Maski - scenariusz do WFRP

Autor: Tibor Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 27-01-2007 03:13 ()


Słowo wstępu

 

Przygoda ta rozgrywa się w Imperium, w Nuln i okolicach. Przeznaczona jest dla 1-5 graczy, choć zalecam co najmniej 3. Zakładam graczy początkujących, ale scenariusz łatwo jest dostosować do dowolnie doświadczonych postaci. Najlepiej, aby BG dopiero co przybyli do Nuln i nie byli zbytnio zaznajomieni z miastem - nie jest to jednak konieczne. Zawód graczy jest dość dowolny, choć wysoko postawieni arystokraci lub głęboko wierzący kapłani mogą być problemem. Wątek niecodziennych postaci będę kontynuował na końcu scenariusza. Zalecam też przeczytanie całości tekstu przed przystąpieniem do prowadzenia.

 

Początek

 

Pewien osobnik, Waldred Toluen, poszukuje ludzi do dobrze płatnej pracy. Jego sługa, Detlef Breuer, przeszukuje gospody w całym nieście. Jego ludzie zaglądają w „zakamarki" miasta. Niewielu jest jednak chętnych do tej pracy. Toulen ma złą reputację. Mówią, że ciąży nad nim klątwa. Podobno wszyscy wokół niego umierają. Wszyscy wiedzą, że jest kupcem - w dodatku bogatym. Mówi się o nim, że handluje najrozmaitszymi rzeczami. Mówi się też, że jest kultystą, sodomitą, że truje ludzi, że jest szalony. W dowolnej mieszance i kolejności.

 

Dlaczego twoje zgrywusy?

 

Jeśli BG są przyjezdnymi, ludzie Breuera na pewno do nich dotrą. Jeśli są jednak stąd, jakiś ich znajomy (najlepiej o „szemranej" reputacji) powiadomi ich o wspaniałej okazji do zarobienia dużej forsy.

 

Co mówią ludzie?

 

Jeśli BG zaciągną języka, mogą usłyszeć rozmaite plotki na temat Toulena (patrz Początek) i trochę faktów w nie wplecionych:

- Toulen miał 5 synów, 4 córki i 2 żony - wszyscy nie żyją. Powymierali na rozmaite choroby lub od nieszczęśliwych wypadków.

- Kiedyś niejaki Eugen Krieger, łowca czarownic, miał ponoć jakieś dowody na Toulena (chwalił się tym przy piwie). Miał z tym ponoć iść do władz. Zanim jednak mógł to uczynić, ślad po nim zaginął.

- Toulen działa w mieście od ponad 30-tu lat. Przed nim działał tu jego ojciec.

- Ojciec Toulena, był magiem, zanim został kupcem.

 

A oto Breuer

 

 

Sam Breuer może odwiedzić twoich graczy. Przedtem jednak jeden z jego ludzi zapewne znajdzie ich i zapyta czy chcieliby dużo zarobić. Nie będzie wyjaśniał zbyt wiele, tylko umówi ich z Breuerem. Kiedy Breuer się zjawi, możesz uraczyć ich takim opisem:

„Do karczmy/waszego pokoju wkracza najpierw zbrojny. Wyposażony w miecz o prostej rękojeści bez ozdób, hełm, kolczugę i znoszone ubranie. Okryty jest płaszczem z kapturem, spod którego wyglądają czujne, niebieskie oczy. Patrzy na was chwilę ponurym wzrokiem i przepuszcza bogato ubranego osobnika. Przybyły jest wysoki, wyższy niż większość ludzi. Ubrany w czarne odzienie, godne bogatego szlachcica. Na dłoniach ma rękawiczki. Uśmiecha się szeroko, ale jego spojrzenie jest czujne. Na lewym policzku ma pionową bliznę - od kącika oka do szczęki"

Breuer przedstawi się i naszkicuje rodzaj pracy, jakiej mają się podjąć BG. Powie, że chodzi o wyprawę po pewien przedmiot. Trzeba będzie opuścić miasto, ale zapłata ma być godna - po 120 zk na głowę (możesz regulować tą kwotę, jeśli uważasz ją za zbyt wielką lub zbyt małą).

Nie będzie też ukrywał, że pracuje dla Toulena. Wszystkie plotki zbagatelizuje (jeśli BG go o nie zapytają). Jeśli BG się zgodzą (dalej zakładam, że tak się stanie), powie, aby przyszli po zmroku pod wskazany przez siebie adres. Mają podejść do bocznej furty.

Kiedy wyjdą z gospody, dostrzegą postać na krańcu uliczki, ale ta szybko zniknie. Test zauważenia byłby wskazany - jeśli wyjdzie, opisz zakapturzonego mężczyznę lub dobrze zbudowaną kobietę. Postać nosiła ciemny płaszcz (tak, to ostatnio w modzie). Nawet jeśli testy nie wyjdą, pozwól im zauważyć jakąś sylwetkę, ale żadnych szczegółów.

 

 

O wilku mowa

 

Na miejscu, zobaczą okazałą rezydencję. Duży, dwupiętrowy (plus parter i strych) gmach z ogrodem, jest okolony murem (3m). Jedyną przerwę w nim stanowią: brama, furta i boczna furta. Przy bramie stoją strażnicy. Jeden czeka też przy bocznej furcie. Poprowadzi BG do tylnego wejścia do rezydencji, a potem na piętro. Oto co tam zastaną:

„Wnętrze pokoju przypomina bibliotekę. Pod ścianami stoją regały z książkami. Naprzeciw wejścia stoi duże biurko, przy którym siedzi człowiek przypominający mnicha. Ma na sobie czarną szatę - kaptur ma naciągnięty głęboko na czoło. Właśnie podniósł wzrok znad jakiejś księgi. Spojrzenie ma zmęczone i smutne. Oczy ma niebieskie, podkrążone, włosy jasne - wypływają spod kaptura. Twarz jest blada, jakby rzadko oglądał słońce, ale jednocześnie pozbawiona zmarszczek. Może mieć równie dobrze 20, jak i 50 lat. Wnętrze pokoju oświetla świecznik z trzema świecami. Duże okno za plecami człowieka jest zasłonięte."

Toulen przywita się, zapyta o imiona, poczęstuje winem. Mówi cichym, ale wyraźnym głosem. Powie BG, że chce, aby odzyskali rodzinną pamiątkę - ozdobną maskę. Powie, że skradziono mu ją, a jest to jedyna rzecz, jaka została mu po ojcu. Powie też, że klątwa wisząca nad jego rodem jest prawdziwa, choć nie wie skąd się wzięła. Istniała już za czasów jego ojca. Maska chroniła przynajmniej głowę rodu. Teraz obawia się, że bez niej wkrótce umrze. Wie, że uprowadzono ją w okolice pewnej, małej wioski - Teufeldorf. Jego ludzie dowiedzieli się, że tam ją uprowadzono - ktoś widział tam człowieka z taką maską. Powie też, że posłał kilku zaufanych ludzi, ale jakoś nie wracają. Podejrzewa też, co się mogło z nimi stać - jego wrogowie musieli ich rozpoznać i przechwycić. Dlatego potrzebuje kogoś z zewnątrz, kogoś, kogo nie znają jego przeciwnicy.

Zapytany o klątwę, powie, że jego rodzina wymarła w dziwnych okolicznościach - tak było od lat. Nie wie, dlaczego tak się dzieje. Był jedynym synem swego ojca, który przeżył.

Zapytany o wrogów, powie o innych, chciwych kupcach, między innymi o Brunie Falkenheimie, który handluje przyprawami. Ponoć poprzysiągł zemstę za straty (Teulen sprzedawał ostatnio przyprawy po cenach o połowę niższych od niego).

Może wypłacić BG po 10 zk na wydatki.

 

 

Prawie jak prawda - prawie robi wielką różnicę

 

Teulen mówił prawdę...częściowo. Maski nie dostał od ojca - wykonał ją kiedyś z kompletem jeszcze trzech. Asystowało mu jeszcze kilka osób. Przyświecał im pewien cel: zrobić artefakty dające pomyślność i wieczne życie. Swój cel osiągnęli, ale nie ma róży bez kolców. Właściciele masek przeżywali najrozmaitsze, śmiertelne sytuacje, ale ginęły ich rodziny. Nie starzeli się też, a szczęście zdawało się im niesamowicie sprzyjać. Jednak koniec rodziny był końcem użytkownika - maska sięgała po niego. Przez 50 lat Teulen prowadził dostatni żywot. Po 20 latach zaczął podawać się za własnego syna (syn naprawdę zmarł - miał na imię tak samo jak ojciec).

3 miesiące temu Hanna Krause, jedna z uczestniczek tworzenia masek, (posiadająca jedną z nich), przyszła namawiać Teulena do porzucenia artefaktu. Mówiła, że nie może już z tym żyć, że to musi się skończyć. Teulen nie chciał o tym słyszeć - miał kiedyś wątpliwości, ale pogodził się z sytuacją już dawno temu. Hanna odeszła i wydawało się, że dała sobie spokój. Tydzień po jej wizycie maska została skradziona. Kradzieży dokonał zawodowiec. Wkradł się do domu pod okiem straży, ominął pułapki, odnalazł artefakt w tajnym pokoju, za jednym z regałów z książkami w gabinecie Teulena. Widać było, że był to wysokiej klasy specjalista i wiedział, czego szuka. Teulen pamiętał z rozmowy z Hanną, że chciała zniszczyć maski i przerwać ich działanie. Tego drugiego można było dokonać tylko w szczególnym miejscu. Jest to miejsce, gdzie przed laty stworzyli maski. Leży w Szarych Górach. Tam też wysłał swych ludzi, a teraz BG.

 

 

Kiedy serce odżywa

 

Hanna istotnie wysłała „specjalistę" po maskę. Do niedawna była taka jak Teulen - cieszyła się długim życiem i pomyślnością. Kilka lat temu poznała jednak pewnego mężczyznę. Zakochała się w nim i urodziła mu dziecko. Postanowiła pozbyć się maski, ale przerwanie jej działania nie jest takie proste (zobacz opis masek). Poczuła się jednocześnie winna za działanie wszystkich artefaktów (w niektórych na starość odżywa sumienie). Dodatkowo, nie jest pewna czy zniszczenie tylko jednej maski da pożądany efekt.

 

 

Tam gdzie się to wszystko zaczęło

 

Teufeldorf to mała, spokojna wioseczka. No, może nie taka spokojna. W okolicy dzieją się dziwne rzeczy. Tyle, że nie jest to nic dziwnego. Zagmatwane? Już wyjaśniam. Od 50 lat, wioska „słynie" w całej okolicy z dziwnych i niewytłumaczalnych zjawisk. Niby wszędzie można spotkać włóczące się po okolicy mutanty, grasują orki i gobliny, a czasem można zobaczyć coś większego i straszniejszego. Tyle, że nie wszędzie nocami spotyka się widmowe postaci. Spontanicznie rozgrzebujące się groby też nie są codziennością. Kiedy jednak przybywający do sąsiedztwa łowcy czarownic i kapłani giną w tajemniczy sposób lub słuch po nich ginie, wtedy coś zdecydowanie jest nie tak. Tajemnicze zdarzenia nie omijają mieszkańców wioski. To i płonące tu kilka razy stosy powodują, że mieszkańcy są ponurzy i nieufni. Jedyni ludzie, z którymi utrzymują kontakty, to kupcy, którzy od czasu do czasu przyjeżdżają handlować (rzadko i na krótko). Za ich sprawą po okolicy rozchodzą się coraz to nowe opowieści o „wiosce przeklętych".

Niesamowitej prawdzie zawsze towarzyszą jeszcze bardziej niesamowite plotki, ale większość opowieści jest istotnie prawdziwa. Pośrednio odpowiedzialne jest za to pewne miejsce, oddalone od wioski o 8 km na zachód. Jest tam polana o średnicy jakichś 80 m. Pośrodku leży grupa dużych kamieni. Pomiędzy nimi znajduje się wejście do podziemi - wygląda jak wejście do jakiejś krypty. Trzy kamienne płyty tworzą wejście. Po obu stronach (na zewnątrz) stoją dwa posągi. Przedstawiają dwie zakapturzone postaci. Patrzą na siebie - ta po prawej trzyma skierowany do dołu miecz i nosi maskę. Ta po lewej wyciąga przed siebie lewą rękę - dłoń przebija sztylet. Wyrzeźbiony jest tylko zarys twarzy (a może to czas zatarł szczegóły). Widać jednak jakby uśmiech. Każdy posąg jest z jednej bryły kamienia. Korytarz łagodnie schodzi w dół. Jest szeroki na 2,5 m. Po jakichś 30 m korytarz biegnie prosto przez jeszcze 30 m. Na końcu jest komnata - kwadrat o boku 12 m - cztery kolumny podpierające strop. Pośrodku stoi posąg przedstawiające cztery postaci, zwrócone w cztery strony świata. Każda nosi maskę i jest ubrana w jakby kapłańską szatę (długa, zwieszająca się do ziemi). Bliższe oględziny ujawnią wydrążenia w posągu - na kamiennych maskach można było coś zawiesić (prawdziwe maski). Z czterech stron posągu są cztery zagłębienia. W nich leżą zwłoki, a w zasadzie resztki zwłok. Widać, że leżą tu od lat. Jeśli ktoś zna się na opatrywaniu ran, może jeszcze rozpoznać rodzaj obrażeń - ktoś wypatroszył cztery osoby. Bliższe oględziny ujawnią brak serca u każdej z ofiar. Cała komnata pokryta jest też znakami, wyrytymi w podłodze, ścianach i suficie. Jeśli ktoś z BG zna się na magii, zrozumie, że odprawiano tu jakieś rytuały magiczne. Po zdanym teście int., pojmie, że chodziło o zaklinanie jakichś przedmiotów. Okolica wskazuje jednoznacznie na resztki jakiejś budowli. Jest nawet pozostałość drogi wiodąca w kierunku wioski.

 

 

To prawda! To prawda! Widziałem smoki pasące się jak króliki!

 

Po drodze do wioski BG spotkają interesującego szaleńca. Dość wysoki, brudny, noszący kolczugę i znoszone odzienie. Wpatruje się niemo lub mamrocze do siebie. Czasem też śmieje się głośno - bez wyraźnego powodu. To nikt inny, jak „zaginiony" łowca czarownic.

Oto jego historia:

Eugen Krieger był bardzo wierzącym chłopcem. Do głębokiej wiary skłaniał go, oprócz nauk kapłanów, zły los prześladujący jego rodzinę. Niby wiodło się im wspaniale. Mieli wszystko, co tylko bogaci mieszczanie Nuln mogą zapragnąć. Pomyślność w interesach. Przychylność władz miasta. Głowa rodu, Helmut Kriger, ojciec Eugena, był jednym z najlepszych rzeźbiarzy. Robił posągi dla wszystkich świątyń w mieście i dla wielu prywatnych odbiorców. Jedyne, co go mogło gnębić to pomór w rodzinie. Miał wiele dzieci, ale co pewien czas umierały (choć nie w takim tempie jak dzieci Teulena). Młody Eugen postanowił znaleźć radę na tą tajemniczą klątwę. Już zanim został łowcą czarownic prześledził wszystkie dziwne zdarzenia w rodzinie. Dowiedział się, że jego ojciec wyjechał kiedyś z niejakim Teulenem i gronem innych osób w tajemniczą podróż. Ojciec nie chciał na ten temat rozmawiać. Eugen doszedł do wniosku, że Helmut musiał kiedyś dokonać jakiegoś strasznego czynu. Może związał swój los z mrocznymi potęgami? Może dokonali świętokradztwa? Nie chciał jednak uwierzyć, aby jego rodzic mógł popełnić taki grzech z własnej woli. Musiał zostać do tego nakłoniony przez Teulena. Zatem, jeśli udowodniłby zbrodnie tamtego, mógłby cofnąć klątwę, nałożoną widocznie przez bogów. W jego podejrzeniach ugruntowało go to, że ród Teulena wymierał w podobny sposób. Przez miesiące zbierał dowody, ale nie było tam nic, co pozwoliłoby oskarżyć szanowanego, bogatego i wpływowego obywatela, jakim był Teulen. Zgromadził natomiast sporo pogłosek. Wiele powtarzało się zbyt często, aby być tylko plotkami. Doszedł do wniosku, że Teulen działa brutalnie, kiedy mu to odpowiada. Postanowił więc zrobić małą inscenizację. Chodził po różnych lokalach i, udając podpitego, rozpowiadał jakoby miał niezbite dowody, które pogrążą kupca. Liczył na reakcję ze strony tamtego. Próba przekupstwa podsłuchana przez kilka osób lub próba zabójstwa (o ile zdołałoby przesłuchać mordercę) mogłaby być tym, czego potrzebował. Plan został jednak przerwany przez ojca - wzywał go do siebie w niezwykle ważnej sprawie. Powiedział mu, że to, co się działo, działo się przez niego i musi z tym skończyć. Przed sobą na biurku miał dwa pistolety. Chwycił pierwszy i strzelił sobie w głowę. Pistolet nie wypalił, ale Helmut zdawał się tego spodziewać. Chwycił drugi, strzelił i padł martwy na podłogę. Eugen nie mógł w to uwierzyć. Chwilę potem do pokoju wszedł stary sługa Helmuta i opowiedział mu o maskach. Dał mu też tą, która należała do ojca. Eugen wpadł w szał. Zabił sługę i spalił dom, razem z ciałem ojca. Potem błąkał się na wpół obłąkany po okolicach Nuln. Złapano go i odstawiono do Wielkiego Hospicjum. Spędził tam 3 lata, po czym uciekł.

 

 

Dawno, dawno temu...

 

320 lat wcześniej, na miejscu ruin w lesie, stał zamek. Nie należał może do największych, ale nie był też mały. Jego właściciela, barona von Manteuffla, pochłaniała niezdrowa w tamtych czasach obsesja - magia. Jako, że jej praktykowanie było wówczas zabronione (kolegia stworzono 200 lat temu), gromadził wiedzę w ukryciu. Najbardziej pasjonowało go jak żyć wiecznie - odkrył na to kilka sposobów. Nauczył się wzywać demony - jeden z nich, Azwarnrg, pomniejszy demon Tzeentzha, powiedział mu jak stworzyć maski. Nie powiedział mu jednak o skutkach ubocznych. Baron stworzył 4 maski (tego wymagał rytuał), ale sam był ich jedynym użytkownikiem. Nie miał dzieci ani żony, jego rodzice już zmarli. Moc masek nie zadziałała jak należy (zobacz opis masek). Został śmiertelnie ranny na polowaniu. Widząc, że jego czas się kończy, skorzystał z innego sposobu, aby pozostać na tym świecie. Dla ogółu był jednak martwy. Wieść o jego śmierci rozeszła się szybko. Przyjechali kapłani, przybyło i wojsko. Pogłoski o mrocznych sprawkach barona istniały już od pewnego czasu - teraz okazały się prawdą. Część z jego sług wylądowała na stosach. Jego majątek zarekwirowano, jego zamek spalono. Nie zakończyło to jednak egzystencji von Manteuffla.

Rytuał, który odprawił przed śmiercią, uczynił go nieumarłym i związał z terenem zamku. Przez lata pozostawał w pół-śnie. W końcu, Teulen, poszukując zapomnianej wiedzy, trafił na ruiny. Baron obudził się. Pomógł Teulenowi w odnalezieniu rytuału.

 

 

Maski

 

W rytuale tworzącym maski konieczne są cztery ofiary z humanoidów (ludzi, elfów, orków, mutantów itp.) oraz cztery zdobione maski (a to niespodzianka). Nie muszą być wykonane z jakichś konkretnych materiałów, choć powinny być w większości z metalu. Każda musi zostać pokryta wyrytymi symbolami (są w języku magicznym, demonologicznym i nekromantycznym - wynika to częściowo z rodzaju magii w nich zawartych, a częściowo z faktu przemieszania różnych symboli w tych czasach). Maska działa na jednego właściciela na raz. Kiedy ją założy, zostaje z nim nawiązana pewna więź. Są dwie możliwości: albo ma rodziców i/lub dzieci i/lub rodzeństwo albo nie. Jeśli ma, za każdym razem, kiedy ma zginąć, dostaje jakby punkt przeznaczenia - działa on dokładnie w ten sam sposób. Jeśli był to przypadkowy postrzał, to mógł go jakoś uniknąć, jeśli atakowała go banda zbójów, mogli uznać go za martwego i zabrać mu sakiewkę. Nie da się dokładnie przewidzieć, jak dokładnie, przeznaczenie ochroni właściciela maski. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy ktoś pod wpływem działania maski jest bezpośrednio atakowany przez kogoś, pod wpływem innej (z tego samego kompletu). W takim przypadku moc ochronna nie działa. Maski nie trzeba stale nosić, ale więź zostaje zerwana po jednokrotnym ratunku - trzeba ją znów założyć, aby ją uaktywnić. Przy każdym uzyskanym w ten sposób PP ktoś z najbliższej rodziny użytkownika dostaje jego odwrotność. Zazwyczaj działanie zaczyna się natychmiast, ale nie musi tak być - efekt pojawia się czasem po kilku dniach. Może osoba ta będzie iść ulicą i donica jej spadnie na głowę? Może zarazi się śmiertelną chorobą? Może koń się spłoszy i ją stratuje? Tak czy siak, będzie to wypadek, ale nie uszkodzenie organizmu np.: zawał serca, czy wylew. Przeznaczenie nie trzyma ludzkiego życia w tak twardym uścisku jak się niektórym wydaje. Zawsze można je zmienić: ktoś może uratować się przed wypadkiem lub wyleczyć z choroby (choć nie wiedząc, że coś takiego ma się stać, nie będzie miał na to praktycznie szans) - w takim przypadku, wypadki nie będą się ponawiały. Oczywiście, kolejnym razem może paść na tego samego krewnego (a pada losowo), tak bywa .. Drugim efektem działania maski, jest zatrzymanie procesów starzenia (1k10 lat - użytkownik nie wie na ile). Także w tym wypadku jakiś krewny zapłaci za to życiem. Co więcej, założenie maski powoduje ten efekt automatycznie - krewny ginie na koniec okresu zatrzymania starzenia. Jest jeszcze jeden efekt: pomyślność. Jeśli założy się maskę i skoncentruje na jakiejś sprawie (udany test SW - można próbować raz na dzień, nieudany to 10% szans na stratę kogoś z rodziny), można wpłynąć na jej bieg i uczynić go bardziej pozytywnym dla użytkownika. Jest jeden warunek - trzeba być w tą sprawę zaangażowanym (można np. poprawić swoje interesy) i musi ona dotyczyć użytkownika. Pozytywne użycie uszczupla zasób rodzinny. Użycie PP, niweluje działanie anty-PP.

Jeśli nie ma się rodziny albo właśnie się skończyła, wszelkie negatywne efekty spadają na użytkownika, zamiast na rodzinę. Dodatkowo maska przestaje go chronić.

 

 

Skrzywdzony bogacz

 

Falkenheim (to kupiec, o którym wspominał Teulen) był bardzo bogatym człowiekiem. Wszystkie jego plany (czyli zdobycie jeszcze większej ilości złota) legły w gruzach za sprawą Teulena. Wysłał zabójcę, ale ten zawiódł. Teraz próbuje dowiedzieć się, co tamten kombinuje i przeszkodzić mu. Postać, którą widzieli gracze po wyjściu z karczmy, to jeden z jego ludzi. Cała ich gromada zostanie wysłana za nimi - Falkenheim ma szpiega w domostwie Teulena.

 

 

Hanna i jej mięśniaki

 

Hanna istotnie udała się do ruin. Próbuje zniszczyć maski i liczy na to, że ostatnia zostanie tu sprowadzona. Ma oddział najemników na swych usługach. Ludzie ci są dobrze opłaceni i nawet w obliczu dużych strat lub przerażających przeciwności, nie powinni uciekać (obiecała im podobną płacę, co Teulen BG i na razie dostali 1/5). Hanna może się zmieniła, ale wie, że życie jej dziecka jest na szali - nie może jej nic zagrozić, bo ono zginie (chłopiec notabene). Ma 2 maski i fragment trzeciej (jej właściciel, szlachcic nazwiskiem von Ruddent, zginął 3 lata temu - skończyli mu się potomkowie).

 

 

Cichy wspólnik

 

Jeśli zastanawiacie się, co się stało z baronem, to wyjaśniam. Jako że nie mógł inaczej przetrwać, przykuł swego ducha do tego miejsca. Zyskał dzięki temu pewne moce, ale jest upiorem związanym z tym miejscem. Ma natomiast część mocy Licza - może wskrzeszać ciała, tworząc zombi i szkielety, może rozsyłać pewną liczbę upiorów po okolicy (każda dusza osoby, która zginie w wyniku „anty-PP", zostaje jednym z tych upiorów - niektóre walczą z wolą barona, ale niezbyt skutecznie - raz na dzień upiór może się uwolnić, przy udanym teście SW - baronowi przysługuje test zaraz potem i co godzinę. Udany przywraca kontrolę. Upiory te mogą zostać „zabite" magiczną bronią - wtedy dusza się uwalnia.). Jego działania, mające na celu uprzątnięcie ruin (odsłonięcie wejścia) i wystraszenie okolicznej ludności (nie było mu potrzeba chłopów wałęsających się po okolicy i donoszących komuś o ruinach), doprowadziły do powstania tylu dziwnych opowieści. Starał się też zabijać „myszkujących" po okolicy kapłanów i łowców czarownic. Sam Baron też może się materializować. Nie może się jednak oddalać na więcej niż 500 m od kamienia ofiarnego. „Zabity" powraca po upływie doby. Potrafi wysyłać myśli do wszystkich, którzy posiadają maski lub są w promieniu 500 m od posągu (jego upiory posiadają „zasięg" 10 km). Nie są to dokładnie zdania, ale raczej uczucia, które te osoby mogą wziąć za swoje. Podobna rzecz przytrafiła się przed laty Teulenowi. Był w okolicy zwabiony niezwykłymi pogłoskami (między innymi o tym, że zjawy mówiły kupcom o nieśmiertelności). Upiory zagoniły go do ruin, a baron „naprowadził" go myślowo. Teraz obserwuje Hannę. Wysłał też myśli do Eugena, choć nie wie, że tamten oszalał.

 

 

Możliwy rozwój sytuacji

 

Zakładając, że BG przyjęli misję Teulena, dotrą zapewne do wioski, spotykając po drodze Eugena. Osady po drodze rozmieszczone są co pół dnia (do 2 dni od Nuln), potem co dzień (jeszcze 3 dni). Od Teufeldorfu do najbliższej wioski są 4 dni. Podczas podróży mogą się zorientować, że jadą za nimi jacyś ludzie. Jest ich sporo, ale tylko jeden czy dwóch będzie naraz widocznych (o ile w ogóle i o ile BG będą się rozglądać - szósty zmysł może tu być pomocny). Przedni obserwatorzy będą się raczej starali nie wpakować oddziału na BG - nie będą się podkradać, obserwować czy podsłuchiwać. Ich metoda śledzenia będzie polegać na wypytywaniu po wioskach o przejeżdżających BG.

Grupa Hanny jest już na miejscu. W wiosce nie ma żadnego z nich, ale jest obserwator na skraju lasu koło wioski. Wieśniacy są też trochę wystraszeni - kolesie Hanny zagrozili, że jeśli coś komuś powiedzą o ich obecności, zrobi się nieciekawie (dla wieśniaków). BG mogą łatwo to zauważyć - wieśniacy to kiepscy kłamcy. Przyciśnięci, opowiedzą o Hannie i spółce - siedzą gdzieś w lesie od dwóch tygodni. Jeśli gracze wybiorą się do lasu, to poczekają na nich przy ruinach. Jeśli długo będą bezczynni, to Hanna zadziała (sama nie będzie się narażać). Wie, że BG to albo słudzy Teulena, albo obecny właściciel maski i obstawa. Jej ludzie spróbują wziąć ich żywcem (Hanna nie chce zabijać nikogo, ale jej ludzie to łotry spod ciemnej gwiazdy - nie mają skrupułów).

Śledzący graczy najemnicy włączą się do akcji kiedy:

1) ludzie Hanny zostaną odparci

2) BG pójdą do lasu. Jeśli BG trafią do lasu (z własnej woli lub nie), Hanna spróbuje ich wypytać o misję i o maskę. Nie powie wprost, o co chodzi (w końcu wykończyła rodziców i całe rodzeństwo), co może przeszkodzić BG w uwierzeniu, w jej szczere intencje. Jeśli BG mają odpowiednią ogładę i umiejętności (odpowiednie odgrywanie powinno zostać tu nagrodzone ułatwionymi rzutami), mogą przekonać Hannę, że chcą jej pomóc i że nic nie wiedzieli o niczym. Najemnicy Falkenheima wkroczą w odpowiednim momencie. Powinno to stworzyć sytuację kiedy:

1) Hann i BG staną przeciw najemnikom lub

2) ludzie Hanny i najemnicy wezmą się za łby (ci drudzy albo zaatakują od razu, albo będą żądali poddania się) - co skłoni Hannę do uwolnienia ich lub da BG czas na jakieś działanie (jeśli zrobili dotąd coś potwornego - wyobraźnia BG czasem nie zna granic - Hanna może nie chcieć ich uwolnić) - powinni mieć możliwość odzyskania wolności.

Baron czeka na rozwój wypadków. Chce odzyskać maski - zaniepokoiło go zniszczenie jednej z nich. Chce odzyskać pozostałe i rozdysponować wśród innych ludzi (choćby i wieśniaków). Jeśli nie dojdzie do rzezi lub jedna strona wygra, Baron zaatakuje wszystkim co ma. Zjawy pojawią się nagle wokół. Zarówno Barona, jak i zjawy można zranić normalną bronią (efekt rytuału), ale zabite w ten sposób, odradzają się po 24h. Może wskrzesić też ciała ludzi Teulena, których przysłał wcześniej. Jeśli BG zwyciężą, mogą zniszczyć maski kładąc je na raz na posągu (muszą się z nim stykać) - maski rozpadają się wtedy w pył. Do tego jest jeszcze Eugen - może odezwać się w najmniej odpowiednim momencie, np.: „Winna! Jesteś winna tych wszystkich śmierci!" - Hanna zareaguje na to dość ostro, choć słownie, nie czynem. Postaraj się, aby nie powiedział czegoś decydującego przed walką. Maska, którą posiada, nie będzie chciał oddać, ale może ją ujawnić - najpewniej po walce.

 

 

Kilka sposobów na wbicie gwoździa

 

Na rympał: BG zabijają ludzi Hanny w wiosce i w lesie, a także najemników (mogą też próbować się na nich zasadzić wzdłuż drogi z Nuln). Potem wykańczają upiory i barona.

To dość mało prawdopodobne.

Zasadzka: BG kończą z najemnikami albo zadają im 40% strat w jednym starcu. Potem mają Hannę i Barona, którzy będą walczyć ze sobą.

Druga fala: BG odeprą ludzi Hanny, ale wpadną w łapy najemników. Ci posiedzą do nocy z zamiarem zbadania okolicy następnego dnia. Albo napadną ich w nocy, ludzie Hanny lub zjawy.

Po dobroci: BG dostaną się w ręce ludzi Hanny - zostaną sprowadzeni do ruin. Najemnicy pojawią się tam później.

 

 

Wielki finał

 

Jeśli BG wyjdą z przygody z maskami, mogą jedną oddać Teulenowi. Ten ucieszy się tak bardzo, że zapłaci to, co obiecał i puści ich wolno. Tyle, że potem wyśle za nimi zabójców - dopóki znów nie poczuje mocy maski, nie będzie chciał ryzykować (BG mogli np.: dać mu podróbkę). Nie lubi też walki, więc nie zacznie jej w swym domu. Oczywiście, BG mogą oskarżyć go u władz - sprytne przebranie jakiegoś kapłana za jednego z BG może dać im potrzebnego świadka. Nagródź BG za fajne pomysły (rzuty już zbędne).

Mogą też zniszczyć maski - Teulena ciężko będzie o coś oskarżyć, ale niedługo umrze - któremuś z jego wrogów w końcu się powiedzie (choć za pierwszą próbę zapłaci jedno z jego licznych nieślubnych dzieci, rozsianych po mieście). Mogą też zatrzymać jedną z masek dla siebie - ich wybór, ale szczęścia im to nie da. Jeśli zniszczą posąg w podziemiach, uwolnią uwięzione dusze i zniszczą barona (jeśli będzie jeszcze aktywny, spróbuje ich przekupić obietnicą wiecznego życia). Za zniszczenie posągu uważa się rozkruszenie bryły obsydianu w jego środku. Dopóki do tego nie dojdzie, będzie czuć od niego nienaturalne zimno i jakąś emanację (opisz, że czują jakby ktoś na nich patrzył). Uwolnienie dusz nie zniszczy mocy masek.

Eugen będzie też czasem powtarzał: „ Kamień o czterech twarzach i czarnym sercu.."

 

 

Niestandardowe postaci

 

Teulen jest znanym i wpływowym kupcem - arystokrata może chcieć oddać mu przysługę i zyskać jego sympatię i pomoc. Kapłan...najlepiej, żeby takiego w drużynie nie było.

 

 

Dramatis Personae

 

 

Teulen - kupiec

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

38

34

35

36

51

64

60

45

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

13

3

3

4

3

-

-

 

Zna magię kolegium ognia

 

 

Beuer

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

38

36

34

43

42

40

39

37

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

14

3

4

4

-

-

-

 

 

Ludzie Teulena - pilnują domu

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

35

34

34

35

30

31

35

31

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

12

3

3

4

-

-

-

 

 

Hanna

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

38

40

28

34

54

57

61

45

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

11

2

3

4

3

-

-

 

Zna magię kolegium nieba

 

 

Otto z Freyen - dowódca ludzi Hanny.

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

44

40

36

44

33

38

43

40

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

2

15

3

4

4

-

-

-

 

 

 

Ludzie Hanny - 12

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

37

37

38

35

32

32

35

31

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

12

3

3

4

-

-

-

 

Zdolności: silny cios, celne strzelanie

 

 

Bernard Grost - dowódca najemników

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

46

43

46

48

44

39

39

44

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

2

 

4

4

4

-

-

-

 

 

Najemnicy

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

38

33

36

37

31

31

31

32

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

12

3

3

4

-

-

-

 

 

Wieśniacy

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

31

30

35

34

31

29

31

26

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

12

3

3

4

-

6

-

Umiejętności: spostrzegawczość

Zdolności: Chodu!

 

 

Baron von Manteuffel

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

45

32

43

45

28

45

68

30

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

2

20

4

4

4

-

7

-

Zasady: te same co zjawy

Umiejętności: unik +10

 

 

Zjawy

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

35

0

33

34

22

30

35

0

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

1

18

3

3

4

-

-

-

 

Zasady: mogą unosić się nad ziemią, ale nie są eteryczne. Przypominają sylwetki ludzi w całunach. Ich trafienie zabiera 1 pkt siły - wraca po 1h, jeśli S spadnie do 0, postać ginie. Każdy zabrany pkt. siły, daje im 2 żw na godzinę lub po prostu odnawia ich żw. Wzbudza strach.

Umiejętności: unik

 

 

Eugen

Ww

Us

K

Odp

Zr

Int

SW

Ogd

44

42

45

32

32

31

25

22

A

Żw

S

Wt

Sz

Mag

PO

PP

2

15

4

3

4

-

12

-

 

 

Na koniec

 

Statystyki i ilość NP-ców - zmieniaj, jeśli uważasz za słuszne lub twoi gracze są za silni. Dodaj im też takie umiejętności i zdolności, jakie uznasz za stosowne.

 

Przygoda ta opowiada nie tylko o maskach - przedmiotach, ale też o maskach, jakie noszą niektórzy, ukrywając to, kim naprawdę są. Pamiętaj o tym - niech nikt nie odkrywa całkiem swoich kart, niech gracze zastanawiają się nad tym, kto kim jest i co zamierza.

 

Miłego grania.

 

 

Wkrótce pojawią się kolejne scenariusze z tego konkursu.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...