„Avalon: Rycerze króla Artura” - recenzja

Autor: Maciek Poleszak Redaktor: Motyl

Dodane: 10-06-2015 12:13 ()


Kiedy jakiś czas temu wydawnictwo Portal przygotowywało reedycję swojego bestsellera „The Resistance”, w Internecie dało się słyszeć wyraźne pytanie brzmiące: „A co z dodrukiem Avalona”? Nie trzeba więc było czekać zbyt długo na ponowne pojawienie się tego tytułu na sklepowych półkach. Ciężko pisać o tej drugiej grze w oderwaniu o pierwszej, ponieważ jest to nic innego jak rozwinięcie idei, wersja z bardziej rozbudowanymi zasadami. Czy lepsza? Czy wystarczająco inna, żeby uzasadnić zakup drugiego pudełka? Odpowiedzi na te pytania w poniżej.

„Avalon: Rycerze króla Artura” to kolejna wariacja na temat starej i lubianej „Mafii”. Czyli – mamy grupę ludzi podzieloną na dwie drużyny „Dobrych” i „Złych”. Dobrzy znają tylko i wyłącznie swoją tożsamość, podczas gdy Źli posiadają pełną informację o tożsamościach wszystkich graczy. Celem gry jest wspólne wybranie przez graczy drużyny, która ma wykonać pewną misję. Graczom Złym zależy na tym, aby zinfiltrować drużynę i sabotować misje. Gracze Dobrzy chcą zakończyć trzy misje sukcesem (de facto dążą więc do sytuacji, w której drużyna składa się z samych Dobrych). Ogólnie rzecz biorąc podstawa rozgrywki i jej działanie w praktyce jest identyczne jak w „The Resistance”, więc nie pozostaje mi nic innego jak odesłać do mojej poprzedniej recenzji, żeby uniknąć niepotrzebnych powtórzeń.

Jest tu jednak kilka znaczących różnic, które wyraźnie modyfikują rozgrywkę. W pudełku nie ma kart intrygi, które w pierwowzorze pozwalały na wykorzystywanie w kluczowych momentach pewnych zdolności, takich jak zmiana kolejności głosowania albo poznanie czyjejś tożsamości. Zamiast tego część graczy otrzymuje role, które pozwalają im na pozyskanie dodatkowych informacji wymaganych do ułożenia sobie w głowie obrazu sytuacji panującej przy stole.

W każdej rozgrywce jeden z graczy Dobrych wciela się w Merlina. Merlin zna tożsamość wszystkich graczy Złych, ale nie może zbyt jawnie dzielić się swoimi informacjami, ponieważ po drugiej stronie barykady zawsze czyha na niego Zabójca. Jeśli na końcu gry Zabójca celnie wskaże gracza wcielającego się w Merlina, Źli wygrywają niezależnie od przebiegu wszystkich wcześniejszych misji. I już tylko ta zmiana sprawia, że rozgrywka nabiera jeszcze większej głębi, dodając kolejny poziom główkowania i kombinowania. Już nie tylko Dobrzy muszą dedukować, kto jest kim.

Merlin i Zabójca biorą udział w każdej rozgrywce, ale oprócz nich w grze występuje również kilka postaci, które mogą, ale nie muszą się pojawić. Po stronie Dobrych stanąć może Percival, który zna tożsamość Merlina (wie więc do czyich uwag i zaleceń stosować się skrupulatnie). Po stronie Złych pojawić się mogą Mordred, który jest niewidoczny dla Merlina, Morgana, która w oczach Percivala podszywa się za Merlina oraz Oberon, który nie zna tożsamości Złych ani się im nie ujawnia.

Obecność (a nawet już samo przypuszczenie obecności) każdej z tych postaci zmienia wyraźnie grę w taki sposób, że nie odczuwa się zupełnie braku kart intryg z pierwowzoru. W gruncie rzeczy nowe role pełną tu podobną funkcję – służą temu, aby różni gracze posiadali różne zestawy informacji, dzięki którym mają sami układać sobie w głowie obraz sytuacji. Na dokładkę w grze jest jeszcze przechodnia karta Pani Jeziora, która po drugiej misji pozwala sprawdzić tożsamość jednego z graczy. Gracz sprawdzony otrzymuję następnie tę kartę i sam może z niej skorzystać po kolejnej misji. Czyli znowu – różni gracze posiadają różne informacje. Wnioskowanie, dedukcja, uważne obserwowanie reakcji innych graczy. To, co tygrysy lubią najbardziej.

 

Jeśli miałbym wskazać jedną skazę w tym tytule, to byłby to mini dodatek w postaci karty tożsamości Lancelota. Ważne – ta karta nie jest elementem podstawowej wersji gry, to dodatek, który w polskim wydaniu po prostu od razu został umieszczony w pudełku. Na początku rozgrywki do kart tożsamości można dodać Lancelota, jednego do drużyny Dobrych, drugiego do drużyny Złych. Po każdej misji istnieje możliwość, że Lanceloci zmienią strony – Dobry stanie się Zły i vice versa. Według mnie jest to pomysł zaciemniający grę w takim stopniu, że trudno już mówić o sensownej dedukcji. Możliwości blefowania i mataczenia rosną szybciej niż możliwości dochodzenia do tego, kto może mieć rację. Często może dojść nawet do sytuacji, w której informacja o tożsamości danego gracza nic nam nie daje, bo niczego nie możemy być pewni. Za dużo chaosu, za mało kontroli.

Mimo to szczerze polecam wszystkim wypróbowanie „Avalonu”. Lancelot to tylko opcja, której nie trzeba wykorzystywać. I teraz pozostaje już tylko pytanie: czy Avalon jest lepszy niż „The Resistance”? …nie wiem. Mój stosunek do tej gry zmienia się po prawie każdej partii. Kiedyś wyżej stawiałem pierwowzór, jako grę bardziej dedukcyjną i dającą się kontrolować. Jednak Avalon po usunięciu z niego Lancelota również nie jest chaotyczny, a na dokładkę już od samego początku gracze mają zróżnicowane zdolności i każdy zaczyna z trochę innym punktem widzenia. I to jest naprawdę rajcujące. W tej chwili „Avalon” wygrywa dla mnie to zestawienie, ale nie mogę obiecać, że któregoś dnia nie wrócę znowu do „Resistance’a”. Tak czy siak – szczerze polecam.

 

Tytuł: "Avalon"

  • Autor: Don Eskridge
  • Wydawnictwo: Portal Games
  • Data publikacji: 24.03.15 r.
  • Wiek: 8+
  • Liczba graczy: 5 – 10
  • Czas gry: 30 min
  • Sugerowana cena detaliczna: 60 zł

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


comments powered by Disqus