Planszówkowe spotkania cz. 4
Dodane: 24-03-2007 09:17 ()
Dzień rozpoczął się "Attiką", sympatyczną wykładanką z greckim motywem. Dwuosobowa rozgrywka była dosyć szybka, bo całość zajęła nie więcej niż 25 minut z wyjaśnieniem zasad. A te są bardzo proste.
Na modułowej planszy znajdują się dwie świątynie, kto pierwszy wyłoży nieprzerwany ciąg własnych żetonów od jednej do drugiej lub wyłoży wszystkie swoje na planszę, wygrywa. By wyłożyć żeton przedstawiający jakąś budowlę, (od drogi po kopalnie, młyny i gimnazja) trzeba za niego zapłacić określoną kombinacją surowców. Jest jeszcze możliwość dokładania za darmo, gdy dokłada się obok niektórych z budynków - to tak skrótowo, trochę szczegółów pomijam.
Wracając do samej rozgrywki - to złośliwy miejscami wyścig o lepsze miejsca na planszy. Złośliwy, bo trzeba przeszkadzać innym - blokować świątynie, hamować rozwój, zmuszać do wykładanie drogich żetonów, wreszcie zabierać miejsce na rozbudowę. Jak w każdej porządnej eurogrze kolejki są krótkie, nie ma większych przestojów. Może nie jest to gra powalająca, ani nawet zachwycająca, ale na pewno warto spróbować.
Później zagraliśmy w „Manilę", grę mocno hazardową. Każdy z graczy otrzymuje dwa udziały i pieniądze na start. Co kolejkę gracze licytują kapitana portu, który może dodatkowo wykupić udział w jednym z towarów. Na trzech statkach przewożone są produkty, które ładuje gracz będący kapitanem. Statki te płyną do portu - jego kapitan rzuca kostkami i przesuwa jednostki. Mogą one dopłynąć lub nie, mogą też zostać obrabowane przez piratów, jeżeli staną na odpowiednim polu. Rzuty są trzy, przed każdym gracze inwestują pieniądze. Mogą zapłacić za udział na statku - gdy dopłynie otrzymują zyski. Mogą zapłacić piratom - jak piraci obrabują statek, gracz dostaje zysk. Mogą założyć się z bukmacherem, ile statków dopłynie lub nie dopłynie - za to też są pieniądze. W ostateczności można zapłacić za przesunięcie jednego ze statków w dowolną stronę, co może zmienić radykalnie sytuację. Wygrywa osoba która uzbiera najwięcej, wliczając wykupione udziały.
Tyle teorii. A praktyka? Jak to bywa z niektórymi grami mocno losowymi, jest bardzo zabawnie. Jedni zawsze inwestują w piratów mówiąc, że się to opłaci. Moim zdaniem trzeba mieć sporo szczęścia, ale piraci to najciekawsza część gry - wszystko dlatego, że tu gdy jeden traci, inny zyskuje. I to sporo. Oczywiście piraci to tylko część emocji towarzyszących rzutom, które przecież o wszystkim decydują. I na to nie ma rady: nie można wygrać, gdy kości nie sprzyjają, ale można przegrać źle inwestując. Dobrze jest, szczególnie na początku gry, zakupić dobrze zapowiadające się udziały, ale należy uważać, by nie przepłacić w licytacji. Reszta to czysty hazard: "Jest ryzyko, jest zabawa".
Na koniec został "Sankt Petersburg", gra, która przegrała z "Ticket to Ride" rywalizację o tytuł "Spiel des Jahres 2004". Przekonywałem się do niej powoli, bo po kilku partiach miałem ochotę ją sprzedać nie widząc w niej niczego, co widzieli w niej członkowie jury przyznającej tę prestiżową nagrodę. Dopiero z czasem spodobała mi się na tyle, że grywam w nią w miarę często.
Właściwie ciężko nazwać ją planszówką, bo można obejść się bez planszy i zostaną same karty. Ale cóż, tak zdecydowano. Są cztery rodzaje kart: rzemieślnicy dający dochody, budynki dające punkty zwycięstwa, arystokraci dający jedno i drugie oraz ulepszone wersje tych wszystkich. Każda z grup kart ma swoją własną fazę, w której karty te działają. Gracze kupują karty, zbierają zyski z jednego z rodzajów, potem znowu kupują i punktują kolejny rodzaj i tak w koło, aż do wyczerpania kart. Dodaje się jeszcze punkty za liczbę różnych arystokratów i... mamy zwycięzcę. Proste.
Zapytacie, co w tym jest fajnego? Fajne jest to, że im dalej w grę, tym dochody coraz większe. Taki efekt kuli śnieżnej. I coraz więcej zakupionych kart; kolekcjonowanie jest fajne! Fajne jest też to, że mimo prostoty, wygrać nie jest łatwo, trzeba znaleźć złoty środek między inwestycjami w finanse, a zdobywaniem punktów zwycięstwa. Fajne jest także to, że do końca nie można być pewnym zwycięstwa, bo arystokraci na końcu mogą jeszcze wiele namieszać.
Wielbicielom carskiej Rosji spodoba się oprawa graficzna, mocno stylizowana, po prostu fajna. I jeszcze łyżka dziegciu: niefajne jest to, że niełatwo nadrobić początkowe błędy, gdyż ważny jest każdy jeden rubel.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...