The Night of the Rabbit - zapowiedź
Dodane: 02-05-2013 15:30 ()
Zawsze zastanawiało mnie, co czyni wersję alfa alfą, a betę betą. Czasopisma uczyły mnie, że alfa to niegrywalny program ze szczątkową interakcją a beta to taka pełna, ale wciąż niedoskonała wersja. Obecnie ci, którzy stawiają na przedpłaty i udział fanów w produkcji wrzucają do sieci całkiem grywalne programy i te raz są nazywane alfami, a raz betami. Dla tych totalnie niegrywalnych zarezerwowano termin „pre-alfa”, ale on też jest używany dość swobodnie.
W każdym razie jestem tu, by podzielić się z Wami wrażeniami z wersji testowej The Night of the Rabbit, nazwanej przez twórców betą, chociaż zawierała ona 1/6 gry a prace nad otoczeniem nie zostały jeszcze ukończone.
Daedalic Entertainment to tacy ostatni sprawiedliwi świata przygodówek. Kiedy inni tuzowie tego gatunku przeszli na paskudny trójwymiar albo zajęli się robieniem gier o czołgach na konsole, oni konsekwentnie produkują dwuwymiarowe przygodówki i to bez mamienia potencjalnych klientów jakimiś mglistymi obietnicami, jak nieraz ma to miejsce na Kickstarterze. To klasycy, którzy mają swój styl, staroświeccy bez popadania w ortodoksję.
Tym razem Niemcy uderzają w unowocześnioną baśń à la Neil Gaiman. Prolog stanowi wstęp do retrospekcji, ale nie takiej stricte związanej z czasem lecz opowieścią, która może być jednocześnie i gawędą, i osobnym wymiarem. Zatem bez latania po alternatywnych rzeczywistościach się nie obejdzie.
Głównym bohaterem jest dwunastoletni chłopiec Jerry Hazelnut (protagonista jednocześnie anglosaski i teutoński), który bardzo chce zostać czarodziejem, i jak łatwo się domyślić, zostanie nim już na początku zabawy. Przynajmniej w wersji larwalnej, jako terminator wielkiego białego królika, który obiecuje chłopcu niesamowitą przygodę. Jak nie zaufać czemuś co jest puchate i ma czerwone oczy?
Mimo mojego samozaparcia, Jerry irytował mnie przez całą rozgrywkę. Trudno jest mi sprecyzować czemu – Hazelnut jest jakby wyjęty z poglądowej czytanki dla skautów z drużyny lorda Baden-Powella. Może to wina akcentu (jeżeli nie jest brytyjski, to co najmniej kolonialny)? „Och, jestem taki przygodowo przygodowy, niechaj tylko mama się dowie! Ach, piękno młodości!” - zdaje się mówić.
Reszta postaci to z moich dotychczasowych doświadczeń wszelki autorament, który spotykamy w tego typu historiach – gadający królik z manierą inteligenta-estradowca, słodka myszka (i to nie jedna), przemądrzały bachor i tym podobne. Muszę jednak przyznać, że postacie są całkiem dobrze nakreślone, na tyle, na ile można dobrze nakreślić gadającego kreta. W dodatku zostały okraszone eleganckim humorem. Wszystko to oczywiście bardzo infantylne, ale zabawne w uroczy sposób.
Strona wizualna jest zaprojektowana w stylu charakterystycznym dla Daedalic. Jest stosunkowo podobna do Whispered World, chociaż, w mojej opinii, nie tak ładna. Tła zawierają niewielką ilość animacji, co zależy zresztą od lokacji. Implementacja różnych rzeczy wciąż trwa, więc jest jeszcze nadzieja na ożywienie świata przedstawionego. Podobnie rzecz się ma z postaciami bohaterów – ci najważniejsi są w sumie gotowi, chociaż ewidentnie brakuje im kilku klatek w animacji. Pozostali natomiast prezentują różny poziom, od gotowych do zastępczych, nieruchomych obrazków.
Udźwiękowienie prezentuje się w dolnych partiach warstwy średniej. Odgłosów otoczenia jest stosunkowo niewiele, nawet tych istotnych – możliwe, że pojawią się dopiero w pełnej wersji. Muzyka gdzieś tam jest, ale w sumie jakby jej nie było i to raczej się nie zmieni. Nie jest zła, ale za bardzo przypomina jakiś gotowy wzór z muzycznego miksera.
Dubbing jest całkiem przyzwoity i jak już wspomniałem, chyba brytyjski (albo kolonialny). Poziomem zasadniczo odstaje chłopiec odtwarzający główną rolę. Stara się wszystko akcentować, ale zwykle brzmi sztucznie a w paru miejscach jakby nie wiedział jak wypowiedzieć swoją kwestię. Mile zaskoczył mnie natomiast królik-czarodziej – słuchanie jego nieco nadętych kwestii jest całkiem przyjemne dzięki stylizacji języka na gaimanowski i umiejętnej grze aktorskiej. Chciałoby się rzecz, że tak właśnie mówią dwumetrowe, zaczarowane króliki.
To co powinno być w przygodówce najważniejsze, istotniejsze nawet od fabuły, to zagadki, a te tym razem nas zawodzą. To tylko zawady na drodze do kolejnych scenek animowanych. Nie są może nielogiczne ale do najlepszych i najbardziej płynnych bym ich nie zaliczył. Przykładowo – na początku, by gracz oswoił się z interfejsem, matka wysyła Jerry'ego po jagody. Drogę do rosnących nieopodal owoców zagradza jednak kłujący krzak. Musimy zatem udać się... nie, nie po sekator, a po zwykły patyk, i dopiero za jego pomocą usunąć przeszkodę. Ten krzak służy tylko nabijaniu minut jakie spędzimy szukając użytecznego przedmiotu – nie ma najmniejszego uzasadnienia fabularnego, czemu miałby tam być. Autorzy chyba jednak zapomnieli, że gry są do grania, fabuła to ważna część przygodówek, ale zabawa wynika przede wszystkim z wchodzenia w interakcję z otoczeniem. Jeżeli zagadka to tylko przeszkoda, kłóci się to z samą ideą gry. Samochód z kwadratowymi kołami wciąż jest lepszy od takiego bez nich, ale to troszeczkę bez sensu, prawda?
Interakcja to, poza zagadkami, również możliwość reagowania na środowisko w jakim się znajdujemy. Jerry’ego otacza tyle dziwnych rzeczy, że powinien na każdą niesamowitość rzucać jakimś komentarzem, najlepiej zabawnym i/lub wnoszącym coś do opisu świata. Trochę tego mamy na początku, kiedy Jerry mówi nam o swoim domu, potem jednak jest chyba zbyt przejęty tym wszystkim by zdobyć się na sensowy komentarz.
Cały interfejs to zmodyfikowany point and click. Dodano obsługę ekwipunku ze środkowego przycisku myszy (który trzeba rolować a nie naciskać, nie wiedzieć czemu) i specjalny przedmiot pod spacją. To może wydawać się wygodne, jednak w grze tak mocno nastawionej na myszkę idzie po prostu zapomnieć o tym dodatkowym przycisku na klawiaturze.
Sam samouczek (chyba pierwszy raz coś takiego widzę w przygodówkach) jest dość dziwny – twórcy najwyraźniej mieli problem z sensownym umieszczeniu go nie raniąc fabuły. W drodze kompromisu wrzucono go za prologiem, którego przejście wymaga znajomości point and click – ergo, samouczek wcale nie uczy. Owszem, radio informujące nas „Jeżeli nie jesteś zainteresowany samouczkiem, kliknij ten wielki X lewitujący w powietrzu” jest zabawne, ale trochę mija się to z celem.
Jak na razie Night of the Rabbit zapowiada się na przyzwoitego średniaczka. Niby wszystko w porządku, niby fajnie i sympatycznie, czegoś jednak brakuje. Nie pomaga też wyświechtana stylistyka – Koraliny i Abraty już całkiem dobrze przeorały to pole. Pewnie za dziesięć lat ktoś będzie wrzucał z tym filmiki do internetu a ktoś komentował „Oemgie. Gra dziecińsfta. Łeska w oku się krenci. Rocznik 2006”, jak to bywa w przypadku każdej innej starej gry. Niestety, Night of the Rabbit jest pocieszne i nic poza tym.
Mimo wszystko czekam na pełną wersję – zobaczymy, czy trzaskanie czterech gier naraz wyjdzie Niemcom na zdrowie.
comments powered by Disqus