"Karak Azgal" - recenzja

Autor: Mateusz "Mati" Zaród Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 13-04-2007 01:00 ()


Muszę przyznać, że od samego początku ostrzyłem sobie zęby na ten dodatek. Po pierwsze dlatego, że opisywał twierdzę krasnoludów, a mam do tej rasy w Warhammerze sentyment. Po drugie, chciałem zobaczyć, jak wydawca podoła przedstawieniu czytelnikom samego miejsca, tak aby było ono zarówno grywane, jak i stanowiło źródło informacji o świecie.

Niewątpliwie Karak Azgal jest dodatkiem nietypowym. Poprzednie suplementy do drugiej edycji Warhammera rozszerzały wiedzę Mistrza Gry na temat krain Starego Świata, sposobu działania w nim magii, czy stanowiły pomoc w postaci gotowych do poprowadzenia przygód. Karak Azgal opisuje miejsce. Konkretny wycinek świata. Zobaczmy, jak ten opis przełoży się na rozgrywane w Starym Świecie przygody.

Przy Karak Azgal znów mamy do czynienia z solidnym wydaniem. Oprawiona w twardą okładkę, studwudziestostronicowa książka, wydrukowana na kredowym papierze robi dobre wrażenie. Wydanie jest czarno - białe, podobnie jak trylogia „Ścieżki Przeklętych" czy „Niezbędnik Gracza". Na okładce prezentuje się krasnoludzki amulet na turkusowym tle. I szczerze powiedziawszy układ graficzny okładki prezentowana w „Karak Azgal" czy „Rycerzach Graala" (charakterystyczny dla dodatku symbol na kolorowym tle) podoba mi się bardziej od całostronicowych grafik poprzednich dodatków, które utrzymane były na różnym poziomie. Teraz wszystko wygląda bardzo schludnie.

Oczywiście, pierwsze co rzuca się w oczy, gdy tylko przeglądamy podręcznik, to grafiki. Ilustracje nie odbiegają poziomem od zawartych w „Ścieżkach Przeklętych", chociaż moim zdaniem mogłyby być mniej szkicowe. Muszę pochwalić rysunki poszczególnych miejsc i khazalidzkich kopalń, które w doskonały sposób oddają skalę i klimat architektury długobrodych, jak i całego miasta. Wszystko okraszone jest wieloma mapami, w związku z czym skomplikowana wizja całej fortecy, położonej na płaskowyżu, „siedzi" w głowie podczas czytania i wszystkie opisane miejsca można bez problemu zlokalizować w przestrzeni.

Wstęp prezentuje nam ciekawą historię upadku twierdzy Smoczej Skały i po jego przeczytaniu czuć, że nie mamy do czynienia ze zwykłymi ruinami, tylko z miejscem antycznym, starodawnym i wielkim. Jak przystało na krasnoludy. W pierwszym rozdziale Mistrzowie Gry mogą się dowiedzieć, jak wykorzystać dodatek. I znajdą praktyczne porady, w jaki sposób można zmotywować drużynę do wyruszenia do twierdzy, a także jakie typy przygód można w niej prowadzić. Ten element, zwiększający praktyczność i grywalność tego mini-settingu, bardzo sobie cenię w każdym dodatku do nowej edycji Warhammera.

Cała książka podzielona jest na osiem rozdziałów, każdy z nich opisuje inne miejsce Smoczej Skały. Pierwsze trzy poświęcone są opisowi całego miasta Karak Azgal, podzielonemu na Fortecę Skalfa i wybudowane u jej podnóży Martwe Wrota, siedzibę wszelkiej maści typów spod ciemnej gwiazdy, rzezimieszków i bandziorów. W Fortecy Skalfa znajdziemy opis poszczególnych dzielnic, świątyń, siedzib krasnoludzkich klanów i wszystkich miejsc, które mogą odwiedzić gracze podczas wędrówek po ulicach miasta. Dodatkowo jest tu przedstawienie charakterystycznych bohaterów niezależnych, jak również system działania prawa i prowadzenia interesów w Fortecy. W tych rozdziałach ujawnia się kolejny atut dodatku. Każdy bohater niezależny, od zwykłych drabów, po potężnych władców, opisany jest nie tylko przez statystyki, ale również przez motywacje i słabości, wpisane w poszczególne wątki rozgrywające się w mieście. Po przeczytaniu całości w głowie buzuje wiele pomysłów na przygody, a nawet kampanie. Każdego z bohaterów można wykorzystać do rozwiązania jakiegoś wątku pobocznego. W Twierdzy Skalfa można rozegrać kilkanaście sesji, nie schodząc nawet do podziemi. Bo znajdziemy tu zarówno rozgrywki o władze, walkę o zejścia do podziemi, jak również zgrzyty i tarcia pomiędzy poszczególnymi klanami krasnoludów, co do sposobu eksploracji ruin przez inne rasy czy wątek tajemniczego kultu Slaneesha, który rozciąga swe wpływy.

Miejsce, które całemu Karak Azgal nadaje świetnego klimatu i jest dobrą „platformą nośną" dla przygód, wydają się być Martwe Wrota. Jest to osada wybudowana u podnóży Fortecy Skalfa, która jest jak narośl na krasnoludzkiej twierdzy. Tutaj osiedlili się bowiem ludzie, którzy chcą na krasnoludach zarobić. Zbieranina różnych ras, bandytów i karierowiczów, niechętnie widzianych przez krasnoludy w samej twierdzy, ale którzy na Twierdzę Skalfa mają coraz większy wpływ. Ulice Martwych Wrót opisane są barwnie, kolorowo, z pomysłem, gracze nie będą się nudzić, gdy natrafią na oferowane tutaj atrakcje (na przykład rzutki z przeszkodami w karczmie „Jabłecznik"). I znowu MG może lawirować pomiędzy poszczególnymi wątkami, od starć pomiędzy gangami, korupcją, kultem Ranalnda, tajemnymi zejściami do podziemi, o których nie wiedzą nawet krasnoludy. Ilość wątków to mieszanka wybuchowa, a grywalność samych pierwszych trzech rozdziałów jest świetna.

W tych rozdziałach opisano również system podatkowy, prawny i sposób prowadzenia interesów w Twierdzy. Każdy, kto chce legalnie zejść do podziemi, rozciągających się pod Fortecą i Martwymi Wrotami, musi posiadać pozwolenie, a także zapłacić wysoki podatek od znalezionych kosztowności. Niektóre z wynoszonych skarbów są nawet od razu rekwirowane przez krasnoludy. Czytając poszczególne prawa od razu zastanawiałem się, jak moi gracze będą próbowali „oszukać system", obejść poszczególne przepisy, zaoszczędzić, wyjść ze wszystkimi kosztownościami, kogo wybiorą jako swoich sojuszników. A w głowie rodziły mi się kolejne pomysły na przygody. Naprawdę, wszystko jest solidnie skonstruowane, wprowadzające nowe wątki i zwroty akcji w przygodach.

Od rozdziału czwartego (Ruiny Karak Azgal) możemy dowiedzieć się wszystkiego o podziemiach rozciągających się pod całą twierdzą. Obok otoczenia, które badać będą postacie graczy (krasnoludzkie budowle, kopalnie, jaskinie i inne), MG znajdzie też tabelę spotkań losowych, pokazującą że w podziemiach nie będzie łatwo. Przy okazji autorzy radzą, jak logicznie zaplanować poszczególne spotkania, żeby zwiedzanie ruin nie było bezsensowną siekaniną. Niewątpliwie ta część podręcznika to typowy dungeon crawl. Ale dungeon crawl skonstruowany całkiem zręcznie, do którego można dołożyć otoczkę fabularną i prowadzić w tym środowisku kilka naprawdę dobrych sesji. Okazuje się, że na bohaterów czyhają nie tylko zamieszkujące podziemia stwory, ale wiele innych grupy poszukiwaczy przygód i krasnoludzkie Bractwo Rozszczepionej Brody (eliminujące z podziemi element „niekrasnoludzki"), które też przemierzają podziemia. Dodatkowo MG znajdzie tutaj tabele z możliwymi do znalezienia skarbami, począwszy od szlachetnych kamieni, na fragmentach khazalidzkich broni i artefaktach (które są notabene bardzo rzadkie) skończywszy. Myślę, że będzie wiele sytuacji, w których gracze wręcz nie będą chcieli przyjmować od Mistrza Gry tego wszystkiego. Bo przede wszystkim takie skarby musieliby udźwignąć, po drugie będą musieli je ochronić przed innymi, a po trzecie, zapłacić za nie przy wyjściu lub spróbować je niepostrzeżenie z twierdzy wynieść. Kłopoty tylko się mnożą.

Mimo, że sam rzadko prowadzę dungeon crawle, aż mnie kusi, żeby stworzyć w tych podziemiach oś fabularną, parę rywalizujących ze sobą drużyn, wątków pobocznych i poprowadzić kilka obfitujących w akcje i zwroty akcji przygód. Trzeba się nieźle nakombinować, żeby zorganizować taką wyprawę, sprzęt na kilka dni czy tygodni podróżowania, zaopatrzenie, sojuszników, którzy pomogą w razie potrzeby. Trzeba przyznać, że podziemia pod Karak Azgal są mocno „klimatyczne", nie są to abstrakcyjne lochy, ale mocno osadzone w świecie, krasnoludzkie ruiny.

Kolejne rozdziały opisują poszczególne „poziomy" podziemi. Nie można nazwać tego klasycznymi „poziomami", bo każdy, to oddzielny mini-setting, dokładnie opisany, zarówno pod kątem rządzących nim istot, (zielonoskórzy, skaveny, nieumarli) jak i układu pomieszczeń. I znów w każdym pojawia się oś fabularna, opisane są stosunki pomiędzy mieszkańcami, intrygi, motywacje i cele każdej grupy (szczególnie ciekawie przedstawia się Cmentarzysko i wielkie plany elfiego licza Koros-dar Naela'a).

Ostatni rozdział to smaczek dla miłośników wyzwań. Bestia Chaosu i jej leże jest dla tych graczy i MG, którzy lubią wielkich i potężnych „ostatnich bossów", epickie starcia i ratowanie świata przed zagładą. Oczywiście, żeby dostać się do Bestii, trzeba przemierzyć kilka górnych poziomów. Nie będzie to z pewnością łatwe.

„Karak Azgal" bardzo miło mnie zaskoczyło. Stąd moja pozytywna ocena. Siadając do tego dodatku, podchodziłem do niego z dystansem, myśląc, że trafię na klasyczny „generator", nastawiony na siepaninę i rysowanie mapy. I bardzo się zawiodłem, co mnie cieszy.

Karak Azgal to kawał porządnej roboty. Nazywanie go klasycznym dungeon crawlem to duży błąd. Dodatek wciągnął mnie jak żaden inny, od razu wizja krasnoludzkiej twierdzy wryła mi się w głowę razem ze swoimi tajemnicami i problemami, przeczytałem go prawie jednym haustem. Tylko skończyłem czytać, siadłem przed komputerem, żeby kombinować, jak skierować moją drużynę do tego miejsca z drugiego prawie krańca Starego Świata. Doznałem szoku, bo podróż drużyny do twierdzy, wątki które chciałbym rozegrać w Martwych Wrotach, Twierdzy Skalfa, i samych ruinach zasługują na przynajmniej dwadzieścia sesji. Zasmucił mnie to, bo fizycznie nie starczy mi czasu, żeby to wszystko poprowadzić. Myślę, że właśnie dzięki tym szczegółom, pomysłom i wielkiej grywalności mogę go polecić jako pozycję obowiązkową dla każdego MG.

 

 

 

Tytuł: „Karak Azgal: Przygody w Smoczej Skale"

Autorzy: William Simoni, Robert J. Schwalb

Okładka: Mark Gibbons

Ilustracje: Alex Boyd, Tony Parker, Adrian Smith

Wydawca: Copernicus Corporation

Liczba stron: 120

Oprawa: twarda

Cena: 49 zł

 

 

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...