Strach - przygoda osadzona w świecie WFRP
Dodane: 09-03-2007 20:41 ()
„Strach”
Przygoda ta przeznaczona jest dla niewielkiej liczby graczy (najlepiej 3-4). Sam zorientujesz się, jakie profesje będą niewskazane. Ważne jest, aby gracze mieli jakiś powód, dla którego są od pewnego czasu na zamku. Znają już jego mieszkańców i siebie nawzajem (możesz poprowadzić wcześniej jakąś inną przygodę dziejącą się w tym miejscu). Mają tu swoich przyjaciół, wrogów, może ukochane osoby. Nie będę opisywać samego zamku. Jeżeli ci to pasuje, jeden z graczy może być dzieckiem z poniższej opowieści (jeżeli prowadzisz dla trójki graczy, to mogą być nimi wszyscy). Przygoda jest prowadzona w konwencji horroru, dlatego przed sesją przygotuj odpowiednią muzykę, przyciemnij światło(w kluczowych momentach możesz je całkowicie zgasić). I najważniejsze, zanim zaczniesz prowadzić, upewnij się, czy wszyscy macie ochotę tego dnia grać w takim klimacie.
Prowadząc musisz sterować podejrzeniami graczy w różnych kierunkach. Ja proponuję tylko pewną wersje wydarzeń. Z doświadczenia wiem, że każdy Mistrz Gry lubi dostosować przygodę do swojego stylu prowadzenia i do swojej drużyny. Zarys wydarzeń przedstawię w formie kolejnych dni. Oczywiście możesz zmienić kolejność, zdecydować jakie elementy pominąć lub dodać nowe. Ważne jest, aby kulminacyjny punkt przygody wbił graczy w ziemię. Wraz z opisem kolejnych dni będę odsłaniać tajemnice głównych postaci dramatu.
Bohaterowie niezależni
Nie ma sensu opisywać w tym miejscu wszystkich mieszkańców zamku. Sam zdecyduj, którzy BNowie (w zależności od postaci graczy) będą wskazani. W twierdzy przebywać może prawie każdy. Ważnymi osobami jest trójka dzieci (teraz już dorosłych), którzy spotykają się po latach. Odegraj ich w taki sposób, aby dali się graczom polubić.
Reinhard von Trodberg - syn i dziedzic hrabiego Winfrieda von Trodberga (w pierwszym opisie chłopiec z pistoletem). Szarmancki i miły. Jest szlachcicem z krwi i kości. Ceni sobie honor. Potrafi być zarówno ujmujący, jak i twardy i nieustępliwy. Lubi polowania, kobiety i dobrą zabawę. Ostatnie lata spędził na różnych wojnach i jest świetnym dowódcą. Wszyscy na zamku uważają, że będzie doskonałym dziedzicem majątku i tytułu.
Eliza von Trodberg - siostra bliźniaczka Reinharda. W niczym nie przypomina damy. Zadziorna, klnie jak szewc, świetnie rzuca nożami i bije się. Zawsze w cieniu starszego brata, pragnęła dorównać mu we wszystkim. Sprawia wrażenie skłóconej z całą rodziną, ale tak naprawdę bardzo kocha swoich bliskich i zrobiłaby dla nich wszystko. Ojciec pragnie ją trochę „ucywilizować,” co wydaje się niezbyt możliwe.
Santiago de Sqarnie - w dzieciństwie wysłany na zamek hrabiego. Spokojny, opanowany. Nigdy nie rzuca słów na wiatr. Na pierwszy rzut oka może wydawać się zamknięty w sobie i trzymający ludzi na dystans, ale gdy kogoś obdarzy przyjaźnią, to na całe życie. Nigdy nie złamał raz danego słowa. Jest jednym z najlepszych szermierzy estalijskich.
Winfried von Trodberg - hrabia i pan na zamku. Jest ojcem Reinharda i Elizy. Jego żona zmarła kilka lat temu. Hrabia jest już zmęczony i chce przekazać władzę na zamku synowi. Nie wygląda na swoje lata. Jest mężczyzną, który emanuje siłą i spokojem. Nadal potrafi zauroczyć kobiety. Bardzo kocha swoje dzieci i jest z nich dumny, choć im tego nie mówi.
Ojciec Cyryl - kapłan Sigmara opiekujący się zamkową kaplicą. Jest już w dość podeszłym wieku. Od dawna przebywa na zamku, dużo wie o jego mieszkańcach i historii. Jest fanatykiem, przekonanym o sile „oczyszczającego ognia Sigmara”, który ukarze winnych wszelkich występków.
Francesca Volie - pochodzi z Bretonii. Jest czarodziejką, która szkoliła się w altdorfskich Kolegiach Magii. Niedawno przybyła do zamku i zaoferowała swoje usługi na miejsce tragicznie zmarłego maga Vortiusa. Hrabia zgodził się i Francesca została. Spokojna, w kontaktach z ludźmi raczej chłodna. Zawsze zachowuje się tak, jak w danym momencie przystoi.
Vormund Dertlih - kapitan straży. Walczył razem z Reinhardem na wojnie. Ratując życie młodego hrabiego stracił rękę. W podzięce dostał posadę kapitana straży. Jest najlepszym przyjacielem Reinharda. Mimo kalectwa nie jest zgorzkniałym inwalidą. Ożenił się z jedną z dwórek i niedawno urodził mu się syn (wydarzenie to było solidnie opijane na zamku).
Amelia - około dziesięcioletnia dziewczynka przywieziona przez Elizę z jednej z wypraw. Podobno mała była świadkiem wymordowania całej wioski przez jakąś bandę zwierzoludzi. Sama z niewiadomych przyczyn ocalała. To wydarzenie wywarło na nią ogromny wpływ. Wydaje się być niespełna rozumu. Chodzi zamyślona, cały czas mruczy coś pod nosem, a kiedy odezwie się do kogoś, jej słowa przypominają makabryczne zagadki. Wielu mieszkańców zamku boi się jej i uważa za opętaną, ale Eliza nie pozwala zrobić krzywdy swojej podopiecznej.
Strach - Odgrywając Stracha chodź po pokoju, zmieniaj ton głosu, nuć pod nosem słowa kołysanki, niespodziewanie przesuwaj ręką tuż przed oczami graczy. Pamiętaj, że nigdy nie spotkają go, gdy będą razem. Ważnym atrybutem są dzwoneczki, niech ich dźwięk zapowiada pojawienie się go. Postać ta z pozoru może wydawać się nieco groteskowa. Czerwona czapka z dzwoneczkami, maska wykrzywiona w odwiecznym uśmiechu, strój klauna i srebrzysta kosa w dłoni. Twoim zadaniem jest tak ją przedstawić, by u graczy wzbudzała pierwotny (kojarzący się z koszmarami z dzieciństwa) lęk. Możesz stwierdzić, że udało ci się to w stu procentach, jeżeli to sami gracze, określą tą istotę mianem Stracha. Postacie graczy mogą go spotkać w różnych momentach. Pamiętaj, że dzieje się tak wtedy, gdy się rozdzielą. Zabierz gracza do innego, ciemnego pokoju. Opisuj wszystko bardzo cicho, tak aby musiał wytężać słuch. Przestrasz go nagłym, zupełnie niespodziewanym ruchem blisko twarzy. I nie zapomnij, że Stracha nie może spotkać ten, kto właśnie nim jest.
„Dzieci wolno schodziły po krętych schodach. Było ślisko. Ciszę zakłócały tylko szybkie oddechy idących i woda spływająca po ścianach. Kap, kap, kap…Ciemnowłosy chłopiec mocniej ścisnął pochodnię, która rzucała upiorne błyski na ściany wąskiego korytarza. Namawiał pozostałych, aby tu przyszli, ale z każdym krokiem w głąb podziemi wzrastał jego niepokój. Wolno wyciągnął pistolet i zacisnął na nim spoconą dłoń. Z powrotem odzyskał spokój. Eliza szła tuż za nim. Jedna ręką przytrzymywała się ściany, a w drugiej ściskała posrebrzany sztylet. Szła pewnie. Nigdy nie pokaże swoim towarzyszom, że się boi. W końcu, to, że jest dziewczyną nie czyni jej gorszą. Ostatni szedł chłopak o czarnych włosach, które lśniły w blasku pochodni. Był najstarszy i wiedział, że musi chronić pozostałych. Potrafił zrobić użytek z kuszy, którą trzymał w ręku. Nagle, gdzieś w oddali usłyszeli cichutki dźwięk. Zatrzymali się. Nasłuchiwali. Mieli nadzieję, że tylko im się zdawało. Ale nie. Teraz słyszeli już wyraźnie. Miarowe: dzyń, dzyń, dzyń. Coraz bliżej. Oddechy przyśpieszyły, serca waliły jak szalone, spocone ręce nie trzymały już tak pewnie broni. I znów: dzyń, dzyń, dzyń i cicho nucone słowa jakiejś dawno zapomnianej kołysanki:
Słyszysz kroki
Jeden, dwa.
Błyskawica po niebie gna.
Tak samotny w swoim śnie,
Nigdy jeszcze nie czułeś się.
W twoje bajki wkradł się Mrok,
Błysną kłami, ujrzałeś Zło.
Znów błysnęło,
Gubisz się.
NIGDY JUŻ NIE OBUDZISZ SIĘ!
Nagle błysk, który przeciął powietrze. Srebrzyste ostrze kosy zatoczyło koło nad głowami dzieci. Dzwoneczki na czerwonej czapie zadzwoniły ponownie: dzyń, dzyń, dzyń. Zanim zgasło światło ujrzeli wykrzywioną w wiecznym uśmiechu maskę klauna, z której wpatrywały się w nich czerwone oczy.”
(Ten tekst, lub podobny, przedstaw graczom jako wprowadzenie do przygody. Zacznij mówić cicho, pozornie nie zwracając uwagi na graczy. Nie odpowiadaj na ich pytania. Opisując kolejne dzieci skupiaj się na określonych graczach tak, jakby to oni byli bohaterami tych wydarzeń. Przerwij opis na dłuższą chwilę, a kiedy gracze pomyślą, że zapomniałeś o nich, wróć do niego. Kołysankę najlepiej zanuć. Zaopatrz się też w mały dzwoneczek.)
Początek przygody
Poprowadź jeden ze zwykłych dni na zamku. Niech gracze poznają BNów. Dostosuj wydarzenia do postaci. Ktoś może wybrać się na polowanie z młodym hrabią, ktoś inny może wraz z Francescą studiować księgi w zamkowej bibliotece. Któryś z graczy może spróbować swych sił w pojedynku z Santiago. Niech przyjedzie patrol i doniesie o bandzie szabrowników, gdzieś blisko zamku (gracze mogą wziąć udział w zasadzce dowodzonej przez Vormunda). Wieczorem opisz popijawę w koszarach, w której prym będzie wiodła Eliza. Może któryś z graczy umówi się na miły wieczór z jedną z „chętnych” dam dworu. Przez cały dzień w różnych momentach przygody opisuj, jakby mimochodem Amelię. Niech chodzi po dziedzińcu, mruczy do siebie, ciągnie za rączkę szmacianą lalkę bez oczu. Delikatnie wspomnij, jak wiele osób niechętnie na nią patrzy. Niech poszturcha ją stajenny, przegoni dama dworu, nastraszy żołdak. Pamiętaj, aby nie zwrócić zbytniej uwagi graczy na te wydarzenia.
Dzień I- ojciec Cyryl
Rano znalezione zostaną zwłoki jednego z żołdaków. Pełnił on straż na blankach. Mężczyzna ma twarz zastygłą w wyrazie przerażenia. Oczy wydają się wpatrywać w jeden punkt. Co charakterystyczne mężczyzna nie wyjął broni. Zginął od pojedynczego pchnięcia prosto serce. W ręce ma niewielki dzwoneczek. Jeżeli gracze będą chcieli dowiedzieć się o nim czegoś więcej usłyszą, że długo służył w zamku. Nie miał rodziny, był raczej niekonfliktowy. Inni żołnierze stwierdzą, że był bardzo przesądny. Na miejscu nie ma żadnych śladów. Wieczorem znajdź pretekst, aby wysłać BG do kaplicy. Tam ojciec Cyryl wygłosi płomienne kazanie na temat kary za grzechy, którą jest śmierć. Niech kazanie będzie na tyle ogniste, aby zwróciło uwagę graczy. Niech kapłan nazywa siebie „karzącą ręką Sigmara”. Jeżeli gracze spróbują rozmawiać z Cyrylem o zabójstwie stwierdzi on, że widocznie żołnierz był winny w oczach Sigmara. Dłuższa rozmowa niczego nie wyjaśni. Kapłan zagubił się już w swojej wierze. Nie zapomnij o tym, aby również tego dnia opisać kilka wydarzeń związanych z Amelią. Niech gracze przywykną do niej i traktują jej zachowanie jak coś naturalnego.
„Postać biegła przed siebie.
- Dłużej już tego nie zniosę. Dlaczego wszyscy są przeciw mnie? Nikt mnie nie skrzywdzi. Nigdy więcej.
Postać zatrzymała się. Coś błysnęło w korytarzu. Nachyliła się. Twarz klauna wyrysowana na masce uśmiechnęła się przyjaźnie.
-Pomożesz mi prawda?
-Tak, nikt cię już więcej nie skrzywdzi. Obiecuję.”
( oto kolejny opis, który przedstawiasz graczom).
Dzień drugi- Eliza
Następnego dnia zostanie znaleziona kolejna ofiara. Będzie to jedna z pomocnic kuchennych. Jej ciało będzie znajdować się w kuchni. Dziewczyna została pocięta nożem z wielką wprawą. Jej twarz również jest zastygła w wyrazie przerażenia. W ręce ma niewielki dzwoneczek. Tym razem w pomieszczeniu będą wyraźne ślady krwi. Gracze będą mogli podążyć za nimi. Zaprowadzą ich one do drzwi pokoju Elizy. Kiedy zapukają, nikt nie odpowie. Jeżeli zdecydują się wejść do środka, znajdą dziewczynę w łóżku kompletnie pijaną. Po wytrzeźwieniu nie będzie nic pamiętać z nocnych wydarzeń. Jak co wieczór piła w koszarach. Tym razem jednak alkohol zwyciężył i nie przypomina sobie, jak znalazła się w pokoju. Gracze mogą się dowiedzieć, że dwóch żołdaków odstawiło ją kompletnie pijaną do komnaty. Tego dnia niech Amelia podejdzie do jednego z BG. Zacznie rozmowę i cichutko zaśpiewa mu kołysankę.
„Obudziłeś się. Wiesz już, co musisz zrobić. Cicho wychodzisz z pokoju. Idziesz korytarzem. Słychać dzwonienie dzwonków na czapce: dzyń, dzyń, dzyń. Widzisz ją. Roześmiana wraca z jakiegoś spotkania. Teraz ją ukarzesz. Wychodzisz z cienia. Dziewczyna wpatruje się w ciebie, jej twarz zastyga. Nie może wydobyć z siebie głosu. Chce odwrócić się i biec. Jesteś szybszy. Zagłębiasz sztylet w ciele dziewczyny. I znowu, i jeszcze raz. Jej ciepła krew spływa po twojej dłoni. Oblizujesz usta skryte za maską. Winni zostali ukarani. Odchodzisz w noc. Tylko dzwoneczki: dzyń, dzyń, dzyń.”
(Wyjdź z jednym z graczy. Opisz mu powyższą scenę. Nie daj mu przerwać opisu. W odpowiednim miejscu użyj dzwoneczka.)
Dzień trzeci-Reinhard
Tym razem ofiarą jest młoda dama dworu (ta, z którą romans miał gracz, któremu przedstawiłeś powyższy opis). Dziewczyna zostaje znaleziona na korytarzu. Wszystko wygląda tak, jak u poprzednich ofiar (przerażenie, dzwoneczek). Zrób tak, aby gracze mieli pewność, że nie mogła tego dokonać Eliza. Nic nowego nie da się ustalić. Gracz, któremu przedstawiłeś opis, może podzielić się swoją wizją z pozostałymi. Pewne jest jednak, że nie dokonał on poprzednich morderstw, a i dokonania tego nie potwierdza nic oprócz wizji. Wieczorem do BG przyjdzie Vormund. Trudno będzie mu mówić, ale w końcu opowie o wydarzeniach, które miały miejsce w czasie wojny. Podobno razem z Reinhardem, podczas jednej z wypraw, natrafili na obóz wojowników chaosu. Był wśród nich szaman, który przed śmiercią przeklął Reinharda. Od tej pory hrabia zaczął się dziwnie zachowywać. Wpadał w szał, nie panował nad sobą. Zachowywał się jak bestia. To nie Vormund uratował hrabiego, to hrabia o mało nie zabił starego druha. W końcu znalazł maga, który wykonał dla niego lek, którego zażywanie hamuje napady szału. Jeżeli gracze pójdą do Reinharda, ten potwierdzi słowa Vormunda. Stwierdzi, że cały czas przyjmuje lek, choć wciąż zwiększa porcje. Po ataku nic nie pamięta. Tego dnia niech gracze dostrzegą dziwne zachowanie Franceski. Będzie starała się niezauważona śledzić gracza, który miał wizję. Zapytana, wyprze się wszystkiego. Kolejny gracz usłyszy kołysankę Amelii.
„Ona za dużo wie. Muszę pomóc. Wychodzę. Czuję zapach jej krwi. Drażni mnie. Idę za nią. Wyczuła to. Wiedziałem, że będzie niebezpieczna. Próbuje na mnie swoich sztuczek, ale nic jej to nie da. Krew tryska na mnie i na ścianę. Taka ciepła. Dzyń, dzyń, dzyń.”
(ten opis przedstaw graczowi, który ma najbardziej doświadczoną postać).
Dzień czwarty- Francesca
Ciało czarodziejki znajduje się w jej komnacie. Jeżeli gracze przeszukają pokój, odnajdą listy pisane przez tajemniczego T.S. Nakazuje on, aby udała się do zamku. Pisze, że pozbył się już mieszkającego tu maga. Opisuje maskę, którą kobieta ma odnaleźć. Podobno ma ona moc kierowania ludźmi, jeżeli uda się nad nią zapanować. Jest bardzo niebezpieczna w niepowołanych rękach. Jeżeli gracze sprawdzą ciało poprzedniego maga, znają ślady trucizny (czarny język i palce). Dokładne przeszukanie pokoju Franceski pozwoli odnaleźć pamiętnik Elizy (to był kiedyś jej pokój). Gracze dowiedzą się z niego o ludziach, którzy byli niemili dla małej Elizy. Na szczęście miała Przyjaciela, który karał „niedobrych” ludzi. Mogła go zawsze wezwać kołysanką, której słowa gracze dobrze znają.
„Reinhard odwrócił się do siostry.
-Musisz go odesłać.
-Ale on mi pomaga, chroni mnie.
-Teraz my będziemy cię chronić.- Santiago położył dłoń na ramieniu dziewczyny.
Eliza ruszyła do przodu.
-Jesteś wolny, Przyjacielu.- Klaun spojrzał w oczy swojej pani. Pochylił głowę. Zadzwoniły dzwoneczki. Dzyń, dzyń, dzyń. Eliza zdjęła maskę z twarzy ojca Cyryla. Ten odwrócił się nie widząc dzieci i odszedł. Dzieci wzięły się za ręce i ruszyły ciemnym korytarzem. Maska potoczyła się w mrok.”
(ten opis przedstaw wszystkim graczom).
Dzień piąty- Amelia
„ Teraz już wiedzieli. Każdy z nich pamiętał jak Amelia wręcza mu maskę. Uśmiechała się i prosiła o pomoc. Brali maskę i ruszali za tymi, którzy ją skrzywdzili. Karali i wracali do swojej pani szczęśliwi, że jej pomogli.
Amelia siedziała na schodach trzymając lalkę, która we włosach miała dzwoneczek. Dzyń, dzyń, dzyń. Eliza pochyliła się nad nią:
-Kochanie, gdzie jest twój przyjaciel? Dlaczego prosiłaś go o pomoc?
-Oni byli niedobrzy, bardzo mnie skrzywdzili.
-Zaprowadź nas do niego.
Amelia ruszyła schodami w dół. W wilgotnym korytarzu, za obluzowanym kamieniem leżała maska. Eliza drżącą ręką wzięła przedmiot z małych rączek i schowała ją do torby. Gdzieś w dali zadzwoniły dzwoneczki.”
(To tylko propozycja rozwiązania. Ty musisz dostosować koniec przygody do zachowania graczy. Jak zareagują, gdy okaże się, że także oni dopuścili się zbrodni? Co zrobią z maską? Jak potraktują Amelię? Jaki wpływ wywrą na nich te wydarzenia?).
Wyjaśnienia
Na koniec kilka słów wyjaśnienia. Amelia, tak jak wcześniej Eliza, stała się właścicielką maski. Daje ona jej posiadaczowi władzę nad zaklętą w przedmiocie istotą. Słowa zaklęcia (kołysanki) sprawiają, że osoba, która je usłyszy staje się na pewien czas opętana i wykonuje prośby właściciela maski. Może on nie być świadomy skutków swoich życzeń. Amelia nie mogła znieść, że ludzie jej dokuczają i prosiła Stracha, aby ich ukarał. Sam wymyśl, kto był Strachem pierwszej nocy (zabójstwo żołdaka). Drugiej faktycznie była to Eliza, a trzeciej i czwartej postacie graczy. Jeżeli chcesz, punktem kulminacyjnym może być spotkanie Stracha (a właściwie osoby, która nim będzie - może być to nawet jeden z graczy). BG mogą próbować pokonać go w walce, albo rozwiązać sprawę w inny sposób chociażby przekonać Amelię, aby go odesłała. Wszystko zostawiam w twoich rękach.
Dobrej zabawy.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...