Mistrz Gry^2 - recenzja
Dodane: 06-06-2007 14:27 ()
Kolejne dziecko Portala. Obowiązkowy zakup każdego młodego MG. Kawał solidnego materiału pisanego przez świetnych Mistrzów Gry. Pisząc tę recenzję stwierdziłem, że nie będę oceniał poziomu tekstu, ten jest wysoki jak w każdym dodatku do Neuroshimy. Zajmę się przydatnością podręcznika dla zwykłego, szarego MG, analizując po kolei każdy rozdział. Na pierwszy ogień idą...
4 Kolory
22 strony o odcieniach świata. Moim zdaniem najlepsza część podręcznika. W opisie każdego koloru znajdziemy informacje ogólnym wyglądzie świata, walce, zagrożeniach, psychice ludzi, gamblach, Molochu i kupie innych ważnych rzeczy widzianych przez pryzmat danego stylu grania. Całość napisana niesamowicie klimatycznie, wystarczy przed sesją przeczytać rozdział o interesującym nas kolorze i jesteśmy nakręceni na maxa. Otrzymujemy znakomite „zestawy klocków", choć jak Lego i Duplo, nie zawsze wszystko da się ładnie połączyć.
Ocena: 5/6
Scenografia
Ciekawy zestaw osad, knajp, sklepów, domów, mieszkań, schronień i siedzib bossów. Wszystko bardzo oryginalne, nie ma tu miejsc, które wymyśliłby w pół minuty zwykły MG. Możemy spać w gołębniku czy stołować się w ciężarówce Lilly. Przyda się na każdej sesji.
Ocena: 4/6
Kurs samoobrony dla BN-ów
Zbiór obrońców, pozycji defensywnych i sposobów na pozbycie się najeźdźców. Sporo sposobów, opisane bez lania wody. Nie ma żadnych udziwnień, większość to standardowe rozwiązania. Przydatne przy różnicowaniu osad i przy pisaniu notatek na temat ważnych miejsc. Rozdział raczej dla początkujących MG.
Ocena: 4/6
Bohaterowie Niezależni
Opis trzydziestu BN-ów i ich statystyki. Mniej lub bardziej zwykli mieszkańcy świata, jak i handlarze. Kolejna porcja materiału dla leniwych. Przydatne, jeżeli MG zorientował się, że już za godzinę ma prowadzić sesje, a zapomniał o notatkach.
Ocena: 5/6
Zdarzenia
Kolejny klocki, tym razem przydatne przy ubarwianiu podróży czy wolnego czasu. Koniec ze standardowymi pustkowiami. Bardzo przydatny rozdział. Wystarczy wprowadzić jakiś element a gracze znajdą zajęcie na kilka godzin. Dla kogoś dla nie lubi robić wielu notatek dotyczących przygody jest to jedna z ważniejszych części dodatku.
Ocena: 5/6
Nagrody i zapłaty
Lanie wody na temat gambli. Spodziewałem się wielu tabelek z przykładowymi przedmiotami wraz z ceną, są w sumie trzy ramki, ale to za mało. Na sesji wyciągam listę i gracze otrzymują ciekawy stuff. A tak wiem, że wieśniaki dodają do kozy ser gratis. W rozdziale w zasadzie nie ma nic nowego.
Ocena: 2/6
Przywal swoim graczom
Kilka sposobów na munchkina, którego sobie wyhodowaliście. Spodziewałem się czegoś naprawdę dobrego i to otrzymałem. Dzięki temu rozdziałowi możemy osłabiać naszych graczy do woli. Ba, nie mogą nawet mieć nam tego za złe, wszystko skonstruowane jest tak by wyszło, że to ich wina. Niezwykle skuteczne, gdy chcemy by pakerność graczy nie popsuła sesji.
Ocena: 6/6
Tajemnice MG
Dead Breath, IV generacja mutków i Smart. Napisane dobrze, tak by MG załapał, o co chodzi. Jednak jestem na siebie zły, że przeczytałem ten rozdział. Niby ważne info, ale DB, IV gen i Smart straciły dla mnie klimat. Może wsadzą mnie za to na stos, ale uważam, że ten rozdział bardziej podchodzi pod DnD niż NS.
Ocena: 5/6
Jeszcze słowo odnośnie rysunków w środku. W pierwszej części podręcznika są ładne i jest ich mało, to bardzo duży plus. Zdziwiłem się bardzo widząc kilka grafik części poświęconej scenografii. Na jednej stronie mamy piękny szkic a na następnej widzimy coś, co nie powinno nigdy powstać. Co dziwniejsze, wszystkie je robiła jedna osoba. Natomiast absolutnie rozwala oczywiście grafika z okładki i rozdziału „Przywal swoim graczom". Jednak w sumie - rysunki są zazwyczaj proste, ale piękne. Portal pokazał, że nie trzeba drogich rysowników by porządnie zilustrować podręcznik.
MG2 polecam każdemu MG który uważa, że jest się w stanie jeszcze czegoś nauczyć. Jeżeli natomiast zaczynasz przygodę z NS to obok podstawki jest to obowiązkowy zakup.
Ocena całości: 5/6
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...