Scenariusz do WFRP - "Stowarzyszenie Masek"
Dodane: 23-06-2007 10:20 ()
Wstęp
Akcję tej przygody umieściłem w wymyślonym przez siebie Burgendorfie. Ale równie dobrze można ją umieścić w dowolnym innym imperialnym mieście (byle nie za dużym). Fragmenty monologów mają za zadanie oddać klimat i wydźwięk dialogów.
1. Sytuacja przed przybyciem BG
Do niedawna Burgendorf był małym, biednym i nic nieznaczącym miasteczkiem. Zmieniło się to 5 lat temu, kiedy zamieszkał tu hrabia Otto von Barnow. Urządzane przez niego przyjęcia wkrótce przyciągnęły w tę okolicę innych szlachciców. Miejsce stało się zagłębiem letnich rezydencji dla młodych, modnych arystokratów, równocześnie przynosząc dobrobyt samemu miastu. W rzeczywistości hrabia Barnow jest jednak kultystą Slaanesha i przywódcą sekty o nazwie Stowarzyszenie Masek (działającą również jako ekskluzywny klub szlachecki).
Dwa lata temu, podczas jednej z ceremonii ku czci boga rozkoszy, Barnow złożył w ofierze żonę swojego służącego - Jakuba. Ten, kiedy poznał prawdę o losie swej ukochanej, uciekł z posiadłości z postanowieniem zemsty. Krótko później został kultystą Nurgla i powrócił do Burgendorfu jako przywódca wyznającej tego boga sekty „Czerwony Świt". Swą zemstę rozpoczął on od zarażenia członków Stowarzyszenia Masek śmiertelną chorobą weneryczną (specjalny dar od boga rozkładu).
Kilka tygodni później doszło do pierwszych zgonów (Karl - kapłan Sigmara, Jozef - członek gildii kupieckiej i Albert - młody szlachcic). Plan Jakuba szedł doskonale, aż w mieście pojawił się Merkuriusz Raspiton, lekarz dla jednych, szarlatan dla drugich (w rzeczywistości kultysta Tzeentcha). Zdołał on znaleźć lekarstwo na chorobę. Rozwścieczony Jakub przygotował nowy plan. Ukradł z miejskich koszar zapas prochu, z nadzieją wysadzenia rezydencji Barnowa podczas zbliżającego się corocznego balu maskowego.
I tu zaczyna się nasza historia. Gracze docierają do Burgendorfu dzień po kradzieży prochu. Co tu robią? Może eskortowali karawanę kupiecką, wykonywali jakąś misję w pobliskich lasach lub po prostu podróżują bez celu? To już zależy od ciebie, MG.
2. Przybycie do miasta
Gracze przybywają do miasta rano. Ich uwagę szybko zwróci ilość plączących się po ulicach żołnierzy. Każdy napotkany przechodzeń wyjaśni im, że w pobliżu miasta odbywają się manewry wojskowe. Idąc ulicami miasta BG dość szybko natkną się na większe zgromadzenie na jednej z ulic. Na podwyższeniu ze skrzynek stoi jakiś mężczyzna. Wymachując rękoma wzywa on do buntu przeciw szlachcie. Twierdzi, że wszyscy są równi i wolni, a szlachta nie ma prawa wyzyskiwać biednych chłopów. Zgromadzeni reagują różnie, jedni klaszczą, inni buczą. Widać, że temat wywołuje tu spore emocje, co może wydać się dziwne ludziom wychowanym w społeczeństwie feudalnym.
Nagle przemowę przerywa pojawienie się straży miejskiej. Przemawiający mężczyzna natychmiast nurkuje w tłum i znika. Gracze (po udanym teście spostrzegawczości) zauważają, że mężczyzna wchodzi do pobliskiej karczmy. Jeśli pójdą za nim, nie znajdą go jednak. A wypytując o niego, natkną się na mur niechęci ze strony bywalców. Tymczasem na zewnątrz przybyły ze strażą miejską herold odczytuje wiadomość. Władze miejskie wyznaczyły nagrodę za Jakuba Podżegacza - mężczyznę, który przed chwilą tu przemawiał. Nagroda jest spora (sam oceń, ile potrzeba, by skusić twoich graczy), a po szczegóły należy zgłosić się do kapitana straży miejskiej.
3. Straż miejska
W koszarach straży graczy czeka zimne przyjęcia. Wszyscy są zabiegani i wyraźnie czymś przejęci. W głównym holu zebrała się grupa piekarzy narzekających, że poprzedniej nocy skradziono spory zapas mąki i innych składników cukierniczych. Graczom każe się czekać, a towarzystwa dotrzymuje im pewien bardzo gadatliwy strażnik (Szulc). Odpowiednio pytany Szulc może się okazać doskonałym źródłem informacji. Z chęcią opowie graczom historię miasta, wspomni o zbliżającym się balu maskowym, o nagrodzie za Jakuba (ściganego za nawoływanie do rewolucji przeciw legalnym władzom), tajemniczych śmieciach trójki mieszkańców (patrz 1.), na ciałach których nie znaleziono żadnych śladów (do zgonów doszło w zeszłym tygodniu). Umiejętnie zapytany (test ogł. z -20 lub dobrze rozegrany dialog), opowie również o panującym w koszarach zamieszaniu, wywołanym kradzieżą zapasu prochu i zniknięciem pilnujących go strażników (dwóch). Kiedy gracze wreszcie spotkają się z kapitanem Hermanem, ten z chęcią przyjmie propozycję pomocy z znalezieniu Jakuba. Powie, że był on kiedyś służącym w rezydencji hrabiego Barnowa. Często bywa również widziany w dzielnicy biedoty. Kapitan będzie miał również inną prośbę. W ciągu poprzedniego tygodnia zmarło trzech obywateli. Jako, że nie znaleziono śladów zbrodni, kapitan nie może wszcząć oficjalnego śledztwa. Dlatego z chęcią wynajmie grupę łowców nagród (na takich wyglądają mu gracze), którzy zbadają sprawę po cichu. Z chęcią zapłaci (suma zależy od ciebie), da również graczom listy polecające do kapłanów Morra (w ich świątynią badano ciała) oraz rodzin ofiar (w przypadku kapłana, dla jego akolitów), by gracze mogli przejrzeć ich pokoje.
4. Śledztwo
Tego elementu nie da się zaplanować, dlatego napiszę jedynie czego gracze mogą się dowiedzieć poszczególnych miejscach.
Jakub:
Rozpytując wśród służby Barnowa (gracze nie mają szans na spotkanie z samym hrabią, nie zostaną również wpuszczeni do posiadłości, mogą co najwyżej porozmawiać ze strażnikami, ogrodnikami i stajennymi), gracze dowiedzą się, że Jakub zniknął dwa lata temu, po śmierci jego żony, Klary (która oficjalnie zginęła w wypadku, spadła ze schodów po jednym z corocznych balów maskowych). Wrócił kilka miesięcy temu i zaczął nawoływać do rewolucji. Starsi służący pamiętają również, że Jakub obwiniał hrabiego o śmierć swojej żony. Nie wiadomo dlaczego. Wypytując w biednej dzielnicy gracze nie wskórają nic, poza wrogością miejscowych. Poglądy głoszone przez Jakuba spotkały się wśród biedoty ze zrozumiałą aprobatą.
Tajemnicze zgony:
W świątyni Morra gracze dowiedzą się, że ciała przebadane zostały przez kapłanki Shally. Znalazły one jedynie małą wysypkę na karkach ofiar, ale nie pasowała ona do żadnej znanej choroby. Sam kapłan Morra (Dorian) ma własną teorię. Uważa, że denaci padli ofiarą choroby wenerycznej (co budzi oczywiste kontrowersje, zwłaszcza w przypadku osoby duchownej). Wspomni również, że niedawno pochowano prostytutkę z miejscowego burdelu. Miała ona podobne objawy, lecz nikt nie zwrócił uwagi na śmierć jakiejś dziwki. Przeszukanie domów ofiar da niewiele. Poza jednym faktem. Wszyscy mieli w swych pokojach maski. Młody szlachcic nawet całą kolekcję. Zapytana służba lub akolita wyjaśnią, że wszyscy trzej wybierali się na bal maskowy do hrabiego za dwa dni. Jeśli gracze podążą tropem burdelu, bez trudu odnajdą „U Wielkiej Berty". Lokal jest jednak raczej przeznaczony dla wyższych sfer. Jeśli gracze na takie nie wyglądają, mogą mieć problemy z wejściem. Będzie to wymagało dobrej gadki lub zasobnej sakiewki. Jeśli gracze zaczną zadawać pytania, natychmiast zostaną skierowani do burdelmamy Berty (która wbrew nazwie lokalu, jest bardzo zgrabną i piękną kobietą). Tu jednak natkną się na kolejny mur. Berta broni tajemnic swoich klientów (poza tym sama jest kultystką Slaanesha). Jeśli gracze zaczną się awanturować, zajmie się nimi ochrona lokalu (doświadczeni najemnicy, uzbrojeni w pałki). Jeśli powołają się na straż miejską, zostaną natychmiast wywaleni. Jeśli dojdzie do walki z ochroną, przybyła na miejsce straż miejska opowie się po stronie wykidajłów. Gracze zostaną aresztowani, a następnego dnia po cichu zwolnieni (kapitan nie ma zamiaru zadzierać z kobietą, która ma haka na wszystkich ważnych ludzi w mieście).
Po opuszczeniu lokalu do graczy zgłosi się jedna z prostytutek, Suzie. Dziewczyna jest wystraszona, już dwie jej przyjaciółki zginęły od dziwnej choroby. Sama dziewczyna też ma wysypkę, ale dostała jakieś lekarstwo od lekarza hrabiego Barnowa, Merkuriusza Raspitona. Mimo to obawia się, że może umrzeć, dlatego zdecydowała się zgłosić do graczy wbrew woli Berty. Suzie potwierdzi, że Albert i Jozef byli stałymi bywalcami burdelu. Nigdy nie widziała tu jednak Karla. Wie jednak, że podobne wysypki wystąpiły u wielu innych klientów. Wie, że przynajmniej część z owych klientów należy do Stowarzyszenia Masek. Wg niej jest to jednak zwykły klub szlachciców, lubiących się dobrze zabawić. Parę razy uczestniczyła w ich imprezach i wie, że zawsze noszą maski. Wie również, że kolejna impreza szykuje się podczas balu hrabiego. W tym miejscu u części graczy może wystąpić myśl, że mają do czynienia z kultem Slaanesha (właściwie, to wręcz powinna).W tym miejscu brak im jednak dowodów, a na dźwięk nazwy Stowarzyszenie Masek, większość mieszkańców nabiera wody w usta.
5. Hans
Prowadzenie śledztwa jest czasochłonne i wcześniej czy później nasi bohaterowie będą zmuszeni udać się do karczmy na odpoczynek. W karczmie, w której zatrzymali się gracze, spotkają oni pijanego starca w stroju służącego rodziny von Barnow. To Hans, jest on szefem służby w posiadłości hrabiego, a prywatnie alkoholikiem. Przysiądzie się on do graczy i zaproponuje im wspólne picie (większość bywalców go omija, a on nie lubi pić sam). Jeśli gracze postawią mu piwo, okaże się on prawdziwą kopalnią wiadomości. Może on opowiedzieć graczom o tym, czego dotąd nie zdołali odkryć lub naprowadzić ich na właściwy trop. Opowie również o Merkuriuszu Raspitonie, o którym ma bardzo złe zdanie:
Ten przybłęda niewiadomo skąd. Przyjechał obdarty kilka dni temu. Cały czas tylko pije po spelunach i to tych najgorszych, mówię wam, całe dni pijany chodzi. A hrabio co? Wygnał go? Nie!!! Płaci mu, nocleg daje, na wszystkie zawołania biega. Cała ta szlachta nasza, jak jakiegoś świętego go traktuje.
Wywód Hansa ma za zadanie zwrócić uwagę graczy na Merkuriusza (jeśli jeszcze jej nie zwrócili). Hans wspomni również, że ma problemy z dobraniem służby na bal (ten wątek wróci później).
6. Merkuriusz
Do tej części scenariusza należy przejść, kiedy gracze odkryją już to, co jest do odkrycia. Podczas przechadzki po mieście, zgłosi się do nich strażnik miejski. Powie on, że doszło do kolejnego zgonu i kapitan Herman wzywa BG do ratusza. Na miejscu gracze zastaną kapitana oraz masę mocno podenerwowanych radców miejskich. Okaże się, że podczas zebrania rady miejskiej, przedstawiciel gildii szewców, Johan, dostał nagle drgawek i stracił przytomność. Na jego karku znaleziono wysypkę, co wywołało panikę (mimo, że nikt nie powinien wiedzieć o okolicznościach poprzednich zgonów). Ofiara zdołała jednak przeżyć, teraz jest badana przez lekarza w jednym z gabinetów. Kiedy tylko kapitan skończy tłumaczyć sytuację, główne wejście otworzy się i stanie w nim sam hrabia Barnow. Towarzyszy mu Merkuriusz (mocno nie wyspany i wyglądający na skacowanego) oraz sześciu osiłków. Wszyscy zgromadzeni natychmiast kłaniają się hrabiemu, widać kto naprawdę rządzi w tym mieście. Otto i jego lekarz natychmiast ruszają do pokoju Johana, po drodze demonstracyjnie wszystkich ignorując. Kiedy znikają za drzwiami, napięcie wśród zebranych wzrasta. Dopiero po kilku minutach hrabia wychodzi, stwierdza, że choremu nic nie jest. I wychodzi z budynku wraz z ochroną (jeśli gracze spróbują z nim porozmawiać, zostaną zignorowani). Po chwili z pokoju wychodzi również Merkuriusz. Przez chwilę przygląda się z zaciekawieniem graczom (jeśli są wśród nich kobiety, posyła im niedwuznaczne uśmiechy). Następnie donośnie beka i rusza do wyjścia, głośno stwierdzając, że wraca do picia w porządnym towarzystwie. Jego zachowanie wywołuje oburzenie, lecz nikt nie zwraca mu uwagi. Tylko on potrafi leczyć chorobę i wszyscy obecni o tym wiedzą. Jeśli gracze spróbują go zagadać, stwierdzi, że jest zbyt trzeźwy i nakaże im przyjść za godzinę, do „Brudnego Szczura" (najgorszej karczmy w mieście). Jeśli gracze nie wykażą zainteresowania, Merkuriusz sam zaproponuje im wspólne picie i, tak jak poprzednio, zaprosi za godzinę do karczmy.
7. Brudny Szczur
BG bez trudu odnajdą to miejsce (jest w dzielnicy biedoty). Bez trudu odnajdą również Merkuriusza. Siedzi on na środku, otoczony kilkoma pustymi butelkami po kislevskiej wódce. Na widok graczy natychmiast zaprosi ich do stolika. Jest już dość pijany i trochę bełkocze (mimo to będzie flirtował z niewiastami i co jakiś czas składał niedwuznaczne propozycje). Merkuriusz będzie rozmawiał, tylko jeśli gracze będą z nim pić (nie ważne co, byle alkoholowe, na jego koszt oczywiście), sam podczas rozmowy wypije kilka butelek wódki. Odpowiednio zapytany Raspiton może być świetnym źródłem informacji. Gorzej z prawdziwością owych. I tak gracze dowiedzą się, że jest on lekarzem, naukowcem badającym choroby weneryczne, które wg niego pochodzą od elfów. Ta występująca w miasteczku to Wysypka Postosunkowa Raspitona. Zapytany skąd wiedział o wystąpieniu choroby w mieście, zasłoni się swoim geniuszem, objawieniem, a wreszcie stwierdzi, że ma misję od boga (dowolnego), przy czym cały czas będzie bełkotał i zmieniał wersje (co zrozumiałe przy ilości alkoholu jaki wypił). W rzeczywistości Merkuriusz nie powie nic naprawdę przydatnego, nie jest również pijany (ma amulet chroniący przed tym), za to świetnie się bawi, zwodząc graczy. W pewnym momencie rozmowy do karczmy wbiegnie posłaniec i powie coś kislevczykowi na ucho. Ten natychmiast zerwie się na równe nogi. Przeprosi graczy i wybiegnie drzwiami do spiżarni. Zanim gracze zdołają zareagować, do karczmy wejdzie kolejny gość. Łowca Czarownic Borys Karlow. Porozmawia on chwilę z karczmarzem, po czym przysiądzie się do graczy. Przedstawi się jako inkwizytor ścigający niebezpiecznego kultystę chaosu. Zapyta graczy, o czym rozmawiali z Merkuriuszem (wyczuje, jeśli skłamią), następnie ostrzeże przed kontaktami z tym człowiekiem i wyjdzie, na pożegnanie przypominając, że święte oficjum czuwa.
8. Człowiek w czerwieni
Po wyjściu z karczmy okaże się, że ulice Burgendorfu zasnuła gęsta mgła. Z trudem znajdując drogę, BG wejdą w jakiś zaułek, tam czekać już będzie na nich on. Wysoki mężczyzna ubrany w drogie czerwone szaty szlachecki. Przywita się przyjaźnie z graczami i stwierdzi, że muszą porozmawiać. Postać, z którą gracze rozmawiają, jest iluzją. Próba dotknięcia go, zakończy się złapaniem powietrza. Użycie wykrycia magii wykaże, że źródło czaru znajduje się przynajmniej kilkaset metrów od graczy. Tajemniczy mężczyzna zacznie rozmowę od stwierdzenia, że BG władowali się w niezłe gówno. Następnie wyjaśni im sytuację, a właściwie pomoże w jej rozgryzieniu:
Więc żona Jakuba zginęła w wypadku, tak? Podczas jednego z dorocznych balów maskowych, ciekawe. Lub: Zaatakowała ich choroba weneryczna nieznanego pochodzenia? Ciekawe skąd biorą się takie choroby? Kiedyś słyszałem, że produkuje je jeden bóg chaosu.
Ważne jest, że mężczyzna nie powie nic wprost, ale po rozmowie z nim, gracze powinni mieć już jasny obraz sytuacji. Rozmowę mężczyzna zakończy stwierdzeniem:
Na waszym miejscu nie stawiałbym oporu.
Po czym rozpłynie się we mgle. Sama mgła rozpłynie się chwilę później, a po kolejnych kilku sekundach do zaułka wpadnie banda (powiedzmy piętnastu) uzbrojonych osiłków. Rozkażą graczom odłożyć broń i poddać się. Jeśli dojdzie do walki będą się starali ogłuszyć przeciwników. Jeśli BG się poddadzą, zostaną związani, a następnie ogłuszeni.
9. Siedziba „Czerwonego Świtu"
Gracze obudzą się z potężnymi bólami głów w wysokim na dwa piętra pomieszczeniu. Wciąż będą związani, drzwi do pomieszczenia zaryglowano z drugiej strony, w kącie leżą ciała dwóch strażników (tych, którzy pilnowali składu z prochem). Na wysokości pierwszego piętra znajduje się mały balkonik. Krótko po przebudzeniu graczy, pojawia się na nim Jakub. Rozmowę zacznie od pytania, czemu gracze o niego wypytywali. Następnie zacznie wykładać BG swoją ideologię:
Świat jest niesprawiedliwy. Jakie prawo ma szlachta do wyzysku ludu pracującego? Czy to, że ubrali maski władców, czyni ich takimi? Zerwijmy więc te maski. Zniszczmy zdegenerowanych szlachciców z ich jeszcze bardziej zdegenerowanym bogiem rozkoszy. Oni dali nam tylko cierpienie. Ale niedługo wszystko się skończy. Tysiące agentów „Czerwonego Świtu" czeka w setkach miast Imperium, na sygnał do rewolucji. Dziś damy ten sygnał, niedługo Imperium się zmieni. Że służę Nurglowi? Nieprawda, jedynie wykorzystuję dane przez niego możliwości. A poza tym, czemu nie? U niego wszyscy są równi. Nie ma szlachty i biedoty, nie ma nawet pięknych i brzydkich. Dla Nurgla wszyscy są równi.
W tym miejscu gracze mogą podjąć dyskusję z Jakubem. Jeśli znajdą odpowiednie argumenty przeciw jego tezom (jednym z argumentów może być stwierdzenie, że Jakub nie robi tego dla idei, a dla zemsty), mogą zaszczepić w nim wątpliwości. Nie powinno się jednak odgrywać tego na zasadzie rzutu kostką. Gracze muszą naprawdę poszukać argumentów (jeśli żadnych nie znajdą, powinni zadać sobie pytanie, czy są po właściwej stronie). Jeśli uznasz, że gracze są dosyć przekonywujący, przerwij rozmowę. Jakub wyjdzie z sali rozwścieczony, krzycząc, że i tak nie ma to sensu, gdyż po dzisiejszym przyjęciu wszystko się skończy. Wysiłek graczy zaowocuje dopiero w finale.
10. Na przyjęcie
Po wyjściu Jakuba nastanie cisza. Dopiero po kilkudziesięciu minutach drzwi do celi się otworzą, a więzy same rozwiążą. Przeszukując budynek, gracze zorientują się, że są w jakiejś piwnicy. W jednym z pomieszczeń odnajdą ślady po beczkach z prochem. W innym resztki tortu oraz przybory do pieczenia i dużo worków po mące. Przy wyjściu z podziemi już czeka na nich tajemniczy mężczyzna w czerwieni (ponownie iluzja). Przyzna, że to on ich wypuścił. Zapytany o powód, odpowie, że wydało mu się to zabawne. Stwierdzi również, że jeśli gracze chcą dorwać Jakuba, jedyną okazją będzie bal maskowy.
I tu pojawia się pytanie, jak się tam dostać? No cóż, to już zależy od inwencji graczy. Mogą poprosić o pomoc Hansa, udawać służbę jednego z gości, zaproszonych artystów lub spróbować się włamać. Możliwości jest wiele, więc nie będę ich wszystkich opisywał (gracze i tak pewnie wymyślą coś nowego).
11. Bal Maskowy
Przyjęcie odbywa się w olbrzymiej sali balowej w rezydencji hrabiego. Kilka setek szlachciców, kupców, duchownych i bogatych mieszczan. Wszyscy zamaskowani i nie do rozpoznania. Nigdzie nie widać jednak Jakuba (gracze nie wiedzą, jak go rozpoznać), nie ma również hrabiego (pojawi się on o północy). Gracze szybko zwrócą uwagę na olbrzymi tort, stojący na środku sali. Przyglądając mu się uważnie, gracze dostrzegą na podłodze ślady prochu (test spostrzegawczości -10), tort jest w rzeczywistości atrapą z drewna, z zewnątrz obłożoną ciastem i lukrem. Jeśli spróbują ostrzec obecnych, zostaną zignorowani (uznani za wynajętych aktorów).
Kiedy wybije północ, potężne drzwi na końcu sali otworzą się i stanie tam hrabia Otto von Barnow w otoczeniu ochroniarzy. W tym samym momencie przez drzwi wyjściowe wbiegnie oddział imperialnych żołnierzy (otoczyli posiadłość pod pozorem manewrów), dowodzonych przez łowcę czarownic Borysa Karlowa. Ogłosi on, że posiadłość jest otoczona, a wszyscy obecni zostają zatrzymani. Dalej wydarzenia potoczą się błyskawicznie. Z tłumu padną strzały, wojsko odpowie ogniem, wybuchnie kilka pożarów (ludzie Jakuba podpalają zasłony i obrusy), zacznie się panika. Hrabia natychmiast zniknie za drzwiami, jeśli gracze chcą go złapać muszą się śpieszyć (zwróć im uwagę, że jeśli chcą dopaść Jakuba, to zapewne znajdą go przy Barnowie). Hrabia i jego ludzie pobiegną na piętro do gabinetu Otta, jeśli będą ścigani ochroniarze poświęcą się, by spowolnić pogoń. W gabinecie gracze zdążą jedynie zobaczyć zasuwające się biurko. By znów otworzyć ukryte pod meblem przejście, należy przekręcić stojącą na biurku figurkę (w ostateczności gracze mogą rozwalić biurko). Po zejściu schodami w dół gracze trafią do dużego, ciemnego pomieszczenia. Na środku sali, na tronie siedzi Jakub. U jego stóp z bólu zwija się hrabia. Jego ciało pokryte jest bąblami, a sam Otto przechodzi dziwną deformację. Jego ochroniarze (jeśli jeszcze jacyś zostali) już nie żyją. Na widok graczy Jakub krzyknie:
Spójrzcie! Oto zdjąłem jego maskę i odsłoniłem wam jego wnętrze. Brzydkie, zdegenerowane i pełne rozkładu. Oto prawdziwa twarz Imperium, którego bronicie.
Kolejne wydarzenia zależą od tego, czy gracze zdołali przekonać Jakuba w poprzedniej rozmowie. Jeśli tak:
Dzięki wam zrozumiałem swój błąd. Ale jest już dla mnie za późno. Hrabia zaraz przemieni się w potwora. Uciekajcie. Ja go powstrzymam, przynajmniej tyle mogę zrobić.
Jakub jest spokojny, pogodził się z losem i zrozumiał swoje błędy. Rzuci się na potwora i pozwoli graczom uciec. Jeśli jednak gracze nie wykorzystali okazji:
Oto przybyliście na swoją zgubę. Ale nie martwcie się. Reszta Imperium już niedługo podąży za wami.
Jakub ostatecznie ugiął się pod wolą Nurgla. Kiedy gracze zajęci będą walką z tym (statystyki demonicznego chochlika z podr. głównego), w co przemienił się hrabia, sam Jakub ucieknie tylnym wyjściem. Po jego wyjściu żelazne drzwi zostaną zaryglowane od zewnątrz, gracze nie będą w stanie ich otworzyć.
12. Epilog
Po wydostaniu się z podziemi okazuje się, że na górze zapanował chaos. Część gości zmutowała (zasługa jedzenia podawanego przez ludzi Jakuba), budynek się pali. Wszędzie toczą się walki. Kiedy gracze dotrą do sali balowej, okaże się, że płomienie zbliżają się już do tortu. Gracze mają niewiele czasu, by się wydostać (możesz to rozegrać z podziałem na tury, by zwiększyć napięcie).
Kiedy gracze już wybiegną, rezydencja widowiskowo wyleci powietrze. Gorący podmuch rzuca BG o ziemię, a huk eksplozji ogłusza ich. Z trudem unoszą głowy, tylko po to, by dojrzeć Merkuriusza, który, zanosząc się śmiechem, odjeżdża konno i znika w otaczającej posiadłość mgle. Po chwili z mgły tej wychodzi mężczyzna w czerwieni.
Jestem pod wrażeniem. Nie spodziewałem się, że przeżyjecie. Myślę, że zasłużyliście na kilka wyjaśnień. Może najpierw się przedstawię, me miano to Daemonicus.
Nadszedł czas na odrobinę wyjaśnień. Daemonicus nie może się już tego doczekać. Ostatecznie jaki sens knuć intrygę, jeśli nikt się nie dowie o naszym geniuszu. Najpierw przyzna, że jest demonem Tzeentcha. Stwierdzi również, że Merkuriusz jest jego agentem, a cała sprawa była od początku zaplanowana. Kultyści Tzeentcha już dawno znaleźli lekarstwo na użytą przez Jakuba chorobę. Kiedy Daemonicus dowiedział się, że choroba wystąpiła w Burgendorfie, natychmiast wysłał tu swojego człowieka z lekarstwem. Udając niegroźnego szarlatana, zdołał on w ciągu ostatnich dni wiele dowiedzieć się o kulcie Slaanesha. Zmusiło to również Jakuba, do bardziej radykalnych działań. Efekt gracze widzą sami. Oto właśnie usmażyła się część elity Imperium, zginęli liczni żołnierze i łowca czarownic. A wszystko to, właściwie bez udziału demona (on jedynie popchną kamyczki). Daemonicus wspomni również, że kapitan Herman zginą tej nocy. Nie ma więc kto wypłacić nagrody.
A sam udział graczy w tych wydarzeniach?
Byliście igraszką. Zabawką w moich rękach. Elementem niewiadomej, mogącym zwiększyć napięcie. Całe wasze Imperium, jest jedynie taką marionetką. Kolejną grą w rękach moich i mojego pana. Ale gratuluję, przetrwaliście. Zwróciliście moją uwagę. Może jeszcze się spotkamy.
I na tym koniec. Mgła rozwiewa się, a wraz z nią znika Daemonicus. Gracze zostają sami. Nic nie zyskali na tej historii, ale zdołali przeżyć, a to już coś.
A co dalej? Jeśli Jakub uciekł, gracze mogą jeszcze się na niego natknąć. Nawet jeśli nie, „Czerwony Świt" nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Gracze mogą zostać również uwikłani w kolejne intrygi Daemonicusa i Merkuriusza (to oczywiście nie jest prawdziwe imię). Ich udział w całej sprawie może również przykuć uwagę innych sił badających sprawę (inkwizycji, kultu Slaanesha itp.).
Postacie:
Daemonicus (łac. demoniczny, czyt. Demonikus) - demon na usługach Tzeentcha oraz twórca potężnej siatki szpiegowskiej. Daemonicus jest graczem, uwielbia intrygi i spiski. Szczerze mówiąc zwycięstwo chaosu jest dla niego sprawą drugorzędną (z jego punktu widzenia jest to tylko kwestia czasu), przede wszystkim liczy się dla niego zabawa. Dlatego zwykle pojawia się jako iluzja, manipulując nieświadomymi ludźmi, w sobie (i Tzeentchowi) znanych tylko celach. Występuje wtedy jako przystojny, ubrany w purpurę szlachcic. Zwykle stara się być sympatyczny i sprawiać wrażenie niegroźnego, ale czasem też demonicznego (zależnie od tego, co mu pasuje). Imię Daemonicus nadał sobie sam, ma ono robić wrażenie na śmiertelnikach (podobnie jak rozpływanie się w mgle i tym podobne efekty).
Merkuriusz Raspiton - wysoki, chudy mężczyzna o mocno przekrwionych oczach. Chodzi w długich czarnych szatach, z dużą torbę lekarską. Większość czasu pozuje na chama, rozpustnika i opoja.
Jakub - idealista, święcie wierzący w swoje racje. Specjalista od płomiennych przemów i czysto komunistycznej retoryki.
Hrabia Otto von Barnow - wysoki, postawny mężczyzna po czterdziestce. Zawsze chodzi z kilkoma ochroniarzami. Jest wręcz wzorcowym nadętym arystokratą.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...