Bohater^3 - recenzja
Dodane: 03-09-2006 00:11 ()
Bohater ^3 to jedenasty dodatek do Neuroshimy, a drugi z planowanej trylogii dodatków z serii: „nic konkertnego, ale dużo przydatnych gadżetów dla graczy” (trzeci będzie nazywał się... Bohater. Trzeba zrozumieć chłopaków – nie pomyśleli o sequelach jak dworzyli „kwadratową” jedynkę). Już na wstępie jesteśmy witani klimatem prawdziwych bohaterów – pławiący się we krwi twardziel z obrzynem w dłoni na okładce jest doskonałą zapowiedzią tego co będzie nas czekało w środku. To zarówno zaleta i wada tego suplemetnu. Zwolennicy twardej, niedogolonej Stali (jednego z czterech kolorów-klimatów NS) będą wniebowzięci. Stal z domieszką chromu (z nielicznymi wyjątkami) wycieka tu spomiedzy kartek, dodaje połysku literom tekstu jak złote zęby w ruskiej gębie, spoziera na nas groźnym wzrokiem z okładki. I nie chodzi tu o stylizację tekstu (które nie wyróżniaja się szczególnie spośród innych dodatków systemu), ale o triki i sprzęt jaki dostajemy do ręki. On aż się prosi aby wykorzystać go w bardzo twradzielsko-chojracki sposób. Tak, wiem, dramtyzuję, ale dobrze jest podramtyzować na wstępie, żeby zachęcić czytelnika do letkury. Zachęciłem? No to jazda.
Pierwszy z nich traktuje o Tornado. No tak, ledwie padła teza, już muszę omawiać wyjątki. I to bardzo dobre wyjątki, wspomnę. Ten rozdział wybija spośród innych zarówno pod względem jakości, jak i stylu. Na początku mamy parę akapitów o samym narkotyku. Występowanie, pochodzenie, zbieranie i rafinerowanie. Kawał porządnej, rzemieślniczej roboty. Wreszcie będzie można samemu zająć się profesjonalną produkcją, a nie tylko zdawać się na handlarzy. Alb ochociąż wiedzieć, jakie pytania zadawać, by dowiedzieć się, czy towar jest porządny. Następnie dostajemy omówienie samego działania narkotyku oraz wędrówek „po tamtej stronie” (czy może raczej: „po tamtym czasie”), razem z możliwymi anomaliami i nietypowymi sytuacjami. Wszystko napisane z wyczuciem, dostatecznie dużo faktów i danych, by MG wiedział co robić z graczami, gdy zażyją narkotyk i by gracze wiedzieli czego się spodziewać. A jednocześnie z zachowaniem pewnej nuty tajemnicy wokół specyfiku. Do tego parę przydatnych zachaczek i motywów do wykorzystania, znane postacie związane z Tornado. Wszystko czego potrzeba, ale jednocześnie bez naruszania nutki tajemnicy. Znakomicie. Ale to dopiero na końcu rozdziału odnajdujemy prawdziwą perełkę. Trzystronicowa tabelka z zahaczkami na przygody (a konkretnie: kilka zdań opisu w jakiej sytuacji się „budzisz”) po zażyciu narkotyku. Co prawda autorzy podają ją jako zbiór pomysłów do wykorzystania, gdyby MG nie mógł akurat opsiać nam jak wyglądała podróż, ale myślę, że dla samych Mistrzów to również znakomite narzędzie. Na samym początku za ten rozdział dodatek dostaje ode mnie wielkiego plusa.
Na drugi rzut idą nowe pochodzenia z Europy. W zasadzie cięzko się do niego przyczepić, ale jednak pozostawia pewien niedosyt. Zrobiony jest dobrze, tak, by nie psuć zabawy tym, którzy czekają na Euroshimę (Nie dostajemy informacji o wydarzeniach na Starym Kontynencie, a jedynie możliwe scenariusze, zupełnie ze sobą sprzeczne, za którymi możemy się opowiadać jako postacie stamtąd). I to jest moim zdaniem problem tego rozdziału. Dostajemy przystawkę, bardzo dobrą, jasne, ale to jednak nie główne danie. A zważywszy na to, że to głowne nie nadejdzie zbyt szybko, wrażenie niedosytu (czy wręcz głodu ;)), nie sposób się pozbyć. Tym niemniej głowna część tekstu, czyli cechy z pochodzenia, zrobione są porządnie, z jajem, umiejętnie wykorzystująca stereotypy narodowości. Co by nie mówić, idea odgrywania flegmatycznego anglika czy sycylijskiego mafioza z krwi i kości bradzo mnie kręci. Dlatego ten rozdział dostaje ode mnie zarówno plusa, jaki minusa. To co zostało zrobione, zrobione naprawdę dobrze, szkoda że tak skąpo i mało.
Zostań Mistrzem Sztuk Walkijest rozdziałem wybitnie mechanicznym. Coś dla tych, dla któych kombinowanie w czasie walki i przy rozwijaniu swojego bohatera to podstawa. Mamy 9 Sztuk Walki do wyboru (całkiem ciekawych i zróżnicowanych zresztą, np. Shadow Walking – „nieistniejący” styl walki ninja czy popularna wśód Hegemończyków i bardzo mordercza Craft Arena), wykupowanych jak umiejętności, a w każdym Techniki, wykupywane jak Sztuczki, pogrupowane w Profile, do których dostęp uzyskujemy wraz z podnoszeniem Sztuki Walki. A że można łączyć szkoły, opcji do wyboru, nie muszę chyba nadmieniać, jest zatrzęsienie. Wszystko działa bardzo elegendzko i zostało wmontowane w podstawową mechnikę nadzwyczaj zręcznie i bezboleśnie. Można zacząć ni z tego, ni z owego trenować sztukę wyrafinowanego napieprzania się po mordach i nie trzeba w tym celu kserować sobie nowej karty, czy coś w tym rodzaju. Oczywiście zwolennicy minimalizacji mechaniki będą kręcili nosem, ale dla rasowych powergamerów jest to rozdział wymarzony. Profesja Mistrza Walki to w zasadzie nie tyle rozdział, co dobre uzupełnienie poprzedniego. Całość prezentuje się bardzo okazale, jest to jedyny chyba dział w tym dodatku, o którym mogę poweidzieć, że prezentuje temat kompleksowo, bez braków czy uczucia niedosytu.
Po bardzo miłym początku przyszedł czas na chłodny prysznic. Typhoon Village to moim zdaniem pochodzenie nieciekawe i bez polotu. Teoretycznie potomek rosyjskiego marynarza z ładzi podwodnej wydaje się ciekawym pomysłem, ale śmiem mniemać, że lepsze efekty uzyskałbym łącząc Piratów i rozdziałem o Europejskim pochodzeniu, z tego samego przecież dodatku. Generalnie to ogólny zarzut do nowych pochodzeń. Brakuje im charakteru tych z podstawki. Tam widziałem oczyma wyobraźni milczącego indianina czy gdatliwego cwaniaczka z Vegas. Tu tego nie czuję, a w każdym razie jest to wtórne w porównaniu do tego, co już dostałem w suplementach Jako miejsce na przygodę wioska otaczająca łódź podwodną to fajny pomysł, jako pochodzenie już nie bardzo. Pierwszy wyraźny minus w tym dodatku.
A może ten dołek był tylko po to, by wybić się w następnym rozdziale? Cała prawda o pancerzu wspomaganym jest dla mnie bowiem kolejnym mocnym punktem w zestawieniu. Ta część dodatku była chyba najbardziej oczekiwaną i okazała się najbardziej kontrowersyjną. Słyszałem zarówno bardzo pochlebne opinie jej dotyczące, jak zupełnie druzgoczące. Trzeba przyznać, że ten rozdział jest esencją tego, o czym wspominałem na wstępie. Bo ciężko wyobrazić sobie kevlarowy egzoszkielet pełen elektorniki w świecie, w którym napromieniowani, wygłodzeni ludzie walczą kijami i kamieniami o resztki czystej wody, prawda? A w każdym razie kontrast jest zbyt wyraźny. Co prawda w ostatnim akapicie wspomniano, że choćby obejrzenie takiego jest niesamowicie trudne, ale spójrzmy prawdzie w oczy: nie po to zapisuje się o nim kolejne literki tekstu zajmujące dodatek, żeby gracze podczas paroletniej kampanii raz czy dwa zobaczyli go z daleka. Jeśli jednak Tobie to nie przeszkadza, dostaniesz kawał bardzo porądnego tekstu o tym co się działo z pancerzem wspomaganym przed i po wojnie, i jakto cholerstwo w ogóle działa i wygląda. Brakuje mi nieco więcej informacji o Stalowej Policjii i jej wykorzystaniu i zasobach pancerza, ale to niestety mankament całego dodatku. Tak czy inaczej – kolejny spory plus...
...I kolejny minus. Duuży. Poziom suplementu układa nam się powoli w sinusoidę. Zastanawiam się, jak to się stało, że mając tyle tekstu do wepchnięcia do dodatku (jak twierdził Trzewik przed wydaniem dodatku), trafił tam w końcu rozdział tak nijaki i mizerny, jak Arsenał Eda Rednecka i doszedłemdo wniosku, żę chodzi o objętość. Na zaledwie 5 stronach tekstu dostaniemy niezbyt ciekawy zbiór nowych broni rodem z XIX wiecznej wsi plus parę równie nieciekawych gadżetów mających się do reszty jak pięść do nosa. Niby czasem się przydaje, ale wolałbym, aby przezaczono te 5 stron na coś ciekawszego, chociażby poszerzenie któregoś z już istniejących rozdziałów.
Sinusoida ponownie idzie w górę i szczęśliwie nie zatrzymuje się, bo kolejne dwa rozdziały to najlepsze, obok „Poznaj sekrety Tornado”, co trafiło na łamy suplementu. Mowa oczywiście o rozdziale o wybebeszaniu Maszyn Molocha i Księdze Montera. Pierwszy omawia metdoy łapania i przeprogramowania robotów Bestii, z uwzględnieniem omijania zabezpieczeń, pisania programów sterujących i wyciąganiu zeń przydatnych części. Wszystko jest dostatecznie proste, by dało się w tym połapać i dostatecznie skomplikowane, by można było poszpanować znajomością tego przed innymi graczami. Podobnie rzecz się ma z Księgą Montera. Przeczytawszy to miałem autentyczną ochotę zebrać drużynę i zacząć czym prędzej stworzyć postać zarabiającą na życie składaniem i naprawianiem wszelkieg o sprzętu. Można by się przyczepiać, że przerabianie maszyn Molocha na kosiarki sprawia, że po raz kolejny podkopana zostaje jego pozycja niszczyciela świata i nemesis graczy, ciężko mi jednak uznać to za wadę umniejszającą w jakimkolwiek stopniu jakość tego rozdziału.
Na koniec dostajemy to, co dostać mieliśmy już w NS 1.5 – dodatkowe dwie cechy dla każdej z podręcznikowej profesji (co razem daje nam już 4). Cóż tu rzec? Porządna robota, nie wybijająca się ani na plus, ani na minus, na pewno natomist bardzo przydatna dla absolutnie każdego gracza (oprócz malkontentów). Lepiej by było, żeby znalazła się zgodnie z obietnicami twórców w podręczniku głównym, ale lepiej późno niż wcale.
Reasumując otrzymujemy dodatek nierówny, choć szczęśliwie dołki są w mniejszości i dotyczą krótszych partii materiału. Zresztą można było się tego spodziewać po dodatku, do którego wrzuca się wszystko, co może być przydatne dla gracza. Większym problemem, choć nie dla wszystkich, jest przesadna “twardzielskość”. Pancerz wspomagany, traktowanie maszyn Molocha, jako źródło części, mordercze sztuki walki czy wreszcie żylaści ruscy marynarze jako pochodzenie sprawiają, że świat Neuroshimy staje znacznie przyjemniejszym miejscem niż to nam mówią choćby w podręczniku. Jeśli więc wolisz martwą rzeczywistość bez przyszłości, gdzie podstawową potrzebą są leki i czysta woda, a nie kolejne magazynki, olej sobie ten dodatek (ale porzycz od kumpla i przeczytaj pierwszy rozdział, powinien ci się spodobać). Jeśli nie masz nic przeciwko, otrzymasz tu kawał naprawdę porządnego materiału. W szkolnej ocenie wystawiam dodatkowi 4+ i z zadowoleniem stwierdzam, że choć to sequel, to podobał mi się bardziej niż jedynka (czy tam 2, nieważne). Jest tu parę perełek, ale suplement jest zbyt nie równy na ocenę bardzo dobrą. Za to ci, którzy chcieliby zobaczyć w systemie klimaty a la Brotherhood of Steel z Fallouta mogą kupować w ciemno. Nie pożałują.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...