moim wieku byłoby tak inteligentne? Ale jesteśmy w takiej sytuacji, co wszyscy. Moloch wysłał ich w nadziei, że ludzie bardziej im zaufają niż maszynom, ale łudził się. Dostają taką samą dawkę ołowiu, jak wszystko, co wyjrzy z tych ziem. Czasem się zastanawiam, skąd w was tyle nienawiści?

I co ja mam z tym zrobić?

Przekonująca gadka, prawda? Ale nie oszukujmy się, wiem co sobie teraz myślisz. Twoi gracze tego nie łykną. To wszystko za bardzo odbiega od wersji podręcznikowej, żeby było wiarygodne, nie? Nie. Ten scenariusz wymaga od ciebie profesjonalnego podejścia. Przekonaj graczy, że tak to właśnie ma wyglądać. Gdy przed sesją gracze spytają, w co dzisiaj gramy, zrób tajemniczą minę i powiedz, że Neuroshimę, ale nieco inną niż zwykle. Niech będą przekonani, że chcesz zrobić ciekawy przerywnik nie do końca serio w długiej, poważnej kampanii. Czasami gracze preferujący ciężki, pełen skupienia klimat na sesji lubią od czasu do czasu strzelić sobie jedną przygodę polegającą na niczym nie skrępowanej sieczce i powergamingu. Przekonaj ich, że to jest właśnie coś w tym stylu. Świat, którym Moloch jest dobry. A czemu by nie? Po to chociażby, by zobaczyć realia systemu z nieco innej perspektywy. Prawdę kryj przed nimi do końca.

I pamiętaj: Moloch to sprytna bestia. Wie na jakich emocjach zagrać, by złapać bohaterów w swoje sidła. Teraz zdradzę ci tajemnicę: on w zasadzie ma ich już w swoich sidłach, podczepionych do maszynerii w wielkim, wypełnionym supermózgami tirze, zmierzającym właśnie prosto w jego trzewia, otoczony przez kordon strażników, elektronicnych mordulców, jak rzekliby Czesi. Co prawda nie zostawimy Graczy na pastwę losu i damy im szansę ocalenia, ale Moloch jak na razie jest przekonany, że ma czas. Nie musi się spieszyć. Nie będzie więc stosował przymusu i przemocy. Do końca będzie próbował podejść BG najbardziej wyrafinowanymi dostępnymi sposobami. Ale nie uprzedzajmy faktów.

 

ROZDZIAŁ 2: ZACZYNA SIĘ ZABAWA

Bohaterowie zadomawiają się powoli w osadzie. Jeśli będą próbowali uciec, sprawa zakończy się oczywistym fiaskiem, ale to wszystko. Roboty pilnujące granic miasteczka po prostu grzecznie odprowadzą ich przed oblicze radnych wioski, a ci jedynie ze smutkiem skonstatują nieufność BG i wypuszczą ich powrotem na ulice miasta. Zresztą, powiedzmy sobie szczerze: gracze nie mają żadnych podstaw do choćby najmniejszej nieufności. Nie wprowadzamy konwencji horroru (no… na razie), żadnych dzieci pokazujących zakrwawione kły gdy postacie będą patrzyły w inną stronę, żadnych nieufnych spojrzeń mieszkańców czy podejrzanych sytuacji. Miła, pogodna okolica. Ci, którzy trafili tu razem z graczami (w większości podstawieni przez Molocha, ale ciii…), zaaklimatyzują się bardzo szybko i będą zachęcać graczy, by zrobili to samo. Cicha, sielankowa atmosfera (ale bez cukierkowości). Uśpij czujność graczy.

No dobra: teraz się zaczyna

Któregoś z kolei dnia, trzeciego lub czwartego, zależnie od stopnia wiary graczy w ten wyimaginowany świat, wpleć w przebieg wydarzeń informację, że jedno z dzieci źle się poczuło i teraz gorączkuje w łóżku (dzieci jest w sumie czwórka. Więcej powiem o nich za chwilę). Jakiś czas potem jednemu z graczy podaj karteczkę:

„Gdy pójdziecie spać, poproś mnie abyśmy wyszli z pokoju”

Gracza dobierz starannie. Musi to być ktoś, kto wyraźnie widzi granice, między rozwiązywaniem questa w świecie gry i w rzeczywistości, i nie wypapla wszystkiego graczom na boku. Ani nie zdradzi się niechcący. A jeśli masz w drużynie takiego, który czerpie przyjemność z aranżowania podobnych sytuacji, wal do niego jak w dym. W każdym razie, zakładam że znasz dobrze swoich graczy i będziesz wiedział, któremu dać karteczkę. On będzie kluczem w tej przygodzie.

Istotne jest, abyś wręczył ją odpowiednio wcześnie, by gracze nie skojarzyli jej z późniejszym wyjściem. Jeśli umiejętnie to rozegrasz (nie musisz koniecznie dawać karteczki, możesz równie dobrze porozumieć się z graczem w tajemnicy, gdy resztą będzie zajęta rozmową), reszta drużyny będzie przekonana, że to ów gracz, nie ty, zainicjował wyjście. A o to nam chodzi. Gdy już odejdziecie na bok, przedstaw mu następującą scenę:

Bohater obudzi się, ale nie w łóżku, w którym zasypiał. Leży na wielkim stole, czując rurki lub kable powtykane mu w różne miejsca – do karku, czoła, klatki piersiowej. Jest krępowany lub sparaliżowany. Może jedynie podnieść głowę. Jeśli to zrobi, ujrzy widok, jak z filmów dokumentalnych o UFO: bohaterowie i niektórzy mieszkańcy wioski, nieprzytomni, leżący na rzędach stołów, opleceni rzędem kabli znikających w podłodze. Przed nim zaś jakaś niewielka maszyna pełna chwytnych kończyn stuka coś na klawiaturze jednego z czterech masywnych komputerów ustawionych przy ścianach. Na ekranach wyświetlają się rzędy literek i cyferek (ale, na Boga, niech bardziej przypominają ekran uruchamiania Windowsa, nie Matriksa), ale na tym jednym, przy którym stoi robot, wyświetlane jest jeszcze okienko z nagłówkiem „Error”. Gdy postać to dostrzega, maszyna przy komputerze odwraca się gwałtownie, dostrzegając go, po czym szybko podjeżdża do niego, przygniata mu głowę do stołu na którym leży jedną ze swoich kończyn, po czym inną wciska jakiś guzik nad bohaterem. Ten, chcąc nie chcąc, zapada spowrotem w wirtualną rzeczywistość.

Co teraz?

Zagadka rozwiązana, gracze rozchodzą się do domów? Nic bardziej mylnego. Zabawa właśnie się zaczyna. Powracasz do pokoju sam, gracz czeka jeszcze za drzwiami (nikt tego nie lubi, więc możesz się trochę pośpieszyć). Każ rzucić całej reszcie test na Spostrzegawczość. Temu, któremu wypadnie on najlepiej, opisz kolejną scenkę: zbudzi się on w środku nocy, tym razem w swoim łóżku i zobaczy postać tego właśnie gracza, który przed chwilą z tobą wyszedł opuszczającego cichaczem salę, a potem budynek. Jeśli zacznie go śledzić, trafi wreszcie na granice miasteczka, gdzie ujrzy go w towarzystwie kilkunastu uzbrojonych żołnierzy. Nie usłyszy dokładnie rozmowy, ale ze strzępków (możesz kazać mu rzucić parę razy na Nasłuchiwanie, jeśli chcesz) uda mu się wywnioskować, że tamten rozmawia z ludźmi z Posterunku, którzy przekazali mu łapówkę za jakąś akcję dywersacyjną. Usłyszy jeszcze jakieś hasła o walce o słuszną sprawę i tym podobne, po czym każdy rozejdzie się w swoją stronę. Gracz może wyjść z ukrycia, ale wtedy zostanie poczęstowany serią z karabinu i straci przytomność (następnego dnia obudzi się w szpitalu) albo wróci powrotem. Samego „zdrajcy” nie uda mu się przydybać, zniknie między murami osady zanim bohaterowi uda się go dopaść. Będzie już smacznie spał, gdy wróci do sal szpitalnych.

O co chodzi?

Co się przytrafiło pierwszemu graczowi chyba już się domyślasz. Niechcący przebudził się ze swojego snu, dzięki czemu poznał część prawdy. On jeszcze pewnie tego nie wie, ale ty już powinieneś - te cztery komputery to mózgi zarządzające całym systemem. Wewnątrz programu objawiają się jako małe, choć nader inteligentne dzieci. Ta czwórka zwie się kolejno: Daniel, Benjamin, Franklin i Abraham. Każdy odpowiada za inną część projektu. Abraham to administrator, odpowiedzialny jest za komunikację między trzema pozostałymi mózgami oraz łączeniem wytworów ich mocy obliczeniowej w całość. Kontroluje także roboty i zewnętrzną aparaturę. Franklin zajmuje się tworzeniem przestrzeni trójwymiarowej, budynków i reszty miasta oraz kontrolą pogody czy pór dnia. Benjamin odpowiada za sztuczną inteligencję, kontroluje wszystkich mieszkańców miasta, poza oczywiście graczami i dziećmi - awatarami maszyn. To on właśnie uległ chwilowej awarii (będącej wskazówką dla gracza), ale rano będzie zdrów jak ryba. Natomiast Daniel to taki molochowy spec od public realtions – ma za zadanie zajmować się wszystkimi ludźmi objętymi projektem, on aranżuje sytuacje, które budują u nich zaufanie i usypiają ich czujność. Przejmuje także pałeczkę w razie sytuacji kryzysowych.

Zrobił to także i teraz, gdy ocknął się jeden z graczy. Podsunął w tym czasie innemu scenę „kolaboracji z wrogiem” podkopując do niego zaufanie reszty drużyny, co ma dać maszynom czas na zatuszowanie sytuacji.

Ciąg dalszy nastąpi


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...