"The Resistance" - recenzja
Dodane: 03-04-2015 14:29 ()
Przez parę lat od wydania przez Portal The Resistace zdążył się już wpisać na stałe do katalogu obowiązkowych pozycji gamesroomu, w jakie trzeba zagrać na każdym możliwym konwencie. I nie tylko na konwencie – Resistance pasuje do niemal każdej sytuacji, w której grupa więcej niż czterech osób ma trochę wolnego czasu i nie obawia się utraty przyjaciół, rozbicia związku albo, w najlepszym wypadku, cichych dni ze strony swojej drugiej połówki. Nie dziwi więc, że na rynku pojawia się reedycja. Nie jest to jednak standardowy przedruk tego, co już było, a zaktualizowane wydanie w nowym pudełku i kilkoma kosmetycznymi zmianami. Jeśli Agentów Molocha znasz już na wylot możesz spokojnie odpuścić sobie czytanie najbliższego śródtytułu. Pod względem mechaniki nic się w tej grze nie zmieniło. Zakładam jednak, że mimo wszystko zawsze znajdzie się ktoś, kto po raz pierwszy natrafia na ten tytuł, więc wypadałoby jednak wytłumaczyć, z czym to się je.
Co to jest ten The Resistance?
The Resistance to gra towarzyska oparta o klasyczną Mafię. Grupa od 5 do 10 graczy zostaje podzielona na dwie drużyny: Dobrych Niebieskich i Złych Czerwonych. Czerwoni znają swoje tożsamości i wiedzą, z kim są w drużynie. Niebiescy natomiast znają jedynie swoją własną tożsamość – wszyscy inni są dla nich niewiadomą. Celem Niebieskich jest dosyć abstrakcyjne wykonywanie misji, a celem Czerwonych ich sabotowanie. Gra trwa maksymalnie 5 rund. W każdej z nich jeden z graczy wciela się z dowódcę, który korzystając ze swojego przeczucia i zebranych do tej pory informacji musi wybrać ekipę do wykonania zadania. Jeśli wybierze samych Niebieskich – misja z pewnością zakończy się powodzeniem. Jeśli natomiast wśród wybranych znalazł się Czerwony może okazać się, że misja się nie powiodła. Zwycięża drużyna, która jako pierwsza zakończy trzy misje na swoją korzyść. Dodatkowo drużyna Czerwonych ma jeszcze jedną opcję wygranej. Przed każdym wyjściem na misję musi zostać przeprowadzone głosowanie – większość graczy musi zgodzić się ze składem drużyny zaproponowanym przez dowódcę. Jeśli okaże się, że większość graczy nie ufa wyborom lidera, jego obowiązki przechodzą na kolejną osobę i próba skompletowania drużyny jest ponawiana. Jeśli pięć głosowań pod rząd nie wyłoni odpowiedniej drużyny, Czerwoni odnoszą sukces i gra się kończy.
Zdaję sobie sprawę z faktu, że opisuję rozgrywkę w sposób suchy i aklimatyczny. Teoretycznie gra jest o infiltrowanej przez szpiegów rządu grupie powstańców walczących z opresyjnym systemem, a wszystko to z futurystyczną dystopią w tle. Praktyka pokazuje jednak, że Resistance świetnie sprawdza się jako czysty zbiór zasad, a klimat jest w nim sprawą drugorzędną. Niezależnie od tego, czy akcja gry toczy się w postapokaliptycznym świecie Neuroshimy (pierwsze wydanie) czy w świecie legend arturiańskich (Avalon: Rycerze Króla Artura), rozgrywka przebiega bez niemal żadnych zmian. W tym przypadku chodzi już tylko o czystą psychologię i rozmowy między graczami.
No dobrze, ale jaka w końcu jest przewaga gry, za którą trzeba zapłacić od zwykłej Mafii, w którą można grać bez wcześniejszej inwestycji? Widzę dwie zasadnicze różnice przemawiające za przewagą gry od Portalu. Po pierwsze: Mafia wymaga narratora, który nie uczestniczy w rozgrywce i prowadzi ją dla innych graczy. W The Resistance wszyscy przy stole grają i kombinują wspólnie. Drugim zasadniczym plusem jest to, że nie występuje tu eliminacja graczy. W Mafii często zdarza się, że po pierwszej rundzie z gry odpada losowa osoba, (bo musi), siedząc później przez kilkanaście albo nawet kilkadziesiąt minut bez celu.
Najsprytniejszym rozwiązaniem zastosowanym w The Resistance jest to, że tu też chodzi o „eliminację” tych złych, ale nie jest to równoznaczne z usunięciem ich z gry. W gruncie rzeczy chodzi o to, żeby na podstawie posiadanych informacji kompletować drużynę w taki sposób, aby czerwoni zostawali w bazie i nie mieli okazji do krzyżowania planów. W Mafii informacji mamy raczej niewiele. Wiemy ilu szpiegów siedzi przy stole, wiemy, kto jak głosował i poznajemy tożsamość wyeliminowanej na końcu rundy osoby. Reszta to już tylko i wyłącznie negocjacje i spoglądanie głęboko w oczy współgraczom w poszukiwaniu kłamstw i matactw. The Resistance daje graczom więcej. Tak samo jak w Mafii znamy liczbę Czerwonych przy stole i wyniki głosowań, ale dzięki misjom mamy coś jeszcze. Jeśli misja kończy się porażką wiemy, że wśród osób biorących w niej udział znajduje się przynajmniej jeden szpieg. Dzięki temu zawęża się krąg naszych poszukiwań, wiemy więcej. Negocjacje następujące dalej nie opierają się już tylko na psychologii, ale podparte są dedukcją i wyciąganiem wniosków.
Wisienką na torcie jest jeszcze talia kart intryg, która wprowadza do gry dalszy element interakcji. Niektóre karty pozwalają na przykład pewnym graczom na poznawanie tożsamości innych graczy. Daje to kolejny poziom informacji, na podstawie których możemy wnioskować i dedukować. Ich użycie jest jednak opcjonalne. I słusznie. Zanim zacznie się z nich korzystać dobrze jest rozegrać wcześniej kilka partii rozgrzewkowych w celu oswojenia się z zasadami.
A co jest w nowym pudełku?
Tak jak wcześniej wspominałem, w środku znajduje się praktycznie ta sama gra, co w poprzednim wydaniu. Główna różnica polega na tym, że nowe wydanie zostało ujednolicone z Avalonem: Rycerzami Króla Artura. Oznacza to tyle, że w pudełku takiego samego formatu umieszczono plansze do zaznaczania sukcesów/porażek kolejnych misji (różne w zależności od liczby graczy przy stole) i garść żetonów – w tym żetony z nadrukowanymi karabinami służące dowódcy do wręczania osobom wytypowanym na misję.
Bezsensowny bajer? Raczej nie. Wszystko to poprawia funkcjonalność gry. Pierwszy Resistance mieścił się w kieszeni, ale ciągłe korzystanie z kart pomocy z tabelkami przypominającymi o różnych szczegółach było niezbyt eleganckie. Plansze w naprawdę czytelny sposób pozwalają zorganizować pole gry. I, co ważne, wyglądają tak, jakby zalanie mniej lub bardziej wyskokowym napojem podczas imprezy nie było im straszne. Osobiście nie testowałem, ale nie jest to standardowa tektura, która chłonie płyn jak gąbka.
Nawet te nieszczęsne żetonowe karabiny pomagają. Czasem negocjacje trwają tyle, że można się pogubić w tym, kto w końcu na misję miał pójść, a kto został zignorowany i ma zostać w domu, bo nawet jak nie jest Czerwony to i tak nikt mu ni ufa. Trzymasz żeton, zostałeś wytypowany. Proste i wygodne.
Z nowego wydania wyleciała też jedna rzecz. Karty motywacji, które nawiązywały do klimatów Neuroshimy i miały pozwalać na budowanie bardziej fabularnych rozgrywek stawiając nacisk na mocniejsze odgrywanie ról. Szczerze mówiąc ja po nich płakał nie będę. Przez wszystkie lata od wydania tej gry ani przez chwilę nie miałem nawet chęci, żeby z nich skorzystać. Jest to jednak różnica, którą warto odnotować.
Warto?
Jeśli nie masz jeszcze The Resistance – bezapelacyjnie. Jest to jedna z najlepszych gier imprezowych, jakie kiedykolwiek powstały, która w niegłupi sposób angażuje w jednej partii dużą liczbę osób. Nieskomplikowane zasady i ogromna miodność sprawiają, że jest to zakup obowiązkowy. Trzeba jednak wziąć pod uwagę fakt, że nie wszyscy mogą chcieć w to grać. Nie wszyscy lubią negocjacje, nie wszyscy lubią kłamać… dla niektórych wcielenie się w knującego i mącącego szpiega może być krępujące i nieprzyjemne.
Jeśli macie już The Resistance – tu trzeba już trochę pomyśleć. Jeśli posiadany przez was egzemplarz jest jeszcze w dobrym stanie, nie widzę palącej potrzeby, żeby przesiadać się na nowy. Plansze do zaznaczania postępu w grze są ładne i wygodne, ale mogą nie usprawiedliwiać zakupu całej gry. Jeśli natomiast miałbym egzemplarz, który swoje już przeżył, a karty powycierały się od ciągłego używania… nie zastanawiałbym się ani przez chwilę.
Tytuł: "The Resistance"
- Autor: Don Eskridge
- Wydawnictwo: Portal Games
- Data publikacji: 24.03.15 r.
- Wiek: 8+
- Liczba graczy: 5 – 10
- Czas gry: ok. 30 min
- Sugerowana cena detaliczna: 60 zł
Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
comments powered by Disqus