"Starcza klątwa" - przygoda do WFRP

Autor: Jacek „Bonio” Bącik Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 27-07-2007 09:19 ()


 

 

Ogień żarzący się w lampionach zaczął już powoli przygasać. Starszy mężczyzna, ubrany w brązową togę, powiódł leniwym wzrokiem po ciemnym pomieszczeniu. Zatrzymał go dopiero na kryształowym lustrze okolonym srebrną ramą. Westchnąwszy przeciągle, wolnym krokiem podszedł i usiadł przed nim. Po chwili wpatrywania się w swe własne odbicie, zbliżył twarz do tafli i chuchnął nań. Obraz jego twarzy zaczął wirować, a po kilku uderzeniach serca kompletnie zniknął, zostawiając na swym miejscu głęboką pustkę. -Pokaż mi ich!- rozkazał lekko ochrypłym głosem. Lustro bez wahania ukazało mu obraz, ten sam, który ukazywało już od kilku miesięcy. Dwie postacie, w dwóch różnych miejscach, rozgrywające samotnie partie szachów. Starzec uśmiechnął się delikatnie spod kaptura. - Doskonale - rzekł do siebie. Przeczesał palcami krzaczastą brodę. Z rozważań wyrwało go pukanie do drzwi, dochodzące jakby z daleka. - Już są?- spytał sam siebie - Hmm... Doskonale. Odszedł od lustra, a dwie postacie, nieświadome, dalej rozgrywały swoje partie...

 

 

 

POCZĄTEK

 

Scenariusz ten, do rozegrania w realiach WFRP I lub II edycji, przeznaczony jest dla 3 - 4 graczy, najlepiej już ze sobą w jakiś sposób zbratanych i w miarę doświadczonego MG. Gracze powinni podczas rozpoczęcia przebywać w okolicach jakiegoś większego miasta, ja proponuje okolice Wolfenburga w Ostlandzie. Bohaterowie podróżują właśnie w jakimś celu w stronę stolicy prowincji. Są strasznie przemęczeni podróżą, zziębnięci (Ostland do ciepłych krain nie należy), głodni, ale powinni być też spokojni i mniej czujni. (np. niedawno udało im się osiągnąć cel powierzonej im misji i spokojnie wracają odebrać swoją nagrodę).

Gdy tak podróżują leśną ścieżką już od kilku dni, minąwszy tylko zrujnowana karczmę (szlak powinien być mało uczęszczany), ich oczom ukazuje się wreszcie dogodne miejsce na odpoczynek i przespanie nocy. Stary, ale zadbany, duży budynek, będący swego czasu zapewne zajazdem, teraz najwidoczniej przebudowany na małą warownię. Otoczony jest solidnym, kamiennym murem, do środka prowadzi potężna, okuta brama, zaś część okien „zajazdu" podmurowana jest w taki sposób, aby stworzyć z nich idealne miejsca do odpierania ataków (okienka strzelnicze). Mieszka tu Jurgen von Tumpf, około 53-letni szlachcic herbowy (jego herbem jest wieża na białym polu), który to przyjmie BG do siebie, jeśli ci obwieszczą swoje przybycie pod bramą (zawołają parobka lub zagrają na rogu, o ile takowy posiadają). W budynku oprócz Jurgena przebywa tylko dwóch służących: Iskar i Wurf (to silni i wytrwali parobkowie). Jeśli gracze wyrażą chęć zatrzymania się u Jurgena, ten uradowany zaproponuje poczęstunek i każe służbie przygotować pokoje. Ze strony graczy zapewne padną pytania dotyczące dziwnego odosobnionego miejsca i samej osoby gospodarza. Herr Tumpf wyżali się, że kiedyś prowadził tędy dość uczęszczany trakt, a gdy ruch na szlaku wymarł, on jako podstarzały już szlachcic został tutaj w swym, jak to on określa, przybytku. Po części jest w tym trochę prawdy. Cały pobyt BG u Jurgena ma przejść jak najlepiej, niech się najedzą, opiją i wyśpią, świat zawali im się na głowy dopiero jutro...

 

 

 

PRZEBUDZENIE

 

Gracze obudzą się rano z dziwnym bólem głowy. Niech opis porannej dezorientacji i bezsilności trwa jak najdłużej. Ktoś dostrzeże nagle jakieś dziwne białe kreski, wymalowane na podłodze i wystające spod dywanu. Gdy BG go odwiną, ujrzą ogromny (zajmujący prawie całą podłogę pomieszczenia), dziwny, pełen różnych symboli krąg wymalowany kredą. Próby zmycia przyniosą normalny skutek. Podenerwowani zapewne ruszą do gospodarza po wyjaśnienia (z bronią lub nie), niektórzy mogą spróbować ucieczki, ale jak się później dowiesz przynieść im to może jedynie zgubę. Jurgen będzie czekał na nich w swoim pokoju na piętrze. Jak się zapewne domyślasz, tak naprawdę to czarnoksiężnik, choć niezbyt obeznany w arkanach magii (zna się tylko na klątwach i na magii prostej). Zza zamkniętych drzwi wyjaśni spokojnie graczom, dlaczego nie powinni go zabić, a podjąć współpracę. Jak sam stwierdzi, mieli niestety pecha trafiając do niego właśnie teraz, gdyż potrzebował akurat zaufanych ludzi. A jak najlepiej pozyskać szybko lojalność? Według niego, właśnie przez szantaż. Wyjawi, że zostali obarczeni klątwą przez miejsce, w którym nocowali i tylko on wie jak klątwę zdjąć. Jeśli gracze będą chcieli wiedzieć więcej, wtedy otworzy drzwi i pozwoli im usiąść, zaznaczając, że wszelkie próby zabicia go skończą się dla bohaterów zgubnie (i ma rację).

Gdy już wejdą, zacznie tłumaczyć dalej: klątwa przejawia się straszliwymi zmianami formy cielesnej. Drużynie nie zostało dużo czasu. Jedynym sposobem na ocalenie jest spełnienie jego żądań i wrócenie tutaj. Na każde zaczepki i pytania "dlaczego my?" będzie odpowiadał spokojnie: „Taka zapewne była wola Randala".

Rozkaz Jurgena brzmi następująco: „Niedaleko stąd mieszka pewien bogaty kupiec. Zamieszkuje on szlachecki dworek z wszelkimi wygodami, ale... nie o tym mowa. (chrząkniecie) Kupiec ów posiada pewną rzeźbę, którą muszę mieć. Odmówił jej sprzedaży i traktuję ją jakby była dlań małżonką. Bezrozumny dureń! W figurce tej dostrzegłem wibracje delikatnej mocy magicznej... ależ po cóż wam o tym wiedzieć...Ważne jest to, że chcę ją mieć. Rzeźba ta przedstawia wyprostowanego mężczyznę, opierającego się na lasce i noszącego na głowie wieniec laurowy [dla Mistrza: starodawny odpowiednik korony]. Przyniesiecie ją mnie, a ja wam powiem jak pozbyć się klątwy. Aha, kupiec mieszka sam, z jednym tylko służącym, ponieważ tu ma tylko domek myśliwski, a właściwą rezydencje w Wolfenburgu. Nie martwcie się, rzeźbę ma zawsze ze sobą. Nie obchodzi mnie, jak to zrobicie, ale pamiętajcie: kupiec jest wpływowy, wiec jak was zapamięta to...".

Trzeba tu wspomnieć o tym, że Jurgen kłamie jak najęty. Figurka (wielkość jakieś 15 cm) nie posiada żadnej mocy, a kupiec tak naprawdę jest jego bratem. Co więcej, też jest czarodziejem, ale bardziej przyzwoitym niż Jurgen i tak naprawdę tylko w nim BG mogą doszukać się ratunku.

Gdyby gracze zaczęli się wahać, opisz im, jak jeden z nich pada na ziemie nieprzytomny, z jego ust wypływa krew zmieszana z żółcią, a ciało zaczyna się dziwnie wyginać. Gdy dojdzie do siebie, okaże się, że co prawda nic poważnego mu nie jest, ale będzie czuł się niepewnie i dziwnie, z pomiędzy palców wyrasta mu błona, a światło zacznie mu przeszkadzać i odwadniać (musi teraz strasznie dużo pić).

           

 

 

WYPRAWA

 

Jurgen wyposaży graczy w doskonały opis drogi do domku myśliwskiego, przedstawi wygląd kupca - Jeremiasza Hetopa, około 50-letniego starca, według opisu niezbyt sympatycznego i budzącego odrazę. Mówi graczom, że mają na całe zadanie zaledwie jeden dzień, później najlepiej dla nich będzie podciąć sobie żyły...

 

Dom myśliwski znajduje się dwie godziny konnej drogi od „zajazdu". Po drodze ważnym jest, abyś co jakiś czas uraczył graczy bolesnymi i grającymi na emocjach scenami przemian ich ciał. Niech jeden z nich podczas jazdy spadnie z konia i zacznie się wić na ziemi. Niech przez mięśnie i skórę jego przebije się żółta kość. Opisz jak części ciał zaczynają zmieniać miejsce. Niech czuje się jakby coś przekręcało go na drugą stronę. Temu z błonami ciągle wyrastają gdzieś łuski, a skóra wysycha. Coraz trudniej mu oddychać. Trzeci gracz ropieje z wielu małych bolesnych ran, ropa zalewa mu oczy, śmierdzi, wokół niego zbierają się gryzące go owady. I tym podobne.

Mniej więcej w połowie drogi gracze natkną się na chatę pustelnika. Opisz ją jako zapyziałą norę godną co najwyżej szczura. Chata nie posiada okien, a na pukania przez dłuższą chwilę nikt nie odpowiada, ale po jakiejś minucie słychać szuranie i drzwi się otwierają  (jeśli gracze spróbują wejść wcześniej drzwi o dziw okażą się dla nich za solidne do przejścia). Pustelnik to mężczyzna z opowiadania ze wstępu. Nie ma na sobie togi, jedynie łachmany, pokój z lustrem jest ukryty dla oczu graczy. Opisz jego strasznie zaniedbany wygląd, brak uzębienia i biel jego pozbawionych źrenic ślepych oczu (to tylko sprytne przebranie). W chałupie brak jakichkolwiek cennych przedmiotów, a starzec gra wybornie swoją rolę łachmaniarza. Będzie nawet próbował wyłudzić pieniądze. Z potoku słów którymi nagrodzi graczy, jeśli dadzą mu miedziaka, można zapamiętać jedno stwierdzenie: „Czasem najprostsza droga prowadzi do celu...". Ostrzeże też graczy przed dziwnymi, hałasującymi w nocy zwierzętami. Tak naprawdę jest on oszalałym, dawnym mentorem tych dwóch braci i to on nakazał zagrać im w grę, o której jeszcze wspomnę.

Po odjeździe z chaty pustelnika będziesz musiał zatrzymać graczy na krótką chwilę w miejscu - jedna z postaci będzie miał kolejny atak klątwy. Ten postój pozwoli im zauważyć pewne ciekawe rzeczy leżące nieopodal leśnych krzaków (cały czas podróżują nieuczęszczanym traktem). To zniszczony ekwipunek jakichś podróżników - zakrwawione, stare ubrania, połamane, zardzewiałem miecze, popękane miski, zbite dzbany, podarte koce. Mnóstwo starych, leżących tu dłuższy czas rzeczy należących, jak można wywnioskować, do co najmniej trzech osób. Należą one do pechowych podróżników, których spotkał ten sam los co BG i ewidentnie im się powiodło. Gracze będą mieli przyjemność ich poznać, gdyż kompletnie odmienieni zaatakują drużynę, żądni mięsa i krwi. Walka nie ma być trudna, istoty, którymi stali się podróżnicy są wątłe i słabe, skup się bardziej na opisywaniu podłego stanu, w jakim się znaleźli. Ważnym momentem jest śmierć jednego z przemienionych -  udaje mu się obalić na ziemie jednego z graczy i naskoczyć na jego pierś. Zostaję on jednak w ostatniej chwili przebity mieczem ofiary... i przez jedną krótką chwilę, w której ustają porykiwania, gracze widzą w zaskakująco ludzkich oczach bestii przerażenie. Po walce chwila na przyjrzenie się wszystkiemu dokładniej. Pokaż ogromny stopień deformacji, ale nadaj im jednocześnie jak najwięcej ludzkich cech (sposób leżenia, krew bulgocząca na wargach). Daj graczom czas na refleksję...

Po walce drużyna już bez problemów dotrze do domku myśliwskiego. Postępujące w nich zmiany są coraz wyraźniejsze. Ich własne konie spłoszyły się i uciekły. Bardziej wyglądają już jak mutanci niż jak ludzie. Teraz ważny jest sposób w jaki rozegrają scenę w rezydencji. Czy wejdą z kopyta, zabiją wszystkich na miejscu i wezmą rzeźbę? Czy postarają się ją ukraść? Czy poprzez groźbę odzyskać? Tak czy siak, znajduję się ona w głównej sali rezydenci, stoi po prostu na kominku. Kupiec siedzi na obszernym fotelu, przed którym znajduję zakryty czymś stoliczek (szachowy, z rozpoczętą partią, czego gracze nie dostrzegą) i najwyraźniej coś czyta. Mimo iż nie ma zbytnich szans z drużyną, negocjacje nie wchodzą w grę. Gracze nie mający zamiaru przejmować się wrzeszczącym kupcem, wysłuchają setki wyzwisk i przekleństw pod swym adresem. Mężczyzna będzie groził swymi znajomościami (to też rola którą musi grać). W ostateczności sięgnie po pistolety, które ma ukryte w stoliczku. Gracze mogą go zabić lub porządnie obić, nim się podda, co w gruncie rzeczy na jedno wyjdzie, gdyż poturbowany i pozostawiony sam sobie - umrze (jest już dość stary i nie wytrzyma doniesionych obrażeń). Jedynym ratunkiem jest pomoc graczy, którzy mogą się nad nim ulitować i go opatrzyć.

 

 

 

POWRÓT

 

Tak czy inaczej zdobycie posążka nie powinno nastręczać szczególnych trudności. Natomiast droga powrotna do miłych już nie należy. Ból przeplata się z dziwnymi stanami ekstazy (postacie popadają powoli w obłęd) Chata pustelnika jest pusta, gdyż ten wybrał się, aby się przygotować do pogratulowania zwycięscy gry. Gdy gracze dochodzą (bo najprawdopodobniej koni już nie mają) do zajazdu, zaczyna się ściemniać. Zmiany się nasilają. Niech jeden dostanie ataku, straci rozum i rzuci się na towarzyszy. Ci mogą go co najwyżej spętać. Muszą czuć, że mają już bardzo mało czasu.

Tymczasem Jurgen wybiegnie do graczy i jak najszybciej rozkaże podać sobie rzeźbę. Gdy ją otrzyma, zacznie skakać jak dziecko po dziedzińcu i radować się jakby to było największe życiowe osiągnięcie. Żądania graczy zignoruje, tak jak w ogóle wszystko wokół. Gdyby BG wyciągnęli broń, na dziedziniec wejdą dwaj służący, jeden uzbrojony w kuszę, a drugi w drwalski topór. Jurgen po chwili usiądzie na ziemi i zacznie ssać swój własny kciuk (w tym momencie przypomina co najwyżej trzyletnie dziecko).

Gracze, w których już pewnie się gotuje, spostrzegą postać zbliżającą się do dziedzińca od strony bramy. Ubrana jest w brązową togę, w ręku ściska kij. Podniesie wzrok i spojrzy na graczy, którzy szybko zorientują się, że to właśnie pustelnik, którego spotkali na szlaku, po czym przemówi:

„Czasem nawet najprostsza droga prowadzi do celu (dłuższa pauza), ale nie zawsze jest słuszna droga. Człowiek którego zabiliście był jedynym, który mógłby zdjąć z waz klątwę, Randal i ja zakpiliśmy z was. Nie martwcie się jednak, byliście tylko pionkami na szachownicy, to Jurgen był królem".

Po słowach pustelnika w kolejnym z graczy odzywa się bestia i rzuca się on na swego towarzysza. Podczas szamotaniny ciężko się ranią i zostają dobici przez służących. A (ważne) człowiek zamieniający się w rybę pada bezdechu na ziemie i tracąc już świadomość widzi, jak pustelnik podchodzi do Jurgena i głaszcze go po głowie, a starszy mężczyzna podnosi nań wzrok, uśmiecha się jak dziecko i pokazuję figurkę niczym swój największy skarb.

 

 

 

ZAKOŃCZENIE

 

Jedyną szansą na przeżycie było oszczędzenie kupca. (pojawiłby się on na koniec i uratował ich), albo to on by ich wynajął przeciwko swemu bratu (nie mógłby jednak wyjawić nic powiązanego z klątwą) Gra została wymyślona przez tego obłąkanego pustelnika, który kiedyś był jednym z znamienitszych magów kolegium Metalu. Ale z powodów straty swych dwóch synów popadł w całkowity obłęd. Wierzył, że jego synowie żyją, ale jedynym sposobem, aby ich odnaleźć jest konsekwentne poszukiwanie ich w najróżniejszych zakładach i szpitalach w całym Imperium. Gdy odnalazł dwóch ludzi odpowiadających mu jako synowie, przygarnął ich do siebie (a mieli oni już wtedy jakieś 45 lat i pochodzili z dwóch największych ośrodków dla obłąkanych). Po pewnym czasie obaj zaczęli rywalizować o „miłość" ojcowską. I aby wszystko było uczciwe „ojciec" wymyślił właśnie dla nich grę. Polegającą na zdobyciu króla należącego do swego brata, bez straty własnej figurki. Gracze nie mogli wspominać żadnej prawdy dotyczącej osoby rywala.

 

P. S. Zawsze można potraktować tą sesje jako sen po jakichś oparach nawdychanych na poprzedniej przygodzie.

 

„Lustro delikatnie zafalowało, a jedna z widocznych w jego tafli postaci upadła bez sił na ziemię, druga wstała od swej gry i odeszła. Obraz przybliżył się nagle, ukazując skończoną partię szachów, w której jasny król leżał przewrócony. Zwierciadło pękło...„

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...