Dishonored - recenzja

Autor: Paweł "Ivan" Iwanowicz Redaktor: Ivan

Dodane: 12-11-2012 14:02 ()


Korekta: Motyl

 

Na Dishonored czekałem z niecierpliwością. Patrząc na wszelkie trailery i gameplaye zacierałem ręce ciesząc się jak dziecko, że oto ktoś wreszcie stworzył grę w iście steampunkowym klimacie, w którą po prostu będzie się chciało grać.

 

What will we do with the drunken whaler, early in the morning

 

Stwierdzam, że nie pomyliłem się za bardzo. Dishonored jest niezwykle klimatyczną i wciągającą produkcją, która garściami czerpie ze steampunkowego nurtu (chociaż bardziej by pasowało określenie „whaleoilowego”, ponieważ wielorybi olej – po naszemu tran – jest jednym z głównych źródeł energii w świecie gry).

Zaczynając swoją przygodę z tytułem miałem nieodparte wrażenie, że skądś już znam pewne fragmenty. I rzeczywiście, zapożyczenia z Dark Messiah of Might and Magic – poprzedniego dzieła panów z Arkane Studios (również twórców m.in. wielokrotnie nagradzanego Arx Fatalis) są mocno widoczne i odczuwalne, zwłaszcza w sferze mechaniki jak i systemu walki. Nie jest to w żadnym wypadku wada – rozwiązania z poprzednich gier były na tyle dobre, że po drobnych poprawkach idealnie pasują do Dishonored.

 

Stuff him in a sack and throw him over, early in the morning

 

Akcja gry ma miejsce w fikcyjnym mieście Dunwall – niegdyś jednym z najpotężniejszych ośrodków przemysłowych, obecnie jednak gruzach dawnej potęgi i chwały. Wszystko to spowodowane jest przez tajemniczą zarazę, której źródłem są ponoć szczury, rozmnażające się w zastraszającym tempie. Głównym bohaterem gry jest Corvo Attano, lord  protektor cesarzowej. Poznajemy go, gdy powraca on z misji mającej na celu uzyskanie pomocy od sąsiadujących z Dunwall miast. Jednakże nie dane nam jest cieszyć się zbyt długo powrotem do domu – chwilę po naszym przybyciu i przekazaniu niezbyt dobrych wiadomości cesarzowa wraz ze swoją córką Emily zostają zaatakowane przez skrytobójców. Pomimo naszych wysiłków władczyni zostaje zgładzona, a jej pociecha uprowadzona. Z braku lepszych winnych Corvo zostaje oskarżony o spisek przeciwko władzy i wrzucony do więzienia, gdzie ma doczekać swojej egzekucji.

Rzecz jasna do powyższej nigdy nie dochodzi (gra by była wtedy zdecydowanie za krótka), a to dzięki grupie lojalistów, którzy jako jedyni wierzą w niewinność głównego bohatera i proszą go o pomoc w przywróceniu władzy prawowitej następczyni. Od tego momentu czekają nas wyprawy na kolejne misje, podczas których będziemy musieli eliminować (co nie zawsze oznacza „zabijać”) czy uprowadzać kolejne osoby. A wszystko to, aby odnaleźć zaginioną Emily i przywrócić porządek miastu. Wszystkie te wydarzenie rozgrywają się na tle wszędobylskiej plagi, która niczym niewzruszona zbiera swoje żniwo.

Trzeba przyznać, że klimat to jedna z największych zalet Dishonored. Zapuszczone dzielnice, często z leżącymi na ulicach ciałami, grupy szczurów żerujące na zmarłych, opuszczone budynki czy krążące dookoła „płaczki” (osoby dotknięte plagą – nie całkiem martwe ale też nie do końca żywe, atakujące każdego kto za bardzo się zbliży). Późniejsze etapy dodają do tego martwe cielska wielorybów, nie raz traktowane w dość obrzydliwy sposób. Przyznam, że już od bardzo dawna żadna gra nie wywołała we mnie takiego smutku, jaki odczułem patrząc na te biedne stworzenia. Całości dopełniają różne księgi, jakie znajdujemy po drodze. W całkiem niezły sposób uzupełniają one obraz świata, jaki wykreowali twórcy.

 

Feed him to the hungry rats for dinner, early in the morning

 

Główną zaletą rozgrywki jest jej pewna nieliniowość. Na początku zaczynamy zawsze w stosunkowo bezpiecznym miejscu, z którego możemy udać się w dowolnym kierunku. W grze nie ma żadnego radaru z minimapą – jedynie ogólny wskaźnik celu, do którego sami musimy znaleźć drogę. Dodatkowo na planszy poukrywane są nie raz zadania poboczne (np. uratowanie kogoś przed strażnikami czy wyświadczenie jakiejś przysługi), które uaktywniają się dopiero w momencie ich odkrycia. To zachęca do eksploracji terenu, ponieważ nie raz można znaleźć ciekawe rzeczy: a to kombinację do sejfu w czyimś domu, innym razem klucze, które ułatwią nam wykonanie późniejszych zadań.

Innym ważnym elementem są porozrzucane tu i ówdzie runy oraz kościane amulety. Tych pierwszych używa się do wykupywania i podnoszenia poziomu mocy, jakimi włada Corvo – mignięcia, pozwalającego na teleportowanie się na krótkie odległości; mrocznego wzroku, umożliwiającego widzenie osób i przedmiotów przez ściany; opętania, służącego do wchodzenia w ciała zwierząt (np. szczurów, aby dostać się w inaczej niedostępne miejsca) lub ludzi; zakrzywienia czasu, pozwalającego spowolnić lub na wyższym poziomie nawet zatrzymać czas; żarłocznego stada, umożliwiającego wezwanie stada szczurów atakujących wrogów lub pożerających pozostawione ciała; podmuchu, pozwalającego na odepchnięcie powietrzem przeciwnika na pewną odległość.

Kościane amulety służą natomiast do podnoszenia poszczególnych cech naszego bohatera (np. szybszego przyduszania ofiary, zwiększenia ilości życia czy many). Ilość aktywnych amuletów jest jednakże ograniczona (można ją zwiększyć wykupując odpowiednie ulepszenia), ale na szczęście można je zmieniać w dowolnej chwili. Zarówno runy jak i amulety są poukrywane na planszy i można je odnaleźć korzystając ze specjalnego artefaktu – serca. Nie tylko wskazuje nam ono położenie tych cennych przedmiotów, ale także opowiada o wydarzeniach w świecie gry i zdradza niekiedy sekrety z życia poszczególnych postaci (przy czym kobiecy głos jakim się posługuje jest fenomenalny).

Chociaż odnajdywanie ukrytych przedmiotów jest częścią zabawy, to w kilku przypadkach miałem wrażenie, że twórcy przesadzili z kombinowaniem. Po dwudziestu minutach szukania dojścia do amuletu po prostu dałem sobie spokój – stwierdziłem, że szkoda wybijać się z rozgrywki dla jednego kawałka kości wielorybiej, który po prostu nie chce być znaleziona. Niestety, taka sytuacja miała miejsce jeszcze kilka razy. W tym miejscu pozwolę sobie na danie porady wszystkim tym, którzy dopiero zaczynają przygodę z Dishonored – położenie run i amuletów sprawdzajcie również we wszelkich domach, które wczytują się jako osobne lokacje. Serce wskazuje położenie tylko tych przedmiotów, które są aktywne na obecnym obszarze na jakim znajduje się gracz – każdy inny obszar to najczęściej kolejne przedmioty do zebrania.

Oprócz nadnaturalnych mocy, do dyspozycji graczy oddano również całkiem zmyślny arsenał. Oprócz miecza, Corvo może posługiwać się także pistoletem czy kuszą z różnymi rodzajami nabojów oraz bełtów (zapalające, usypiające, wybuchowe). Do tego dochodzą granaty oraz specjalne pułapki sprężynowe, które można ustawiać na prawie każdej powierzchni, w tym na przeciwnikach. Za zebrane podczas misji pieniądze można ulepszać posiadany arsenał – czy to poprzez zwiększenie parametrów broni czy też zwiększenie ilości noszonej amunicji. Dość powiedzieć, że podczas mojej przygody w Dunwall nie udało mi się wykupić wszystkich ulepszeń sprzętu oraz mocy.

Wcześniej  wspomniałem o nieliniowości. Dotyczy ona nie tylko kolejności wykonywanych zadań, ale także sposobu w jaki mają zostać rozwiązane. Jeśli nie lubicie bawić się w cichociemnego skrytobójcę to nic prostszego – szarża z bronią i mocami już czeka do waszej dyspozycji. Jednak jeśli wolicie załatwiać sprawy po cichu, to nic nie stoi na przeszkodzie. Dróg do poszczególnych celów jest wiele i tylko od inwencji gracza zależy to, w jaki sposób osiągnie pożądany cel. Na tym zabawa się nie kończy, ponieważ często podczas trwania misji dowiadujemy się o opcjonalnych drogach jej zakończenia (o ile gracz będzie uważny i na tyle ciekawski, żeby zbadać całe otoczenie dookoła). Każdy może stworzyć dla siebie taki sposób rozgrywki, jaki jest dla niego najbardziej odpowiedni. Jest to niewątpliwie największa zaleta Dishonored.

Niestety wiąże się z tym też największa moim zdaniem wada. Pod koniec każdej misji wyświetla się ekran ze statystykami. Tam też mierzony jest tzw. poziom chaosu, który w głównych założeniach ma wpływać na przebieg następnych misji. Jeśli jesteśmy brutalni, zabijamy jak popadnie i kogo popadnie, to poziom chaosu jest wysoki. Skutkuje to tym, że w późniejszych etapach mamy do czynienia z większą liczbą przeciwników, lepiej uzbrojonymi strażnikami czy też innymi misjami pobocznymi. Koniec końców ma to też wpływ na zakończenie gry (dostępne są trzy, ale o tym później). Wszystko wydaje się być wspaniałe, jednakże gra w dziwny sposób liczy wskaźnik chaosu. Przy każdej misji jaką wykonywałem miałem współczynnik „wysoki”, mimo że starałem się załatwiać wszystko po cichu i zabijać jak najmniej osób. Doszło do tego, że przy jednym ekranie wyświetliło mi strasznie wysoką liczbę zabójstw, mimo że pamiętałem, że pozbyłem się zaledwie kilku oponentów. Jak się potem dowiedziałem na jednym z forów poświęconych grze, do zabójstw doliczane są również wszelkie niebezpośrednie działania, które do nich doprowadziły. Zostawiłeś nieprzytomnego strażnika na podłodze i zjadły go szczury? Zabiłeś go.

Oprócz dość niejasnego systemu chaosu, problemy sprawia również zdolność krycia się. Teoretycznie wystarczy przykucnąć, aby wejść w tryb dyskrecji. Pozwala to na krycie się w ciemnych zaułkach, a także włażenie pod stoły czy pojazdy. Problem w tym, że nie ma żadnego wskaźnika, który pokazywałby jak bardzo widoczna jest postać. Nieraz się zdarza, że strażnicy dostrzegają naszego bohatera w miejscu, w którym przy zdrowym rozsądku nie powinien być on widoczny. Innym razem wystarczy ledwo co wejść w pobliski krzak, żeby nagle stać się niewidocznym (mimo, że dość duża część postaci nadal wystaje).

Gra oferuje trzy różne zakończenia, w zależności od poziomu chaosu jaki osiągnęliśmy przez większość misji. Jeśli jest on niski, to dostaniemy tzw. „dobre” zakończenie. Jeśli jednak był wysoki, to czeka przed nami jedno z dwóch „złych”. Przy czym wybór pomiędzy nimi następuje w dosłownie ostatniej scenie (więc odpowiedni save pozwala na szybki rzut oka na oba z nich). Z przyczyn opisanych wcześniej miałem do wyboru oczywiście zakończenia niepomyślne. Jednak z czystej ciekawości wyszukałem na YT również wersję pozytywną i stwierdzam, że patrząc na przebieg całej historii Corvo, „złe” wersje o wiele bardziej mi pasują. Świetnie wpisują się w klimat całości, podkreślając tragiczną sytuację w jakiej znalazło się Dunwall.

 

Shoot him through the heart with a loaded pistol, early in the morning

 

Graficznie tytuł prezentuje się całkiem nieźle. Całość została utrzymana w lekko rysunkowej stylistyce z dość karykaturalnymi postaciami. Nadaje to tytułowi pewnego charakteru, który może nie wszystkim przypadnie do gustu, mi jednak świetnie pasował do nakreślonego świata. Są fragmenty, w których światło dnia przebija się przez grube chmury dając nadzieję na lepsze jutro. Są też fragmenty, gdy patrząc na skąpane w wieczornej szarudze ulice zdajemy sobie sprawę, że dla tego miasta nie ma już ratunku. Chociaż momentami atakują nas tekstury w niskiej rozdzielczości, a konstrukcja większości lokacji wywołuje napady klaustrofobii, to i tak wszystko to znika dość szybko pod czarem klimatu, jaki wręcz bije z gry.

Zgrzytem może być niezbyt długi czas potrzebny na przejście tytułu. Mnie zajęło to niecałe dziewięć godzin, jednakże w kilku miejscach zabawiłem trochę dłużej, natomiast w innych byłem tylko „przejazdem”. Jeśli jednak ktoś zdecyduje się na dokładne zwiedzenie każdego z zakamarków Dunwall, to na pewno zarwie przy tym kilka wieczorów.

 

Slice his throat with a rusty cleaver, early in the morning

 

Dishonored jest produkcją jak najbardziej godną uwagi. Chociaż nie wystrzega się wielu błędów i niedociągnięć, to świat i historia jaką oferuje skutecznie je wynagradza. Już teraz wiem, że ponownie wrócę do Dunwall, aby odkryć wszystkie sekrety, które mnie ominęły – i tym razem może spróbuję doprowadzić do pozytywnego zakończenia (bo porządna historia porządną historią, ale jednak lubię jak wszystko kończy się dobrze).

 

Moja ocena: 8,5/10

Testowano na: PC

 


comments powered by Disqus