"Cyberpunk nie umarł", czyli prezentacja i pierwsze wrażenia z lektury nowego wydania Cyberpunka.

Autor: e_van Redaktor: e_van

Dodane: 14-07-2006 21:23 ()


"Got live metal inside me-

Razors under my skin-

Crystal mind and wired nerves of steel-

Still chippin' in..."

Silverhand

 

Kto pamięta jeszcze starego Cyberpunk'a? Ja tak. Był dobry, nawet bardzo dobry i trzymał się przez te wszystkie lata dzielnie, pomimo konkurencji ze strony systemów młodszych, nowszych i bardziej kolorowych. Kilka osób twierdziło, że "Cyberpunk is dead", a MG chowali podręczniki na zakurzonych półkach. Nieliczni z uporem maniaka prowadzący przygody w "mrocznej przyszłości" byli czasem uważani za lekko stukniętych. Do czasu...

9 listopada ubiegłego roku na swojej stronie Talsorian ogłosił, że nowy Cyberpunk v.3.0 trafił do drukarni, 14 grudnia był już dostępny w wersji elektronicznej, a 16 grudnia pierwsza partia opuściła drukarnię. W tym samym momencie pewna grupa graczy na całym świecie wstrzymała oddech. Wstrzymałem i ja.

Dorwanie Cyberpunk'a v.3.0 stało się priorytetem. Udało się.

Na wstępie należy zaznaczyć, że niniejsza recenzja jest naznaczoną "krwią, potem i łzami" autora. Starał się być obiektywny.

Bardzo.

Wszelkie tłumaczenia z języka angielskiego są wyrazem przypływu inwencji.

 

MIKE

Kiedy w końcu mogłem zobaczyć Cyberpunk'a v.3.0 na własne oczy, pierwsza rzeczą jaką z niego przeczytałem była przedmowa Mike'a "Maximum Mike'a" Pondsmith'a ("So what's the deal here?"). Poza tym, że pochwalił się synem grającym w CP, Mike tłumaczy się z powtórek, o których za chwilę. Jego zdaniem mają one służyć młodszym graczom, nie mającym żadnej styczności ze starym CP. Z tego powodu już na następnej stronie pojawia się znany tytuł "Duch i Nowa Maszyna"("Soul&The New Machine"). Ponadto przedstawia zamysł stojący za zmianami w formule podręcznika. Według jego słów służyć to ma ułatwieniu zabawy "cyfrowym dzieciakom" wychowanym na grach komputerowych. "Nikomu nie chce się czytać dziewięciuset stron zanim zacznie grę-nie wtedy, kiedy może odpalić Xbox'a i zacząć zabawę w dziesięć minut."("Nobody's willing to read nine hundred pages before they can play the game-not when they can bootup the Xbox and get hacking in ten minutes.")

Ogółem, ludzie się zmienili - Cyberpunk też.

Tyle od Mike‘a.

 

NOWY, ODWAŻNY, POPIEPRZONY ŚWIAT

 

"You think you're ready/Myślisz, że jesteś gotowy.

You're not./Nie jesteś.

You don't even have a clue./Nie masz nawet pojęcia.

The Future has Changed./Przyszłość się zmieniła.

The Players have Changed./Gracze się zmienili.

The Rules have Changed./Zasady się zmieniły."

Z okładki

Czwarta wojna korporacyjna rozpoczęła się od konfliktu dwóch firm, podlegających Militech'owi i Arasaka. Początkowo walka rozgrywała się głównie na morzu, ale szybko działania przeniosły się na ląd. Do końca 2022 woja toczyła się na całego, z użyciem czołgów, regularnych wojsk korporacyjnych, lotnictwa i orbitalnej artylerii. Night City zostało zburzone bombą atomową. Wtedy rządy państw, z których pochodziły dwie najsilniejsze korporacje zdecydowały się wkroczyć do akcji. Po zaciekłej walce udało się przywrócić porządek. Pozostały zgliszcza. Tak w telegraficznym skrócie wyglądała czwarta korporacyjna wojna.

To nie wszystko.

Rache Bartmoss zgotował światu równie bolesny problem wypuszczając do sieci wirusa pod nazwą DataKrash, atakującego serce sieci - algorytmy transformacyjne Ihara-Grubb. Wrogi program w założeniu służący odkryciu wszystkich informacji w sieci, rozprzestrzeniał się wraz z podstawowymi protokołami. Wkrótce nie było komputera, który nie zostały zarażony. Wirus nie był aktywny, dopóki nie otrzymał sygnału od implantu Rache, reagującego na jego śmierć. Od tego momentu nikt już nie kontrolował sytuacji w przestrzeni konsensualnej halucynacji. Programy zaczęły atakować ludzi. W końcu Netwatch uznał sytuację za beznadziejną i wpuścił do sieci program, który uszkodził algorytmy I-G. Sieć przestała działać. Globalna wioska utraciła łatwą i efektywną metodę komunikacji.

Nie wszystko zostało stracone.

Ludzie nie poddali się i rozpoczęli odbudowę, każda grupa na swój sposób. Tak powstały alternatywne kultury - AltCult'y, jedne w ogniu wojennej zawieruchy, inne na uboczu. Wszystkie łączyło jedno - poszczególne jednostki chcąc przetrwać w zniszczonym świecie musiały połączyć swoje siły. Słowo "rodzina" nabrało nowego znaczenia.

Megakorporacje upadły. Na ich miejscu wyrosły neokorporacje, niezmiennie walczące o wpływy.

Sieć została odbudowana, ale w innej formie. Daleko jeszcze do nowej globalnej pajęczyny.

Świat należy teraz do innych Cyberpunk'ów.

Od zmieniających genetycznie swe ciała władców dna mórz - Reefer'ów ("Rafiarzy"?) , przez w pełni stalowych wojowników nowej ery Cee - Metal'i (Corpore Metal - "Stalowe Ciała"?), Desnai - mistrzów robotyki z parków rozrywki, twórców bio potworów z oceanicznych pływających państw - Riptide'ów, do dopalonych nanotechnologią wolnych dusz przemierzających pustkowia w ruchomych miastach - Roller'ów (Rolling State - "Wędrujący Stan"?)oraz Edgerunnerów (Krawędziarzy) - mieszkańców odbudowanej betonowej dżungli z ich nową cybertechnologią i potężnymi spluwami.

Którą stronę wybierzesz?

Mamy rok 203X.

Teraz.

 

PODRĘCZNIK NA PIERWSZY RZUT OKA

Pierwszy rzut oka na podręcznik - czarna elegancka okładka z białymi literami i zielonymi elementami. Duże litery tytułu i stary znany cytat od Silverhand'a dobrze wróżą. Na drugiej stronie miękkiej okładki znajdujemy cztery ujęcia z cyfrowo poprawionymi lalkami w rolach głównych i krótka zapowiedź tego co czytelnik znajdzie w środku. Kartki zostały pokryte na krawędziach szarym cieniem udanie imitującym refleks światła na metalu. Przyczepić się można do raczej cienkiego papieru oraz do kleju jakim została potraktowana książka. To problem dręczący chyba wszystkie edycje CP - podręcznik w końcu rozleci się na pojedyncze kartki. Szkoda, że wydawnictwo nie nauczyło się wiele przez te pięć lat (od wydania poprzedniej edycji). 304 strony cieszą oko. Kolorystyka podręcznika jest skromna, rzec można nawet - uboga. Dużo jest szarości i czerni, ale nad wszystkim dominują wspomniane zielone elementy. Strony zostały zaprojektowane w sposób przypominający stary monochromatyczny wyświetlacz ciekłokrystaliczny. Zamiast rysowanych ilustracji, tak samo jak i na okładce podręcznik zdobią zdjęcia lalek, upozowane na ujęcia z kamer ochrony. Papier i druk ładnie pachnie (wbrew pozorom , dla niektórych z nas ma to znaczenie). Całość wizualnie robi dobre wrażenie, ale na tle innych systemów wydanych w pełnym kolorze sprawia wrażenie szarej. Nie o to jednak tu chodzi.

Wczytując się, znający system poczują się prawie jak w domu. To "prawie" także w tym przypadku robi wielka różnicę. Choć część rozdziałów została przepisana z drobnymi korektami wynikającymi z przesunięcia czasu rozgrywki o 10 lat naprzód i zmianami w samym świecie, jest to już inny Cyberpunk.

 

ARCHETYPY, BOHATEROWIE, ZASADY

W pierwszej kolejności (po wspomnianej przedmowie i spisie treści) w podręczniku znajdujemy opis AltCult'ów (zamiast archetypów podzielonych według profesji). Znajdują się tu, oprócz tekstu mającego wprowadzić gracza w klimat danej kultury, ich historie, memy (slogany wspólne dla wszystkich przedstawicieli), stosunek do pozostałych grup, krótka lista typowego wyposażenia i ubioru oraz gatunek technologii, w której specjalizuje się i zazdrośnie strzeże dana grupa. Wybór jest spory.

I tu lekkie zaskoczenie. Następny rozdział, dotyczący tworzenia postaci został ograniczony do na wpół gotowych wzorników postaci do uzupełnienia. Jest to świadomy zabieg, umożliwiający rozpoczęcie rozgrywki poniżej wspomnianych dziesięciu xbox'owych minut. Po prostu, w siedmiu prostych krokach mamy gotowe postaci i od razu przechodzimy do równie prostych zasad gry. Rozwiązanie to przeznaczone jest dla początkujących, w dalszej części podręcznika znajdziemy zasady dla zaawansowanych.

Mechanika nie jest zaskoczeniem, przynajmniej dla tych, którzy śledzili poczynania Talsorian. Gra została oparta na zbierającym pochlebne recenzje systemie Fuzion rozwijanym przez wydawnictwo od kilku lat. Trudno wymienić wszystkie podobieństwa i różnice, trudno pisać o mechanice CP v.3.0 nie porównując go z poprzednikami.

Spróbuję wymienić kilka. Nie zmieniają się nam kostki używane w grze (K10/K6), a i większość testów wykonuje się tak samo. Pojawiają się nowe charakterystyki postaci; w grupie losowanych na początku: Zręczność (Dexterity), Siła Woli (Willpower) oraz Kondycja (Constitution), a wśród wyliczanych też jest kilka nowości takich jak chociażby wartość określająca ile obrażeń powodujących utratę przytomności może "przyjąć" nasz bohater. Niestety te zmiany odbijają się na rozwiązaniach w samej grze w związku z czym starzy wyjadacze będą musieli się nauczyć kilku rzeczy. Z koleji pewnie ucieszą ich reguły konwersji postaci z CP 2020.

Nieco inaczej wyznacza się umiejscowienie trafienia, w nieco inny sposób oblicza się wpływ obrażeń na bohatera, inaczej rozstaje się on z życiem - nie zobaczymy już na karcie postaci dobrze znanych kratek. Strzela się dalej tak samo.

Zmiana podziału archetypów postaci spowodowała konieczność zrezygnowania ze zdolności specjalnej związanej dotychczas bardziej z zawodem niż pochodzeniem bohatera. Zamiast niej bohaterowie wyposażani są teraz w bonusy (podobne w działaniu do umiejętności), związane z ich funkcjonowaniem w świecie, na przykład licencję na określona działalność, kontakt z kimś ważnym oraz wrodzone talenty jak oburęczność, czy zdolność odpowiadania na ataki w zupełnej ciemności. Katalog umiejętności pozostał taki sam. Przynależność do AltCult'u odzwierciedlana jest w wyposażeniu, często opartym na specyficznej technologii jaką posługuje się dana grupa. Do jego wykupienia gracze tworzący postaci posłużą się punktami Giri (miernik wzajemnych zależności pomiędzy bohaterem a AltCult, niekoniecznie tym, z którego się wywodzi, można go zdobywać). Pozostałe "startowe" wyposażenie można częściowo wybrać z przygotowanej listy za darmo, a częściowo wykupić za wylosowaną początkową sumę pieniędzy. Zasady nie zakładają już, że bohater zarabia co miesiąc określoną sumę pieniędzy.

Nowością jest grupa, wprowadzonych obok NPC, "meta - characters / nad - bohaterów". Jeśli NPC jest jednostką z jaką gracze mogą wejść w interakcje, to "meta - character" jest organizacją, zbiorem osób działających wspólnie. "Nad - bohaterem" może być neokorporacja, oddział do zadań specjalnych, boostergang, czy bar z jego właścicielem i pracownikami. Taka grupa ma swój Mózg - NPC zarządzającego jej działalnością, a ten z kolei swoją Prawą i Lewą Rękę. Całość uzupełnia Ciało, na który składają się siły zbrojne i pracownicy, posiadane dobra oraz, oddzielnie, pojazdy.

Mechanika zawsze mocną stroną CP, prosta i użyteczna nie przeszkadzała w grze. Taki sam według powszechnej opinii na zachodzie jest Fuzion. Jeśli CP v.3.0 zostanie wydany Polsce będzie to pierwsze spotkanie naszych graczy z tymi zasadami. Jestem ciekaw jakie zbierze opinie. Prawdopodobnie już niedługo będę miał okazję wszystko przetestować i okaże się jak to naprawdę jest z grami ze znaczkiem "Fuzion Powered". Możecie być pewni, że będziecie mieli okazję przeczytać raport z gry.

 

CYBERTECHNOLOGIA

Świat poszedł do przodu. Technologia razem z nim. Cyberpunk zawsze szedł w parze z technologicznym szaleństwem. Najlepszą maszyną była ta najnowsza, najbardziej wyrafinowana. To ona budziła respekt i rodziła podziw. Najlepiej kiedy człowiek sam stawał się maszyną. Skończyły się czasy, kiedy zmiana naturalnej ręki na cybernetyczną wymagała odcięcia tej pierwszej i poważnej interwencji chirurgicznej. Chyba, że jesteś staromodny.

Dzięki nanotechnologii, genetyce, rozwiązaniom umożliwiającym dowolne kształtowanie DNA poprawienie siebie stało się dość łatwe. Każdy z AltCult’ów posiada własny sposób na usprawnienie swoich pobratymców.

Edgerunnerzy używają opasek, pierścionków i innych ozdób. Nie byłoby w ty nic dziwnego, gdyby nie potrafiły one okryć części ciała, na którą zostały nałożone, wiązkami sztucznych mięśni oplecionym na metalowej ramie. Dorzuć opcjonalne moduły i uzyskasz narzędzi lub broń, zależnie od potrzeb.

Nie musisz wcale pakować metalu w siebie, wystarczy mieć robota, reagującego na sygnały z Twojego układu nerwowego. Jeśli widzisz kogoś z Desnai spodziewaj się czegoś co nazywa mechem.

Maleńkie maszyny mogą siedzieć tez pod skórą w razie potrzeby wzmacniając Twoje mięśnie, pomagając w leczeniu czy umożliwiając wytworzenie symbiozy ze sprzętem, którego używasz. Żeby zabić Rollera trzeba się postarać, jeśli Ci się nie uda to wiedz, że wróci po Ciebie.

Zaprzyjaźniłeś się ze swoim mp5 playerem. Kiedy go nie używasz mruczy sobie cicho. Ludzie z Riptide używają genetycznie zmodyfikowanych stworzeń jako narzędzi, pomocników i obrońców. Po co narażać siebie, skoro sprawę może załatwić żarłoczna miniatura T-rexa?

Kiedyś mówiono o nich “stalowe potwory Frankensteina”, ale kiedy pojawili się ponownie w swoich ciałach do złudzenia przypominających naturalne, określenie się nagle zdezaktualizowało. Posiadają po kilka ciał odpowiednich do zadań jakie mają wykonać, wystarczy że przeniosą mózg w ochronnej kapsule. Tacy już są Cee-Metale.

A może wolisz dać się zarazić wirusem? Tym specjalnym, który pozwoli Ci wyrzeźbić Twoje ciało na nowo. Reeferzy opanowali sztukę zmieniania swoich ciał, zależnie od tego co chcą osiągnąć.

Nowe “Cyborgizacje” trudno juz nazwać tą nazwą. Problem cyberpsychozy został praktycznie rozwiązany, poza tymi którzy decydują się na cyborgizację w starym stylu. W podręczniku zachowano dział na ten temat. Pojawienie się biologicznych modyfikacji było czymś naturalnym, ale budzi mieszane uczucia. Rozumiem wysterylizowane bioformy Riptide, specjalnie zaprojektowane do wykonywania swoich zadań, ale nie transformowane całego ciała, jak u Reefów. Jednym ten pomysł może się spodobać, innym już nie bardzo.

 

NETRUNNER

Pisałem, że sieć została wyłączona. Zastąpiły ją infranety, sieci lokalne znajdujące się w prywatnych rękach. Wymiana danych odbywa się w DataPoolach- publicznych przestrzeniach wirtualnych obsługujących nie tylko przepływ informacji elektronicznej, ale także transmitujących radio i telewizję. Netrunnerzy jednak nadal istnieją.

Dawniej wystarczało połączyć się z systemem, który chciało się zaatakować z daleka. Teraz trzeba podejść bliżej, nawet bardzo blisko, znaleźć punkt dostępowy i dopiero wtedy zajrzeć do środka. Dawniej, jeśli coś szło nie tak, wystarczyło się wylogować. Teraz też można, ale to nie koniec. Będąc blisko systemu komputerowego netrunner naraża się na kontakt z jego ochroną, a na dodatek programy mogą się teraz manifestować w rzeczywistości dzięki nanobotom formującym ich “ciała“.

Zasady netrunningu zostały uproszczone i to w dużym stopniu. Pozbyto się irytujących mapek systemów komputerowych. Rozdział o Netrunnerach został zbilansownay, nie ma mowy o przestrzeniach wirtualnych, czy łączeniu się z drugą stroną globu. Zamiast tego walka z wykorzystaniem programów stała się bardziej fizyczna i widowiskowa. I mordercza.

Brakuje jednak starej, dobrej sieci.

 

INNE MATERIAŁY

W podręczniku znajdziemy kilka solidnie napisanych rozdziałów dotyczących prowadzenia i cyberpunkowego świata. Obszerny opis Night City odrodzonego jako wielopoziomowa ciągnąca się kilometrami metropolia jest tu przysłowiową wisienką na torcie.(Czy pisałem już, że odbudowa z radioaktywnych zgliszczy zajęła tylko rok? Nie powiem wam jak - przekonacie się sami.). Jest jeszcze cały tort. Od praktycznego, choć raczej prymitywnego sposobu na tworzenie przygód nie wymagałem wiele. Tu zasada jest prosta - w siedmiu prostych fazach gracze i Mistrz Gry współtworzą przygodę ciągnąca się od jednej konfrontacji do drugiej. porażka lub zwycięstwo decydują o tym, kto wybierze z listy możliwości wydarzenie popychające akcje naprzód. Narzędzie to przyda się początkującym graczom lub w chwili, gdy MG nie ma jakiegoś lepszego pomysłu. Ponownie w podręczniku pojawia się lista książek, które każdy szanujący się MG i gracz powinien przeczytać. Wykaz ten uległ znacznemu wydłużeniu, tak samo jak słowniczek terminów ulicznego slangu. Poza całymi rozdziałami w podręczniku porozrzucano artykuły dotyczące historii Czwartej Wojny Korporacyjnej, DataKrash'u, zasad poruszania się w enklawach AltCult'ów (Na prawo wejścia na te tereny, nie będąc członkiem trzeba sobie zasłużyć.), MikroFab("MicroFac" - małych fabryk potrafiących wytworzyć prawie wszystko), wreszcie Mediów i inteligentnych materiałów w ubraniach.

Katalog narzędzi do robienia krzywdy bliźnim został wzbogacony o nowe wynalazki w tej dziedzinie, ale dalej będziemy mogli kupić legendarnego BudgetArms'a. Podobna sytuacja ma miejsce w dziale ubiorów chroniących przed śmiertelnym zatruciem ołowiem. Rozczarowanie przynosi natomiast lista sprzętu, zaserwowana praktycznie bez zmian.

W wielu miejscach podręcznika znajdują się odnośniki do "ukrytych" stron internetowych z dodatkowymi materiałami. Pomysł wydaje się być świetny, ale jak dotychczas wydawnictwo nie starało się zbytnio i nie wszystkie odnośniki zawierają obiecane źródła. W ten sposób zdążyła się już ukazać errata.

 

DUCH I NOWA MASZYNA

Cyberpunk v.3.0 jest niezłym systemem. W zasadzie kontynuuje znaną linię wydawniczą, ale jest inny. Zupełnie inny. Po pierwszej lekturze miałem wrażenie, że okradziono grę ze specyficznego klimatu. Spodziewałem się drobnych zmian dostosowujących grę do współczesności, odświeżających mechanikę, usunięcia błędów, a otrzymałem coś zupełnie innego. Oczekiwałem faceliftingu, a dostałem nowy model.

Nie zrozumcie mnie źle, to nie jest skopany system. Nowy CP jest wyrazem zmian w postrzeganiu idei cyberpunka będących pokłosiem Matrixów i innych filmów oraz gier komputerowych. Ortodoksi wzdragali się przed używaniem przedrostka "cyber" do określenia wielu z tych produktów masowej kultury. CP v.3.0 , obliczony na komercyjny sukces, biorąc pod uwagę graczy czerpiących swa wiedzę właśnie z tych źródeł, nie mógł pozostać w tyle.

Niestety, połączenie starych elementów z nowymi nie wyszło zbyt dobrze. Przepisane ze starych podręczników partie tekstu czasem po prostu nie pasują, wprowadzając pewnien zamęt. Odbiorcy nie znający edycji 2020 mogą się pogubić. Nieostrożne kopiowanie doprowadziło do pojawienia się elementów z starej mechanki Interlock.

Długo oczekiwane zmiany w zasadach zostały dokonane z wyczuciem. Nie wątpię, iż "starzy cyberpunkowcy", decydując się mimo wszystko na przenosiny, szybko wdrożą się w nowy system. Gracze i MG rozpoczynający swą przygodę z mroczną przyszłością, również nie powinni napotkać większych problemów poza błędami redakcyjnymi. Zarówno jednym jak i drugim zadanie dodatkowo ułatwia podział na zasady podstawowe na początek i rozszerzone, które można wprowadzić później. To chyba najmocniejszy punkt systemu.

Przesunięcie historii świata naprzód wraz z uwzględnieniem współczesnych, nowoczesnych technologii odświeżyło grę. Także wykorzystanie pomysłu AltCult'ów oceniam pozytywnie, wreszcie nasz bohater nie musi wykonywać praktycznie jednego zawodu przez całe swoje życie. Spodziewam się gorącej dyskusji pomiędzy konserwatywnymi graczami, a tymi którym nowa formuła przypadnie do gustu. Nie dziwiłbym się zarzutom wobec twórców systemu, przecież pozbyli się globalnej sieci, dość ważnego elementu w cyberpunkowej literaturze. Niektórzy spośród fanów mogą tego nie wybaczyć. Osobiście uważam, że nazwa "Cyberpunk" jest tu pomyłką.

Zastrzeżenia budzi sposób wydania podręcznika, głównie jeśli chodzi o jego wytrzymałość. Wątpliwości rodzić może również wybór zielonego jako dominującego koloru, a także wykorzystanie zdjęć zamiast ilustracji. Moim zdaniem szata graficzna podręcznika, będąca dość odważnym posunięciem Talsorian, dodaje mu specyficznego uroku.

Niestety wydawnictwu nie udało się uniknąć wielu błędów w druku, stąd konieczność wydania dość obszernej erraty.

Miejmy nadzieję, że Copernicus pośpieszy się z wydaniem polskiej edycji podręcznika poprawiając przy okazji techniczne wpadki.

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...