Heroes of Might And Magic - historia serii

Autor: Paweł "Ivan" Iwanowicz Redaktor: Ivan aka Immortal

Dodane: 10-08-2006 09:47 ()


Kto nie słyszał o tej serii? Jest to chyba jeden z najpopularniejszych cyklów w branży gier komputerowych. Najpopularniejszy i posiadający dość burzliwą historię. Ale wszystko po kolei. Zacznijmy najpierw od tego, czym jest „Heroes of Might and Magic". Gra HoMM lub potocznie zwana Heroesami jest strategią turową. Do dyspozycji mamy bohatera, który zdobywa doświadczenie, uczy się nowych umiejętności oraz zaklęć i dowodzi armią stworów, którą można wykupić w zdobywanych zamkach. Rozbudowa tychże, także jest dość prosta. Nasze królestwo posiada pewną ilość zasobów (które zdobywamy w trakcie gry m.in. poprzez zajmowanie kopalń), za które możemy ulepszyć nasz zamek, stworzenia czy wybudować np. Gildię Magów. Odkrywanie krainy także jest proste. Jeździmy sobie swoim bohaterem (lub bohaterami, bo możemy mieć ich kilku) i walczymy z potworami, zdobywamy doświadczenie, zajmujemy lęgowiska potworów czy zamki przeciwnika. Tak w najprostszy sposób można opisać założenia całej rozgrywki. Przejdźmy teraz do historii serii.

Wszystko zaczęło się od dość niepozornej gry, a imię jej „King's Bounty" (1990). Do dzisiaj jest uważana za nieoficjalną „część pierwszą" sagi. Pod względem rozgrywki „King's Bounty" było o wiele prostsze od pierwszej, oficjalnej części Heroesów (choć główne założenia były te same). Dzisiaj mało kto już pamięta o tym tytule, a szkoda - swego czasu był on naprawdę czymś niesamowitym.

Jak twierdzi Jon Van Caneghem (twórca „King's Bounty" oraz „HoMM I"), to żona namówiła go, aby wskrzesił wizję „King's Bounty" w grze, osadzonej w świecie Might and Magic. Tak właśnie powstała pierwsza część „Heroes of Might and Magic" (1995). Gra zdobyła serca graczy przede wszystkim prostym systemem rozgrywki, niesamowitą grywalnością (noce zarwane przed komputerem były czymś na porządku dziennym) oraz kolorową (wręcz baśniową) grafiką. Choć w tamtym czasie pojawiło się wiele innych gier, które po kątem wizualnym oferowały nam więcej niż Heroesi, gra okazała się na tyle dobra, że wyryła w pamięci graczy swe piętno.

Rok później ukazała się druga część - „Heroes of Might and Magic: The Succesion Wars", która wprowadzała dwóch nowych bohaterów, drugorzędne umiejętności, ulepszone jednostki oraz dwa nowe zamki i oczywiście ulepszoną grafikę (chociaż nadal była ona podobna do tej z pierwszej części). W 1997 roku studio Cyberlore Studios wypuściło dodatek zatytułowany „Price of Loyalty". Dodawał on ulepszony edytor map, kilka nowych artefaktów, cztery nowe kampanie oraz kilka pojedynczych scenariuszy (3DO wypuściło później połączony dodatek oraz podstawową wersję jako „Heroes of Might and Magic II Gold").

W 1999 roku ukazała się trzecia część serii, zatytułowana „Heroes of Might and Magic III Restoration of Erathia". Wprowadzała ona dużo różnych zmian: miasta zostały podzielone na 8 różnych rodzajów, dodano Podziemia, rozbudowano tryb gry wieloosobowej oraz zmieniono grafikę - teraz nie przypominała już ona tego bajkowego obrazu, znanego z poprzednich części (do tej pory uważam, że Starożytne Behemoty są najlepiej wyglądającymi potworami ze wszystkich gier fantasy). W końcu wyszło na to, iż trzecia odsłona Bohaterów stała się najlepszą częścią z serii - do tej pory wiele osób zagrywa się w „trójkę". Jej popularność zaowocowała dwoma oficjalnymi dodatkami - „Armageddon's Blade" wprowadzającym m.in. nowe miasto Wrota Żywiołów oraz „The Shadow of Death" z możliwością łączenia artefaktów. Wydane zostały także osobne kroniki („Heroes Chronicles"), które nie wprowadzały nic nowego do gry, oprócz kampanii dla pojedynczego gracza. Oprócz tego powstała ogromna ilość dodatkowych map stworzonych przez fanów (największym atutem gry był edytor map, który umożliwiał proste ich tworzenie z wykorzystaniem wszystkich tych elementów, jakie pojawiły się w gotowych scenariuszach, przygotowanych przez twórców) oraz nieoficjalny, darmowy dodatek, zrobiony przez rosyjskich fanów, noszący tytuł „Wake of Gods", który zmieniał zastosowanie większości przedmiotów, oraz dodawał specjalną jednostkę, która awansowała razem z bohaterem i brała udział w walce.

Trzy lata po premierze części trzeciej, ukazała się część czwarta. Długo oczekiwana przez fanów nie spełniła jednak ich wymagań. Całkowicie zmieniona grafika (niektóre rzeczy wyglądały jak zrobione z plastiku), pokręcony system rozwijania zdolności, skomplikowana rozbudowa miast oraz ograniczenie ich liczby (jakby tego było mało, trzeba było wybierać pomiędzy różnymi budynkami do wybudowania), umożliwienie jednostkom podróżowania bez bohatera (lub też bohaterowi bez jednostek) a także zmiana wyglądu jednostek sprawiły, że wielu fanów powróciło do trzeciej części, zapominając o najnowszej odsłonie serii (oczywiście były osoby, którym owe zmiany się spodobały - mimo wszystko, większość fanów uznała, iż część czwarta nie istnieje). Był to ciężki okres dla 3DO. Firma borykała się z poważnymi problemami finansowymi i bardzo liczyła na sukces czwartej części cyklu. Niestety, owej sytuacji nie zmieniły nawet dwa dodatki „The Gathering Storm" oraz „Winds of War". Głównym problem HoMM IV oraz jej dodatków była dość duża liczba błędów, oraz mała ilość scenariuszy dla pojedynczego gracza. Niestety po tej porażce 3DO upadło, a nad fanami zawisła groźba śmierci całego uniwersum Might and Magic.

Jednak wszystko skończyło się dobrze - wyszła na jaw informacja, iż jeszcze przed ostatecznym upadkiem 3DO, firma UbiSoft wykupiła prawa do całej serii M&M. W fanach na nowo zapaliła się nadzieja wielkiego powrotu Bohaterów. Niestety pierwsze rysunki koncepcyjne, rozbudziły pewne obawy wśród społeczności maniaków Heroesów. Pojawiły się głosy, iż postacie są zbyt „mangowe" i że nie będzie to już ten sam tytuł, który podbił serca graczy w 1999 roku. Niektórzy twierdzili również, że nic nie jest w stanie przywrócić dobrego imienia serii. Ponadto przez dość długi czas nie dochodziły żadne informacje od UbiSoftu oprócz tego, że firma ma w planach wydanie piątej części (jednak, nie było ani słowa o tym, kiedy to nastąpi). Chodzą pogłoski, że UbiSoft nie wiedział, jak ma się zabrać do tego, dość ciężkiego zadania. Wskrzeszenie tak znanej serii było nie lada wyzwaniem. Podobno przedstawiciel Nival Interactive (rosyjskie studio, odpowiedzialne m.in. za grę Silent Storm) przyszedł do UbiSoftu z gotową „próbką" HoMM V. Zaprezentowany program był tak dobry, że UbiSoft zadecydował, iż to Nival zajmie się produkcją piątej części (zapytani pracownicy Nivala o to, dlaczego tak bardzo chcieli zająć się produkcją najnowszej części cyklu, odpowiedzieli, że wszyscy są fanami HoMM i że chcą przywrócić serii dawne, dobre imię). Jakkolwiek byłoby naprawdę, faktem jest, że w 2006 roku światło dzienne ujrzała (po ogromnych, otwartych betatestach, w których wzięło udział tysiące graczy i po wielokrotnym przesunięciu premiery, gdyż fani uważali, że wiele rzeczy należy jeszcze naprawić) najnowsza część - „Heroes of Might and Magic V". Gra opiera się na silniku zastosowanym w „Silent Storm". Dzięki temu cały świat jest trójwymiarowy, a gracze po raz pierwszy dostali możliwość własnoręcznego ustawiania kamery (nie wszystkim rozwiązanie to przypadło do gustu, dlatego też została udostępniona opcja „kamery standardowej"). Zmalała także ilość zamków - obecnie mamy Przystań (stary Zamek), Sylwan (stary Bastion), Inferno, Nekropolis, Akademię (stara Forteca) oraz Loch. Zabrakło Twierdzy, Bagien czy Wrót Żywiołów. Cała forma rozgrywki została niezmieniona. Nival Interactive postawiło sobie za cel odtworzenie wszystkich dobrych cech trzeciej części i trzeba przyznać, że udało im się ten cel osiągnąć. Powrócił stary system rozbudowy miasta (dosyć decydowania, którą z dwóch budowli wybudujemy), a także przemieszczania bohatera i jednostek (teraz ani bohater, ani jego armia nie mogą podróżować oddzielnie). Może się nie podobać jednak to, że zostały zmienione szkoły magii. Zamiast podstawowych czterech szkół, opartych na żywiołach (ogień, woda, powietrze i ziemia) mamy do dyspozycji magię mroku, destrukcji, przywołania oraz światła. Dodano także pasek inicjatywy podczas walki, dzięki czemu mamy teraz dokładny wgląd na to, kto po kim atakuje. Warto także wspomnieć o kampanii, która jest najciekawszą spośród wszystkich części. Wreszcie zadania stawiane nam w kolejnych misjach nie opierają się tylko i wyłącznie na zdobyciu zamku, jego rozbudowie oraz na zniszczeniu przeciwnika. Także zwiększono rolę naszego bohatera. O ile w trzeciej części wszelkie podwyższanie jego cech owocowało najczęściej lepszymi czarami czy dodatkowymi bonusami podczas walki, o tyle w najnowszej odsłonie czuć np. wpływ współczynnika Ataku na nasze jednostki. Atakują z większą skutecznością i jest to o wiele bardziej odczuwalne niż w przypadku poprzednich części gry. Widać także, że producent postawił na rozgrywkę wieloosobową, dostajemy bowiem bardzo rozbudowany tryb multiplayer (tryb pojedynku, tryb ducha, walki nie rankingowe oraz walki rankingowe - prowadzone są statystyki najlepszych graczy). Niestety piąta część nie obeszła się bez błędów. Pierwszym mankamentem jest brak edytora map. Ma się on ukazać w kolejnym patchu, jednak takie postępowanie wydawcy jest dość dziwne - głównym atutem serii był właśnie edytor. Ponadto pojawiają się ciągle łatki, poprawiające wiele rzeczy i tyleż samo zmieniające. Kolejną wadą jest bardzo mała ilość pojedynczych scenariuszy (ten sam błąd, który został popełniony w HoMM IV) - w dodatku zabrakło map z sojuszem, które to w trzeciej części królowały w trybie „płonących pośladków". Totalną głupotą ze strony UbiSoftu jest to, iż firma obiecała udostępnić dwie dodatkowe mapy, lecz tylko tym, którzy zapisali się do jej newslettera. A przecież nie każdy posiada dostęp do Internetu i nie może sobie pozwolić na ciągłe aktualizowanie gry. Mimo iż HoMM V samo w sobie jest grą naprawdę dobrą (godny następca części trzeciej), polityka wydawcy może bardzo zaszkodzić temu tytułowi.

 

O polskiej wersji słów kilka...

Spolszczeniem HoMM V zajęła się firma CD-Projekt (znana z polonizacji poprzednich części). Głównym bohaterom głosu użyczyli m.in. Małgorzata Foremniak, Bogusław Linda, Tatiana Okupnik, Daniel Olbrychski oraz Wiktor Zborowski. Mimo tylu sław, polonizacja nie wypadła najlepiej. Aktorzy podkładający głos mieli do dyspozycji tylko tekst (nie mieli możliwości zobaczenia co się dzieje na ekranie), dlatego też zdarza się, że Izabela (głos podkłada Małgorzata F.) czasami mówi spokojnym, cichym głosem tylko po to, aby za chwilę wybuchnąć gniewem. Trzeba przyznać, że efekt jest dość komiczny, ale zarazem także irytujący. Problem także sprawiają kolejne patche, które psują polonizację. Na przykład po instalacji patcha 1.1 zmuszeni jesteśmy zainstalować kolejną łatkę, przywracającą polskie napisy (patch 1.1 przywraca po części angielską wersję). Podobna sytuacja ma się z patchem 1.2, a wszelkie prognozy odnośnie innych uaktualnień także ciekawe nie są. Mimo wszystko panom z CD-Projektu należy się pochwała z polskim wydaniem gry. Dostępne są trzy wersje: CD, DVD oraz Edycja Kolekcjonerska (dostępna tylko w sklepie gram.pl).

Mimo wszystko warto jednak zainteresować się HoMM V (a także poprzednimi częściami... no... może oprócz czwartej) - jest to gra, której się nie zapomina.

 

 

Przydatne linki:

http://www.mightandmagic.com/ - oficjalna strona gier z serii Might and Magic

http://jaskiniabehemota.net/ - (niegdyś heroes.net) największy polski wortal o Heroes of Might and Magic

http://www.celestialheavens.com/ - jedna z największych stron fanowskich, poświęcona serii Might and Magic (w tym oczywiście Heroes of Might and Magic)


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...