Hitman: Rozgrzeszenie - recenzja

Autor: Paweł "Ivan" Iwanowicz Redaktor: Ivan

Dodane: 23-01-2013 17:43 ()


Korekta: Motyl

 

 

Agent 47 po długiej nieobecności ponownie powraca na dyski naszych komputerów i konsol. Odświeżony, z lepszą grafiką, algorytmami przeciwników i całkiem nowym systemem Instynktu. Czy jest to powrót w glorii i chwale czy może też reanimacja przysłowiowego trupa?

 

Już na początku rozwiewając wszelkie wątpliwości informuję, że mamy tu do czynienia z porządnie wykonaną kontynuacją, wprowadzającą pewne nowe rozwiązania i dającą dużo frajdy z rozgrywki – jednakże niepozbawioną również błędów. Ale zacznijmy po kolei. Pierwsza misja, w której na zlecenie Agencji mamy zabić byłą informatorkę i „przewodniczkę” Agenta 47, Dianę Burnwood, jest jednocześnie zręcznie skonstruowanym samouczkiem. Dzięki temu możemy dowiedzieć się o nowym systemie chowania za osłonami, odwracania uwagi przeciwników poprzez rzucanie przedmiotami, a także (co najważniejsze) jak poprawnie korzystać z Instynktu.

Instynkt to nowa zdolność Hitmana, która ma wielorakie zastosowanie. Po pierwsze, pozwala widzieć przez ściany, co przydaje się do lokalizowania przeciwników (razem z zobaczeniem ścieżki ich patrolu) czy też kluczowych przedmiotów lub miejsc. Po drugie, dzięki niemu jesteśmy w stanie lepiej wtopić się w tłum i przejść niezauważonym obok wrogów (jeśli oczywiście jesteśmy odpowiednio ubrani). Po trzecie, ta umiejętność pozwala na eliminowanie kilku przeciwników naraz. Podczas tzw. „szybkiej eliminacji” czas ulega zatrzymaniu, a gracz ma możliwość wycelowania broni i zaznaczenia, gdzie i ile razy Hitman ma strzelić. Oczywiście ta akcja ograniczona jest czasowo przez ilość Instynktu, jaką się posiada (osoba sprawna manualnie może wyeliminować wszystkich przeciwników w pokoju i jeszcze zostawić sobie trochę Instynktu na później). W zależności od poziomu trudności, zdolność ta może się regenerować z czasem lub po wykonaniu specjalnych akcji, takich jak wyeliminowanie przeciwnika (najlepiej w jak najbardziej profesjonalny sposób) lub wykonanie kolejnego etapu zadania. Rzecz jasna można z tej umiejętności w ogóle zrezygnować i grać jako prawdziwy ekspert. Jednakże osobiście uważam, że z powodu braku mapy znanej z poprzednich części (czego bardzo żałuję, ponieważ na niektórych planszach zdarzało mi się gubić, gdyż nie znałem za dobrze ich rozkładu) Instynkt jest bardzo przydatny, gdy trzeba rozeznać się w sytuacji (podglądania przez dziurkę od klucza również zabrakło).

 

Gry o Agencie 47 zawsze należały do gatunku tych, w których najważniejszą rzeczą była cierpliwość. Wpatrywanie się w mapę i planowanie każdego kolejnego ruchu było wręcz wymagane. Nie inaczej jest i w Rozgrzeszeniu, chociaż na upartego można przejść etap masakrując wszystkich naokoło. Chociaż gra na normalnym poziomie trudności nie sprawiała mi większych problemów, to zdecydowanie nie przypadł mi do gustu nowy sposób dokonywania zapisu rozgrywki. W poprzednich częściach gracz miał do dyspozycji ograniczoną liczbę zapisów stanu gry, zależną od wybranego poziomu trudności. Tutaj natomiast po mapie rozmieszczone są specjalne punkty kontrolne (na wyższych poziomach w ogóle ich nie ma), które zapisują postęp w grze. Problemy niestety są dwa – pierwszy z nich to to, że owe punkty bardzo ciężko znaleźć, a nawet jeśli są, to ich liczba jest dosyć mała (sprowadza się to do tego, że gracz obawia się bardziej eksplorować planszę, ponieważ cały dotychczasowy postęp może w każdej chwili szlag trafić przez jeden głupi błąd). Drugi to fakt, że po wczytaniu od nowa punktu kontrolnego, wszyscy przeciwnicy do tej pory ogłuszeni albo zabici pojawiają się z powrotem na swoich miejscach, cali i zdrowi. Sytuacja ta może być nieprzyjemna, jeśli np. zdjęliśmy ciężko uzbrojonego przeciwnika przy punkcie kontrolnym. Jeśli w dalszej części nam nie poszło i chcemy wczytać grę, to może nas czekać bardzo nieprzyjemna niespodzianka w postaci potężnej dawki ołowiu prosto w jelita.

 

Podczas całej rozgrywki, postępowanie gracza jest na bieżąco oceniane. W lewym górnym rogu wyświetla się aktualna punktacja oraz plusy i minusy za podejmowane działania. Przykładowo ogłuszenie wroga ma wartość ujemną. Jednak jeśli schowamy ciało, dostajemy taką samą wartość punktów dodatnich. Za zabicie osoby nie będącej celem kara ujemna jest wyższa, podobnie za rozpoznanie gracza przez wroga. Stylowe zabójstwa (np. spuszczenie na kogoś palety z dźwigu) są oceniane wyżej od typowych strzałów w głowę lub duszenia. Uzbierane punkty można porównywać z ogólnym wynikiem całego świata, Polski czy naszych znajomych. Dodatkowo punktowane jest również odnajdywanie różnych użytecznych rzeczy na planszy, jak ukryte bronie czy chociażby nawet zwykłe cegły, którymi można odwrócić uwagę. Jednakże punkty są sprawą czysto kosmetyczną i jeśli ktoś nie chce się nimi przejmować, może spokojnie prowadzić rozgrywkę w takim stylu, jaki mu najbardziej odpowiada.

 

A możliwości jest naprawdę dużo, ponieważ większość plansz jest tak skonstruowana, aby dopuścić minimum kilka różnych rozwiązań (w moim szczęściu trafiałem od razu na najszybsze i byłem w stanie skończyć niektóre poziomy po dosłownie pięciu minutach grania). Oprócz standardowego przyczajenia się gdzieś w zaułku z pistoletem czy garotą, można wykorzystać elementy otoczenia (wspomniany wcześniej dźwig, kable wysokiego napięcia, odkręcony gaz, zatrute jedzenie etc.). Takie miejsca są oznaczone specjalnymi kręgami w trybie Instynktu (na wyższym poziomie trudności trzeba je odnaleźć samemu) i najczęściej możliwe jest wyświetlenie przy nich stosownej podpowiedzi, która może nas naprowadzić na poprawne wykorzystanie danego elementu. Jednakże i tu pojawiają się błędy, ponieważ czasami podpowiedzi albo się nie wyświetlają, albo są mało klarowne. Zdarzyło mi się nieraz uruchomić jakiś element planszy, ale z braku pomysłu na „co dalej” po prostu z niego nie korzystałem – obawa przed możliwością spalenia przykrywki podczas eksperymentowania (kłania się niezręczny system zapisu gry) skutecznie mnie zniechęcała.

 

Czasami problem stwarzały niezaskakujące odpowiednio skrypty. W kilku miejscach zauważyłem, że jeśli nie podejdę do grupki NPC-ów i nie posłucham przez chwilę ich rozmowy, to np. nie rozejdą się, umożliwiając mi tym samym skryte przedostanie się w żądane miejsce. I chociaż AI przeciwników prezentuje całkiem przyzwoity poziom, w większości wypadków reagując na poczynania gracza poprawnie (chociaż momentami byłem pod wrażeniem, gdy np. jeden ze strażników zauważył plamę krwi w nieoświetlonym budynku, stojąc na dworze i patrząc przez drzwi zasłonięte paciorkami), to takie oskryptowane sekwencje mogą trochę zepsuć humor.

 

Pierwszy raz w historii serii Hitman dorobił się trybu multiplayer. Jednakże nie jest to pełnoprawna rozgrywka sieciowa, w której kilku agentów jest wpuszczanych na jedną planszę. Tryb multi, zwany tutaj Kontraktami, polega na samodzielnym stworzeniu misji, rozgrywających się na etapach znanych z trybu dla pojedynczego gracza. Podczas procesu tworzenia, sami określamy cel (lub cele) oraz sposób w jaki ma zostać zlikwidowany. Każdy taki etap musimy wpierw przejść sami, a następnie możemy udostępnić go znajomym oraz reszcie graczy. Za wysokie wyniki punktowe wypłacane są pieniądze, które można przeznaczyć na różnego rodzaju ulepszenia.

 

Jeśli chodzi o stronę audiowizualną, to Rozgrzeszenie korzysta w tym wypadku z autorskiego silnika Glacier 2, który potrafi zrobić wrażenie. I nie chodzi tu o jakość grafiki, bo chociaż Hitman wypada całkiem nieźle, to nie jest to przysłowiowy „opad szczęki”. Mowa tu o możliwości wyświetlania i generowania prawdziwego tłumu. Według twórców możliwe jest wyświetlenie na jednym ekranie nawet do 500 osób. Trzeba przyznać, że robi to wrażenie zwłaszcza podczas misji, gdzie trzeba śledzić cele i przedzierać się przez dość gęsty tłum. Co najważniejsze, takie etapy nie powodują spadku wydajności, co jest naprawdę wysokim osiągnięciem. O ile do grafiki nie mam żadnych zarzutów, o tyle warstwa dźwiękowa wywołała u mnie ciarki. A dokładniej polonizacja, w której głosu Agentowi 47 użyczył Paweł Małaszyński. Jak tylko go usłyszałem (po prawdzie, to dokładniej w momencie, gdy w menu startowym usłyszałem głos polskiej Diany), od razu po moim ciele przeszedł dreszcz niepokoju. Czym prędzej wyszedłem do pulpitu i w ustawieniach gry zmieniłem język na angielski. Co jak co, ale już dawno nie słyszałem tak nieprzyjemnego podkładu (może to tylko ja, ale uważam że nie powinno się zmieniać głosu tak kultowej postaci, jaką jest Hitman). Jak dla mnie, Cenega mogła zostać przy samej polonizacji z napisami. Jestem przekonany, że większość fanów serii również przestawiła się (jeśli nie grali tak od początku) na język Shakespeare’a.

 

Hitman: Rozgrzeszenie to gra jak najbardziej godna uwagi, zwłaszcza jeśli ktoś zna poprzednie części lub po prostu lubi produkcje wymagające skradania oraz planowania. Chociaż fabuła nie jest specjalnie porywająca i w pewnym momencie można już się domyśleć, jak to wszystko się skończy, to jednak daje sporo frajdy. Możliwość rozegrania misji stworzonych przez przyjaciół w trybie Kontraktów z pewnością sprawi, że do tego tytułu warto będzie wracać.

 

Testowano na: PC

Moja ocena: 8/10

 

 

 


comments powered by Disqus