„Critical Role: Vox Machina. Początek” - recenzja

Autor: Jarosław Drożdżewski Redaktor: Motyl

Dodane: 11-11-2023 23:51 ()


„Legendy Vox Machiny” to był ten tytuł, który skłonił mnie do tego, aby sięgnąć po Amazon Prime. Wcześniej, jakoś nie znajdowałem ku temu powodu (ale pamiętajmy, że nie było wtedy Terriefer 2 i odświeżonego GITS-a), ale jako zagorzały fan Dungeons and Dragons i rozgrywki rpgowej jako takiej musiałem się na subskrypcję skusić. Zresztą po tym, jak jeden z kolegów i współgraczy zarekomendował ten tytuł, stwierdzając, że właśnie tak wyobraża sobie grę w „dedeki”, to nie miałem wyjścia. I w ten płynny sposób można przejść do recenzji komiksu „Critical Role: Vox Machina. Początek”.

Tak, bo właśnie ten komiks pojawił się na stoisku KBOOM w Łodzi podczas MFKiG, wzbudzając zainteresowanie nie tylko fanów komiksu, ale również (czy może nawet przede wszystkim) miłośników papierowych systemów RPG. Wystarczy spojrzeć na patronów medialnych tego tytułu, gdzie znajdziemy m.in. Gospodę RPG, a także Spalmy To!, czyli miejsca znane każdemu graczowi. Ci zresztą mogą czuć w ostatnim czasie radość, gdyż poza tytułem od KBOOM dostali też przecież właśnie D&D od Egmontu. I choć w wypadku Vox Machiny nie można mówić, że jest to historia stricte osadzona w świecie Dungeons and Dragons, to przecież każdy widzi, że to właśnie ten tytuł był „inspiracją” do stworzenia historii dostępnej na Prime i teraz w komiksie. O serialu rozpisywać się nie będę, bo sami go musicie sprawdzić, jednakże nawet jeśli nie oglądaliście go jeszcze, to nic nie szkodzi. „Początek” to bowiem… tak, zgadliście początek, czyli tzw. origin. Poznacie w nim nie tylko samych bohaterów tworzących zgraję popaprańców, ale też dowiecie się, w jaki sposób zaczęła się ich wspólna podróż – a jak powszechnie wiadomo, przed każdą przygodą należy zebrać drużynę. A, że wszystko to będzie ukazane w oparach dowcipu, absurdu i wszechobecnych wybuchów i bójek to tylko na plus dla nas, czytelników.

Nie oszukujmy się jednocześnie, że „Vox Machina” sili się na bycie czymś więcej niż prostą i niezobowiązującą rozrywką. Zabawą, w której główną rolę odgrywa rozpierducha, czarowanie, brutalna siła i pokonanie tego największego z największych skurczybyków na samym końcu. Od tego jakkolwiek by było, są sesje w „dedeki”, od tego jest też lektura recenzowanego komiksu. Czy to dobrze, czy źle? Odpowiedzcie sobie sami, natomiast miejcie tego świadomość, zasiadając do tej lektury. Jeśli z kolei macie już za sobą seans na Amazonie, to dodajcie kilka punktów na plus, bo zawsze warto dowiedzieć się, jak to się wszystko zaczęło. I komiks ten odpowie wam na to zapytanie, ale zanim do tego dojdzie, zapoznacie się z całkiem zacną przygodą, w której grupa poszukiwaczy przygód musi uratować świat, a w zasadzie w tym przypadku miasteczko. Nic odkrywczego, jednakże przygoda jest na tyle dynamiczna i dobrze napisana, że po raz kolejny kupuję tę kliszę i się po prostu dobrze bawię. Duża w tym zasługa grupy bohaterów, która znów choć standardowa, to tworząca wesołą kompanię, różniąca się charakterami i sprawiająca, że można się przy nich śmiać do rozpuku. I tak będzie przez całą lekturę, tj. śmiech na zmianę z kolejną rozpierduchą. Może i czasami jest to proste i mało wymagające, ale i taka rozrywka jest potrzebna. Zresztą finisz tej historii jest wyśmienity, a to, jak autorzy puszczają w tym momencie oczko do graczy, jest godnym pochwały i zauważenia. Cóż więc z tego, że często jest przewidywalnie, cóż, że momentami historia ociera się o pastisz, jak to jest tak dobre do czytania. Cóż też z tego, że może po lekturze nie zapamiętacie na długo, o co chodziło, a wrogowie będą wam odległym wspomnieniem, jak będziecie doskonale pamiętać i czuć radość, którą czerpaliście w trakcie lektury. W prostocie siła i ten komiks jest tego doskonałym przykładem.

Poza fabułą dość dobrze sprawdza się on też w warstwie graficznej. Nie ma tutaj jakiś epickich prac, poszczególne plansze są co najwyżej poprawne, jak znów doskonale tworzą atmosferę całej historii. Pełna paleta wykorzystanych barw, dynamika prezentowanych zdarzeń czy kolejne oczka w stronę rpgowców (zwróciliście uwagę na mapki?) robią wyborną robotę. Podobać się też mogą doskonale odwzorowane projekty postaci naszej ferajny i momentami świetne kadrowanie, które prowadzi swoją narrację (poza tym, co dzieje się w dymkach dialogowych). Według mnie całość wypada zacnie i oglądanie tych plansz jest przyjemnością.

To, że jest to komiks w dużej mierze oparty na RPG, pokazują nie tylko te wymienione wcześniej szczegóły, ale też zamieszczone na końcu dodatki, gdzie dostajemy opis łotrów i magicznych przedmiotów z miejsca gotowe do wykorzystania na naszych sesjach. Możecie tym samym rozegrać tę historię po swojemu i stworzyć swój własny origin Vox Machiny.

Zdaniem podsumowania – recenzowana pozycja świata komiksu zapewne nie zbawi, do części komiksiarzy (szczególnie tych trzymających się z daleka od fantasy) nie trafi, ale też chyba inna jest grupa docelowa tej publikacji. Fani RPG dostają bowiem naprawdę udaną rozrywkę w przerwie między kolejnymi sesjami, dzięki czemu mogą się nie tylko rozerwać, ale może i zainspirować do stworzenia nowej przygody. Jest łatwo, lekko, ale przede wszystkim przyjemnie i z doprawdy dużą dawką humoru. Ja to kupuję, a Wy?

 

Tytuł: Critical Role: Vox Machina. Początek 

  • Scenariusz: Matthew Colville, Matthew Mercer
  • Rysunki: Olivia Samson
  • Tłumaczenie: Tomasz Sidorkiewicz
  • Wydawnictwo: KBOOM
  • Data wydania: 07.10.2023 r.
  • Druk: kolorowy
  • Oprawa: miękka
  • Format: 170x260 mm
  • Stron: 168
  • ISBN: 9788396808226
  • Cena: 69 zł

Dziękujemy wydawnictwu KBOOM za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


comments powered by Disqus