Afterbomb Madness - recenzja

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Arathi

Dodane: 05-02-2013 20:12 ()


Polski rynek RPG przeżył w ubiegłym roku burzę. Wraz z wycofaniem się Gramela, zawalaniem terminów przez Galmadrin, brakiem Slawii i wyłącznie neuroshimowymi dodatkami od Portala było niemal pusto. Gdyby nie jeden mały szczegół - pojawiło się kilka niskonakładowych gier fabularnych wydawanych własnym sumptem. Wystarczy wspomnieć tylko o Głębi Przestrzeni czy Charakterniku. Jedną z takich gier jest Afterbomb Madness, autorstwa Rafała Olszaka.

 

 Pojawieniu się pierwszych informacji o grze towarzyszyło zamieszanie wokół osoby autora. Rafał narobił sobie nieco wrogów w fandomie przy okazji wydawania gry ROBOTICA. I chociaż można było się obawiać podobnych wydarzeń przy okazji premiery AM, to jednak tym razem udało się uniknąć większych spięć. Podejmując się recenzji systemu tego zmuszony jestem odnieść się do innych postapokaliptycznych RPG - w tym także dominującej w Polsce Neuroshimy.

 

Gdy dotarł do mnie podręcznik byłem bardzo zaskoczony. W zeszytowym formacie, w miękkiej, klejonej oprawie zmieszczono nieco ponad 160 czarno-białych stron. Na tym etapie porównując AM do Neuroshimy czy choćby poprzedniej gry Rafała Olszaka wydawało się, że będzie to gra niepełna. Taka która nie wykorzysta drzemiącego w niej potencjału. Po szybkim przekartkowaniu zauważyłem jeszcze inne estetyczne różnice - ilustracje znajdujące się w grze są bardzo ciemne i nie ma ich za wiele. Zerkając na spis treści wydaje się, że taka właśnie jest ta gra - niepełna. Jednakże każdy z rozdziałów, choć nie zajmuje dużo miejsca, to jednak wyczerpuje tematykę, której jest poświęcony, jednocześnie dając duże pole do popisu samym graczom.

 

Podręcznik rozpoczyna się jednostronicowym opowiadaniem i następnie przechodzi do zwięzłego opisu świata. Mamy rok 2096, a świat jaki znamy nigdy się nie zdarzył. W połowie lat 50. XX wieku obcy z innego wymiaru nawiązali kontakt z władzami USA i wkrótce zaproponowali sojusz przeciw ZSRR. Ponieważ Amerykanie odmówili, obcy zwrócili się z podobną propozycją do komunistów. Ci skorzystali z danej im szansy i przy pomocy tuneli hiperprzestrzennych dokonali inwazji na USA i kraje NATO. Przybysze mieli jednak inne plany i wkrótce obrócili się także przeciw komunistom. Trwająca ponad 130 lat wojna doprowadziła do upadku Stanów Zjednoczonych, na terenie których toczą się teraz potyczki między obcymi, komunistami i Amerykanami. Informacji o genezie świata gry jest więc mało, ale należy pamiętać, że to tylko wstęp. Pisany jest on z perspektywy mieszkańców świata, ale w odróżnieniu od Neuroshimy nie znajdziemy tu zwrotów wulgarnych czy agresywnych. Także widać postęp wobec ROBOTICI - język jest o wiele mniej stechnicyzowany i dzięki temu cały tekst jest łatwiejszy w odbiorze.

 

 Kolejny rozdział informuje czym są gry fabularne i nie wyróżniałby się zbytnio spośród setki innych podobnych rozdziałów, gdyby nie część krótko i treściwie opisująca prawa i obowiązki, tak gracza, jak i MG (zwanego tutaj Weteranem). Nie jest to typowe wyliczenie, ale łatwe w odbiorze zasady, jak na przykład to, że Weteran nie jest przeciwnikiem graczy. Często w innych grach zapomina się o takich podstawowych radach.

 

 Tworzenie postaci to jeden z najdłuższych rozdziałów w podręczniku. Proces ten podzielono na kilka etapów, z których najistotniejszymi są wybór formy (odpowiednik rasy) i typu (odpowiednik profesji) postaci. W Afterbomb Madness znajdziemy kilka form: mamy więc wrażliwych na światło, ale potrafiących szybko się leczyć Albinosów; pochodzących z przedwojennych schronów Azylantów; wytrzymałych Cargo, będących połączeniem kilku osobników; mających wyczulone zmysły na toksyny Flaccidów; przeciętnych Maruderów i odpornych na gorąco Toxiców. Każda z form determinuje podstawowe wartości współczynników i daje dodatkową zasadę specjalną - podobną do zdolności z Neuroshimy. W tym miejscu trzeba przyznać, że cała część prezentuje się nad wyraz dobrze, choć chciałoby się, aby każda z form miała kilka zdolności z możliwością wyboru. Co mi najbardziej utkwiło w pamięci - każda z form jest objawem pewnej mutacji, czego na szerszą skalę brakowało mi w Neuroshimie.

 

 Ciekawie, choć już mniej niż formy, prezentują się także typy postaci. Standardowo znajdziemy więc agenta, tropiciela czy misjonarza. Jednak są także odstępstwa, jak zakuty w zbroję hutniczą Metalurg czy Biofreak, czyli chemik wciąż podłączony pod biostymulanty niczym Bane. Każdy z typów postaci daje postaci specjalne atuty, dodatkowe punkty na współczynniki i ekwipunek startowy. Także w tym miejscu można było się pokusić o większą ilość atutów do wyboru.

 

 Następnie przechodzimy do części poświęconej współczynnikom. Uważam, że ciekawie prezentuje się przyjęcie nietypowych nazw dla cech i umiejętności. Problemem pozostaje jednak używanie cech, gdyż niektóre z nich wydają się obejmować swym zasięgiem zbyt dużą ilość sytuacji. Na przykład Konspira to zmysły postaci, ale także odpowiada ona za ukrywanie się. Inny zgoła problem dotyka umiejętności - niektóre nazwy nic nie mówią o zastosowaniu danej umiejętności i trzeba się wspomagać opisem. Na przykład Alibi Żołnierza to nie jest, jak można by się spodziewać, wciskanie kitu, a wytwarzanie broni i uzbrojenia. Podobnie jest z umiejętnością o nazwie Odrzut, która odpowiada za rzucanie granatami i strzelanie z łuku. Na końcu wybieramy Dary Apokalipsy, czyli odpowiednik neuroshimowych sztuczek, choć jest ich tutaj znacznie mniej. Jedyne co przeszkadza w szybkim stworzeniu postaci, to wspomniane problemy ze zdefiniowaniem niektórych umiejętności. Poza tym jest to proces prosty i dający sporo możliwości.

 

 Kolejne rozdziały dotyczą mechaniki testów, konfliktów społecznych i walki. Same testy wykonuje się rzucając kostką odpowiadającą wyszkoleniu w danej dziedzinie i dodając poziom cechy. Wynik porównuje się ze stopniem trudności, który również określa się rzutem kostką. W tym miejscu należy zaznaczyć, że tego typu określanie poziomu trudności jest dziwne i powoduje, że za każdym razem ta sama czynność będzie mieć inną trudność. Nie przypadło mi to do gustu i niestety brakuje szerszego wyjaśnienia od autora czemu takie rozwiązanie miało służyć. Dobrze za to prezentuje się kwestia konfliktów społecznych. Zasady gry informują, że jeśli w jakiejkolwiek sytuacji pokonamy przeciwnika, to jego morale spadnie i będzie nam łatwiej działać przeciw niemu. Charyzma jako taka, zazwyczaj jest przez graczy traktowana po macoszemu, ale dzięki takiemu rozwiązaniu choć raz gracze pogadają z NPCami, zanim dojdzie do walki.

 

 Rozdział Zdolności w akcji dotyczy specyficznych postapokaliptycznych warunków, jak korozja i naprawa broni, używanie terminali (odpowiedników komputerów) czy pościgów. Jest to jeden z ciekawszych rozdziałów dotyczących mechaniki i dzięki prezentacji dziwnych anomalii pozwala poczuć klimat świata. Kolejna część podręcznika zatytułowana Rzeźnia, dotyczy walki. Choć jest on krótki, nie brak w nim potrzebnych informacji. Sama walka jest bardzo taktyczna oraz śmiertelna i dzięki ograniczeniu się do kilku zasad nie przedłuża się w nieskończoność. Wykorzystując odpowiednią pulę punktów akcji wykonujemy odpowiednie czynności - bardzo przypomina to mechanikę gry Fallout Tactics czy gier z serii Jagged Alliance. Kuracja, ostatni rozdział z części 'mechanicznej', jak sama nazwa wskazuje dotyczy leczenia ran odniesionych w walce czy spowodowanych promieniowaniem.

 

 Kolejna część podręcznika opisuje szerzej świat, w którym przyjdzie nam grać. Pokrótce, choć dość treściwie, przedstawiono niektóre z organizacji świata roku 2096 oraz bardziej szczególne miejsca. Nie zauważyłem w tym miejscu większych błędów logicznych w konstrukcji świata. Niektóre miejsca mogą pobudzać wyobraźnię swą oryginalnością. Inne rozwiązania, jak choćby Las Vegas jako miasto hazardu, znane są z innych gier postapo. Szkoda tylko, że skupiono się głównie na środkowym zachodzie i zachodzie byłych Stanów Zjednoczonych. Liczyć należy, że już zapowiedziane dodatki będą wypełniać tę lukę.

 

 Dziwi natomiast umiejscowienie jako następnych rozdziałów Almanachu Gracza i Almanachu Weterana. Uważam że oba powinny być na końcu. Almanach Gracza pokazuje różne dodatkowe zasady, jak na przykład możliwość wpływania na fabułę gry za pomocą wydawanych punktów doświadczenia. W tym miejscu pojawiają się także Znamiona oraz Skazy. Te pierwsze są dodatkowymi nagrodami dla graczy jeśli osiągnięto cele przygody. Natomiast te drugie to rodzaj kary jeśli przygoda się nie powiedzie. Almanach Weterana zawiera rady jak prowadzić sesje oraz dostarcza pomysły na przygody. Część ta szerzej przedstawia założenia klimatu gry, czyli groteskę. Zresztą czytając podręcznik wyraźnie widać, że klimat idzie właśnie w tym kierunku. Oczywiście autorzy nie ograniczają wyboru i dają także szansę pogrania nieco bardziej na poważnie. Przyznam szczerze, że to właśnie klimat groteski, przypominający miejscami Fallouta, najbardziej mnie przyciągnął do tej gry.

 

Rozdziały poświęcone uzbrojeniu i ekwipunkowi nie odbiegają jakością od swych odpowiedników w innych systemach. Każdy element wyposażenia kupujemy za walutę świata AM, czyli naboje. Sądzę że jest to rozwiązanie szybsze i sprawniejsze, niż znane z Neuroshimy gamble. Sam ekwipunek jest dość zróżnicowany i klimatyczny, jak na przykład napój Atomic Juice. Słabiej natomiast prezentuje się bestiariusz. Wynika to z małej ilości zaprezentowanych stworów. Miło jednak, że i tutaj klimat groteski został utrzymamy - choćby taki Lewiatan, będący połączeniem rekina i ośmiornicy, zapewne doskonale znany z horrorów klasy B. Liczę, że w przyszłości ukaże się dodatkowy bestiariusz wprowadzający więcej przeciwników.

 

 Afterbomb Madness na pewno nie jest grą dla każdego. Miłośników postapokalipsy wychowanych na Neuroshimie może odrzucać groteskowość świata. Z drugiej strony dziesiątki nawiązań do gier z serii Fallout powodują, że gra wręcz ocieka klimatem, co nie zawsze dało się odczuć w przypadku produktu Wydawnictwa Portal. Podobnie wydanie gry, choć drastycznie różne od niesławnej ROBOTIKI, jest łatwiejsze w odbiorze, chociaż brakuje kolorowych grafik czy twardej oprawy. Sądzę, że system ten znajdzie swoich wiernych fanów i nawet mimo pewnych błędów warto po niego sięgnąć. 

 

 

Ocena recenzenta:  8/10

Tytuł: Afterbomb Madness

Autorzy: Rafał Olszak, Filip Nowicki, Marek Kukla

Wydawnictwo: CYFROGRAFIA

Liczba stron: 164

Oprawa: Miękka bądź Twarda

Format wydania: B5

Cena: 39 zł (miękka oprawa), 65 zł (twarda oprawa) 

Dziękujemy wydawnictwu za udostępnienie podręcznika do recenzji. 

 

 

 


comments powered by Disqus