"Głębia Przestrzeni" - recenzja
Dodane: 30-08-2012 11:20 ()
Polski fandom przyzwyczaił się już do świadomości, że dziś nie trzeba całego sztabu redaktorów i drogiego sprzętu, by wydać grę fabularną. Oczywiście samotni autorzy często popadają w samozachwyt czy też przekonanie o własnej nieomylności i tym samym efekt ich prac bywa mizerny. Nie znaczy to jednak, że każdy chcący wydać własną grę jest z góry skazany na niepowodzenie. Takim samotnym autorem jest Marcin Lewicki, który wydał swoją grę hard s-f "Głębia Przestrzeni".
Przyznam się od razu, że recenzowanie tej pozycji nastręcza mi o tyle trudności, że już wcześniej miałem okazję recenzować wersję beta podręcznika. Z drugiej strony mam także bazę, na której mogę oprzeć swą recenzję, co na szczęście dla recenzowanej gry ma miejsce tylko na początku.
Książka zaczyna się krótkim wprowadzeniem i od razu przechodzi do części mechanicznej - od podstaw tworzenia postaci, poprzez archetypy, aż po szczegółowe zasady mechaniki. Na samym wstępie czytelnik napotyka charakterystyczne dla całego podręcznika słownictwo. Często ociera się ono o technologiczną nowomowę, która co rusz przywodzi na myśl skojarzenia z serią Star Trek. Niestety w przypadku gry fabularnej zbyt duże nagromadzenie takiego słownictwa nie wychodzi na dobre.
Mechanika gry oparta jest na kościach k10 i z grubsza przypomina tą znaną z klasycznego Świata Mroku. Wrażenie podobieństwa do cWoD'a potęguje sama rozgrywka, kiedy mechanika objawia się w pełni. Choć podoba mi się koncepcja charakteryzowania postaci poprzez dwa współczynniki (bion i maski), to jednak mam wrażenie, że nie zawsze jest to przydatne w grze. Najmocniejszą stroną tej części podręcznika są archetypy postaci, zwane tutaj po prostu profilami. Jest ich dość sporo i każdy znajdzie coś dla siebie. Mamy więc zwykłego obywatela, lubującego się w podróżach kosmicznych Przestrzeńca czy mutanta. Do każdego profilu dołączono cechę specjalną - liczę jednak, że w przyszłości pojawi się więcej cech dla każdego z nich.
Następnie otrzymujemy szczegółowy rys historyczny settingu. Nie jest to jednak opowieść w pełni pozytywna. Przez całe stulecia ludzkość upadała, aby znów się podnieść. Prowadziła wojny domowe obejmujące całe układy gwiezdne, jak i starcia z obcymi. Ostatecznie setting osadzono w roku 4985, gdy międzygwiezdny twór zwany Federacją zjednoczył ludzkość i kilka ras obcych. Podręcznik oferuje opis kilku planet i organizacji, ale co jest najciekawsze, czerpiąc garściami z sandboxa, proponuje też narzędzia do tworzenia własnych. Korzystając więc ze specjalnych tabel i wyliczeń w kilkanaście minut można stworzyć tętniący życiem układ gwiezdny. Zauważyłem jednak, że każda planeta opisana jest ogromną ilością szczegółów i choć niektóre mogą mieć znaczenie w grze, tak uważam że dokładne podawanie procentowej zawartości pierwiastków w powietrzu mija się z celem. Sądzę że niektóre parametry można by było zapisywać w prostszy sposób.
Mimo tego każdy powinien być zachwycony tytaniczną pracą, jaką włożył w grę autor. Także sami obcy odbiegają od znanych z s-f humanoidalnych istot. Oczywiście są i tacy, ale co ciekawsze rasy obejmują między innymi żyjących na powierzchni gwiazdy Einitów czy roślinnopodobnych Oraxyitów. Także poszczególne elementy świata opisane są dość przemyślanie - od sprzętu po organizacje. Można powiedzieć, że gracze otrzymują wspaniały, do pewnego stopnia oryginalny, tętniący życiem świat, który dzięki wzbogaceniu elementami sandboxa u każdego mistrza gry będzie inny. Także Tęczostrzeń (Extensivity), która z początku wydawała mi się elementem niepotrzebnym, w wersji ostatecznej bardzo przypadła mi do gustu. Choć jej rolę można sprowadzić do światomrokowej Umbry czy cyberprzestrzeni z dobrej literatury cyberpunkowej, to będzie ona dobrym rozwiązaniem i odskocznią od zwykłego latania po kosmosie.
W dalszej części podręcznika otrzymujemy szczegółowe zasady walki, walki statkami kosmicznymi i budowy tych statków. Całość także jest dobrze przemyślana z ogromem opcji, choć gracze nie lubiący tabelek będą patrzeć z zażenowaniem na tą część podręcznika. Jednak jeśli już się zmusić, to okazuje się, że walka statkami kosmicznymi potrafi także dostarczyć wielu emocji.
Najsłabszą częścią podręcznika jest wydanie gry. Miękka i klejona oprawa przywodzi na myśl pierwsze wydanie Neuroshimy, który potrafiło się rozpaść dość szybko. Grafiki są trochę zbyt ciemne, widać tym samym, że było przygotowywane jako kolorowe. Najbardziej to boli, gdy zerka się na mapy, ciężko dostrzec jakiekolwiek szczegóły. Wersja podstawowa podręcznika, jeśli chodzi o wydanie, nie wypada dobrze.
Głębia Przestrzeni to próba wydania gry hard s-f RPG na polskim rynku jakiej nigdy nie było. Z jednej strony świat zaprezentowany w grze jest bardzo oryginalny i przemyślany, bardziej niż niektóre popularne systemy. Z drugiej strony ciężko będzie przekonać większość polskich czytelników do używania excela na sesjach, jak i do niektórych rozwiązań mechanicznych. Jak już wspominałem, grze nie pomaga także wydanie - choć to akurat można zrozumieć, biorąc pod uwagę iż gra była wydawana własnym sumptem.
Ogrom pracy jaką autor włożył w podręcznik zasługuje chociaż na zapoznanie się z grą. Sądzę też, że znajdą się chętni, którzy po lekturze rozegrają, choć kilka sesji w niezwykłym świecie Głębi Przestrzeni, a także tacy dla których świat roku 4985 stanie się codziennością.
Ocena ogólna recenzenta: 6.5/10
Ocena w relacji 'produkt/cena': 8/10
Tytuł: "Głębia Przestrzeni - Kosmiczna Gra Fabularna"
Autor: Marcin Lewicki
Wydanie: B5, okładka miękka, klejona, strony czarno-białe
Stron: 422
Cena: 49 zł (wersja LITE)
comments powered by Disqus