Dark Souls: Prepare to Die Edition - recenzja

Autor: Tomasz "Kaduceusz" Pudło Redaktor: Ivan

Dodane: 30-10-2012 21:51 ()


 Dark Souls to gra, którą okrzyknięto kultową. Na taki status składa się kilka czynników, ale najważniejszym z nich jest wyśrubowany poziom trudności - na okładce gry możemy przeczytać podtytuł „Prepare to Die Edition” i jest to jedno z najtrafniej dobranych haseł reklamujących grę, jakie widziałem w ostatnich latach. Wysoka trudność idzie na przekór powszechnym w branży trendom i oznacza konieczność wielokrotnego powtarzania tych samych segmentów gry. Czy takie podejście do projektowania sprawdza się w dzisiejszych czasach?

 

Pierwsze wrażenie

 

Są dwie rzeczy, z którymi stykamy się po uruchomieniu gry - grafika i sterowanie. Pod względem graficznym Dark Souls nie robi dobrego wrażenia. Paleta barw jest ciemna, a tekstury niezbyt piękne. Gra trochę nadrabia klimatem, zwłaszcza jeżeli ktoś lubi dark fantasy, ale w porównaniu do np. takiego Skyrima jest zwyczajnie brzydka. Mimo braku fajerwerków silnikowi zdarza się solidnie chrupać, a to w Dark Souls może się równać niespodziewanej śmierci. Do gustu nie przypadł mi też niezbyt piękny interfejs i ekrany statystyk.

 

W wersji pecetowej zasadniczym problemem są tekstury w niskiej rozdzielczości (oraz wywalanie do pulpitu, zawieszanie się programu i inne podobne). Na szczęście w sieci dostępny jest nieoficjalny patch stworzony przez jednego z fanów, który pozwala na zwiększenie rozdzielczości tekstur a także dostosowanie kilku innych opcji graficznych, normalnie w grze niedostępnych. Ponadto jest on w stanie rozwiązać większość problemów występujących po uruchomieniu DS-a, więc można z tym żyć (co prawda twórcy już na samym początku zaznaczali, że nie specjalizują się w tworzeniu gier na PC i port z konsoli na pewno będzie zawierał wiele ograniczeń jak i błędów, ale ich ilość jest mimo wszystko za wysoka). Do gry również nie ma co podchodzić, jeśli nie dysponuje się padem. Granie na klawiaturze jest nie lada wyczynem i chyba tylko najbardziej zatwardziali gracze (oraz masochiści) zdecydują się na nie.

 

Dobre opanowanie sterowania jest niezbędne, by w tej grze ruszyć się z miejsca. Czytając opinie o DS jeszcze przed jego uruchomieniem spodziewałem się, że będzie ono idealne - na waszym miejscu nie nastawiałbym się na to. Zastosowane w nim mechanizmy - jak lockowanie się na przeciwniku - sporo ułatwiają, ale nie raz i nie dwa spadałem w przepaść w wyniku ruchu postaci, którego wcale nie chciałem wykonać.

 

Przygotuj się na śmierć!

 

Dark Souls ginie się bez ustanku. Już w pierwszej, krótkiej,  wprowadzającej do gry lokacji może się to nam zdarzyć ładnych parę razy. Chwilę później trafiamy do Firelink Shrine, z której drogi prowadzą w kilku kierunkach. Gra nie mówi nam jednak, w którą stronę iść, by mieć jakiekolwiek szanse na przeżycie, a które trasy nadają się tylko dla bardzo doświadczonych postaci. Pierwszą godzinę lub dwie spędzimy, badając jak daleko można dojść w danym kierunku - takie chodzenie po omacku będzie nam towarzyszyć i w dalszych etapach gry i wielokrotnie będziemy przeklinać los, który skierował nas w miejsce, gdzie czekała niechybna śmierć.

 

Powiedzmy jednak, że dotarliśmy do kolejnego ogniska - punktu w którym zachowuje się gra. W momencie wykonania zapisu wszyscy przeciwnicy (prócz bossów i minibossów) respawnują się. I tak za każdym razem - giniemy, nasza postać budzi się w obozowisku, ruszamy ponownie znaną już trasą ze znanymi już przeciwnikami i próbujemy zajść jak najdalej. Dotarcie do bossa danego rejonu potrafi potrwać kilka godzin, podczas których krok po kroku poznajemy daną lokację, wszystkich jej przeciwników i uczymy się ich pokonywać. Czyszczenie leveli w Dark Soulsto zwyczajna katorga.

 

By uzyskać pełen obraz sytuacji dodajmy do tego dwie rzeczy - walkę z bossem, na którego trzeba znaleźć sposób, powtarzaną „n” razy oraz mechanizm zbierania dusz. Za każdego pokonanego przeciwnika dostajemy dusze - walutę gry. Po zgromadzeniu odpowiedniej ilości można ich użyć w obozowisku do podniesienia poziomu postaci. Haczyk polega na tym, że w momencie zgonu wszystkie zgromadzone w danej chwili dusze pozostają w miejscu śmierci. Można je odzyskać, jeżeli dotrzemy tam, nie ginąc po drodze. Jeżeli zginiemy drugi raz - przepadają. Ten prosty mechanizm zmusza nas do stawiania sobie pytania - czy już wracać do obozowiska (levelować i pozwolić potworom się odrodzić), czy może iść dalej i ryzykować utratę wszystkiego, co w tej chwili mamy?  

 

Zmęczenie materiału

 

I teraz pojawia się pytanie - czy warto? Satysfakcja po przejściu poziomu i pokonaniu bossmonstera powinna być przecież niezrównana. Czy nie odda nam z nawiązką potu i łez wylanych podczas kolejnych prób? Z początku myślałem, że tak. Mechanizmy sieciowe Dark Soulsprzekonały mnie jednak, że nie.

 

W grze pojawia się system człowieczeństwa (humanity). Raz na jakiś czas (stosunkowo rzadko) zdobywamy taki punkt i po jego użyciu nasza postać przestaje być nieumarłym, a staje się człowiekiem. Pozwala jej to przyzywać do pomocy innych graczy, którzy zostawili w danym miejscu swój glif. Po przyzwaniu pomogą oni nam w rozprawieniu się ze strażnikiem danego poziomu i zgarną za to człowieczeństwo. W praktyce ten pomysł mogę określić tylko jednym słowem - poroniony. Już pierwszy przyzwany przeze mnie gracz wyrzucił mi 50 sztuk człowieczeństwa (później jeszcze kilkakrotnie inni gracze wyrzucali mi po kilka punktów). Mogłem dzięki niemu przyzywać graczy niemal do woli (lub regenerować sobie życie, bo takie jest drugie, słabsze zastosowanie tego przedmiotu). Pierwszego bossa (Taurus Demon) pokonałem sam, bo jeszcze nie zrozumiałem, jak dokładnie działa człowieczeństwo (Dark Souls bardzo mało podpowiada graczom, w zasadzie stara się wcale nie podpowiadać). Następnych - każdorazowo - pokonywali przyzwani przeze mnie inni gracze (lub NPCe - w grze nie ma żadnej metody komunikacji prócz prostych gestów, także graczy i NPCów nie sposób odróżnić).

 

 

 

Teoretycznie możliwość przyzywania innych graczy powinna się równoważyć z tym, że jednocześnie nasz świat mogą napadać inni gracze (upiory), którzy chcą nas uśmiercić. W praktyce jednak upiory to tylko jedna z wielu irytujących cech Dark Souls, a przyzwanie innych graczy to zwyczajny gamebreaker.

 

 

 

Czy jest sens, bym mordował się z danym levelem i jego bossem, gdy pod koniec zwycięstwo osiąga za mnie ktoś inny? Z początku ciekawiło mnie jeszcze odkrywanie świata i kolejnych lokacji. Niektóre z nich mają naprawdę dobry klimat i warto się przez nie przedzierać chociażby dla niego. Po dwudziestu godzinach gry nie odkryłem jednak ani żadnej porywającej fabuły (którą składamy z urywków informacji przekazywanych nam przez napotkane sporadycznie postacie), ani widoków, które kazałyby mi przeć dalej. Krótko skalkulowałem, czy opłaca się przeć dalej i dałem spokój.

 

 

Drobne świństewka

 

 

Być może gra miałaby pewien urok, gdyby grać w nią równolegle z grupą znajomych i dzielić się zdobytą wiedzą, sekretami, za które zapłaciliśmy własnym poświęceniem. W dzisiejszym świecie to jednak nie działa. Spotykam bossa, którego nie jestem w stanie ruszyć, miejscówkę, która wydaje się nie do przejścia i momentalnie włączam jakąś wikię, by sprawdzić co zrobiłem źle. Cały urok pryska.

 

 

Oczywiście, można by powiedzieć, że jest to “zwyczajne oszustwo”. Też tak sądzę. Zwyczajowo brzydzę się korzystaniem z solucji, ponieważ odbiera mi to przyjemność z gry. Dark Souls to jednak gra perfidna, gra która stara się nas załatwić, więc wszystkie chwyty dozwolone. W końcu skąd mógłbym wiedzieć, że trujące bagna Blighttown (odbierają życie, co równa się śmierci) da się łatwo przejść dzięki pierścieniowi odporności, który znajduje się kilka lokacji wyżej? Albo że bazyliszków z poziomu Depths należy bezwzględnie unikać, gdyż mogą na nas rzucić klątwę?

 

Klątwa to zresztą sztandarowy przykład perfidii Dark Souls. Do Depths trafić można już w momencie, gdy nasza postać jest dość potężna - po jakichś dziesięciu godzinach gry. Już, już wydaje nam się, że zaczynamy powoli panować nad sytuacją, gdy napotkana przez nas szkarada na stałe (do cofnięcia się klątwy) odbiera nam połowę punktów życia. Czyli realnie zwiększa kilkukrotnie nasze szanse na zgon w dowolnej walce. Można się załamać, zwłaszcza, że klątwę można zdjąć dzięki towarom kupowanym od kupca znajdującego się w samym środku zalanego miasta opanowanego przez duchy (przez które nie sposób przejść z połową życia) lub... znając sposób (wykorzystujący sturliwanie się z jadącej windy, a więc nie do odkrycia dla gracza mającego instynkt samozachowawczy). Ja jednak nie załamałem się, tylko śmiałem - takie okrucieństwo wspaniale pasowało do całej reszty obrazu tej szalonej gry.

 

W normalnych tytułach nie cieszymy się, gdy znajdziemy dziurę w grze. W Dark Souls moją najlepszą broń zdobyłem, gdy cofając się przed czarnym rycerzem zrąbałem się w przepaść w Darkroot Basin. Już miałem kląć, gdy czarny rycerz (w wyniku błędu gry) skoczył za mną (i zginął), a mi do ekwipunku trafiła jego halabarda (przedmiotów nie tracimy w wyniku śmierci, odradzają się razem z nami). Głupie? Głupie. A cieszyłem się jak dziecko.

 

Wspominałem już o tym, że gra niczego nie podpowiada. Podpowiedzi zostawiać mogą jednak inni gracze - krótkie wiadomości dokąd iść lub na co uważać. Trzeba jednak podchodzić do nich z ostrożnością, ponieważ często najwięcej plusów mają te wiadomości, które każą nam bezmyślnie skoczyć w przepaść lub zaatakować kogoś, bez pomocy kogo będzie nam kilka razy trudniej przejść dany poziom.

 

Konsekwencją braku podpowiedzi (np. mapy) jest też fakt, że bardzo łatwo przeoczyć miejsca, które są kluczowe. Ja na przykład dopiero na wikii (mając na karku kilkanaście godzin gry) przeczytałem, że w lokacji Undead Burg (a więc jednej z pierwszych) pod kilkoma beczkami znajduje się zejście do pierwszego kupca w grze! I to w dodatku takiego, który sprzedaje moc pozostawiania wiadomości dla innych graczy. Czy coś takiego ma sens? Nie wydaje mi się.

 

Z czym do ludzi?

 

Są w naszej branży tytuły, w które każdy powinien (prędzej czy później) zagrać. Czasami, gdy znajomy mówi “Nie grałem w X” łapiemy się za głowę i mówimy “W takim razie rzucaj wszystko i leć to nadrobić”. Dark Souls nie jest jednym z tych tytułów. 

Grę polecam tylko growym masochistom. Jest bardzo w starym stylu, trzeba sobie w niej różne rzeczy nieustannie dopowiadać i szukać rzeczy, które będą dla nas rekompensatą za poświęcony jej czas. Ma przebłyski - a to ciekawą walkę z bossem, a to interesujące, układające się powoli w otwarty świat lokacje. Z drugiej strony jest szkaradna, okrutna i często bez sensu. Krótko mówiąc - nie szanuje naszego czasu. Dlatego też nie widzę najmniejszego powodu, by szanować legendę Dark Souls.

 

PS: Edycja Prepare To Die Edition (zarówno w wersji na PC jak i nowej na konsolach) zawiera dwa dodatki w postaci jednego rozbudowanego questa oraz areny walk PvP. Jednakże sama gra i tak zawiera sporo rzeczy, toteż owa bonusowa zawartość nie wybija się specjalnie na tle całości.

 

Moja ocena: 4/10

Testowano na: PC, PS3

 

 

 


comments powered by Disqus