Max Payne 3 - recenzja

Autor: Paweł "Ivan" Iwanowicz Redaktor: Ivan

Dodane: 20-07-2012 13:41 ()


Korekta: Motyl

 

 Nowojorski glina powraca. Tym razem opuszcza amerykańską metropolię, aby udać się do kraju, w którym zawsze świeci słońce, a piękne kobiety są tak częstym zjawiskiem, jak u nas dziury na drogach.

 

Painkillers 4 life

 

Aż dziw bierze, że Max Payne jeszcze żyje. I bynajmniej nie mam na myśli zdrowia fizycznego. Patrząc na wydarzenia z pierwszej i drugiej części (śmierć żony i dziecka, walka z wielką korporacją i małą prywatną armią, porachunki z rosyjską mafią, śmierć kolejnej ukochanej kobiety - chociaż tu zależy, któremu zakończeniu wierzyć) można dojść do wniosku, że Max już dawno powinien popełnić samobójstwo. Żaden normalny człowiek nie byłby w stanie wytrzymać takich przeżyć. Ponadto dochodzi jeszcze pytanie o zdrowie psychiczne samych scenarzystów, którzy chyba czerpią sadystyczną przyjemność, przeprowadzając Payne'a przez kolejne tragiczne wydarzenia.

 

Jednakże jakby nie było, faktem jest, że dostaliśmy kolejne przygody jednego z najbardziej rozpoznawalnych bohaterów gatunku noir w grach komputerowych. Tym razem za produkcję są odpowiedzialni panowie z Rockstar Games, a nie jak miało to miejsce wcześniej, Remedy Entertainment. Mimo tej dość znaczącej zmiany gracze byli zapewniani, że duch poprzednich części zostanie zachowany. Czy cel ten został osiągnięty? Nie... A może lepiej powiedzieć, że nie do końca.

W trzeciej części Max Payne jest już mężczyzną słusznego wieku, który lepsze dni ma za sobą. Mimo tego nadal potrafi dość sprawnie strzelać, skakać, upadać, strzelać upadając etc. Widać jednak na jego twarzy zmęczenie życiem i piętno, jakie odcisnęło ono na jego psychice. W przeciwieństwie do poprzednich części, akcja gry została przeniesiona z dość mrocznej i ponurej metropolii jaką jest Nowy Jork do słonecznego Sao Paulo. Tym razem cała historia kręci się wokół rodziny Branco, dla której Max pracuje jako ochroniarz. Wszystko zaczyna się od wtargnięcia grupy bandytów na rodzinną imprezę (pełną wszelkiego rodzaju dygnitarzy i przedstawicieli ogólnie pojętych klas wyższych). Oczywiście wszystko kończy się dobrze (przecież w końcu na miejscu jest najlepszy nowojorski eks-policjant), jednakże nie oznacza to definitywnego końca problemów. Niedługo po tym porwana zostaje żona Rodriga Branco, co jest dobrym pretekstem do tego, aby nasz bohater wyruszył na kolejną krucjatę (tym razem wyjątkowo wbrew swojej woli).

 

If you don't feel Pain, than you must be dead

 

Na tym zakończę opis fabuły, ponieważ kolejne wydarzenia, chociaż w większości mało odkrywcze, mogą jednak niektórych zaskoczyć. Na pewno nie każdemu przypadnie do gustu fakt, że nowojorski mrok został zastąpiony brazylijskim słońcem. W sumie, gdy się dobrze nad tym zastanowić, to Sao Paulo choć geograficznie atrakcyjne, nie pasuje do klimatu noir, który od początku cechował serię. Ja osobiście nie mogłem przekonać się do tak dużej zmiany strefy klimatycznej, przez co produkcja straciła dla mnie mocno na atrakcyjności. Jednakże muszę przyznać, że jeśli chodzi o samo zróżnicowanie lokacji to twórcy naprawdę się postarali. Oprócz momentów, które jako retrospekcje rozgrywają się w Nowym Jorku (te fragmenty najbardziej przypadły mi do gustu), graczom dane będzie ujrzeć chociażby stadion futbolowy, brazylijską fawelę czy opuszczony wieżowiec, w którym dzieją się naprawdę niepokojące rzeczy. Oczywiście lokacji jest o wiele więcej - w sumie mamy do czynienia z trzema aktami, składającymi się razem z czternastu rozdziałów.

Chociaż środowisko nie jest całkowicie podatne na zniszczenia, to pewne jego fragmentu ulegają ołowianym argumentom. Zaskoczyły mnie np. fragmenty kolumny, które odpadały od niej pod wpływem ostrzału - chociaż pomysł nie jest nowy, to jednakże nadal rzadko spotykany. Ponadto przeciwnicy są w stanie wykorzystać ten fakt i dosięgnąć gracza poprzez uszkodzenie osłony. Trzeba zaznaczyć, że AI nie rzuca się już na ślepo, jak to miało miejsce kiedyś. Komputerowi oponenci korzystają skutecznie z systemu osłon i starają się zawsze znaleźć jak najlepszą pozycję, aby wykończyć Maxa (lub go też oflankować, co dzieje się dość często). Warto tu wspomnieć, że Max Payne 3 nawet na normalnym poziomie trudności może napsuć sporo krwi.

 

Osłona, skok, strzał, śmierć... gracza

 

W grze znalazło się miejsce na znany z pierwszej części Bullet Time oraz Shoot Dodge z drugiej. Zasada działania jest dość prosta - wraz z kolejnymi zabójstwami, napełnia się specjalny pasek adrenaliny. Po wciśnięciu odpowiedniego przycisku czas zwalnia, pozwalając na dokładne i szybkie eliminowanie przeciwników (celowanie odbywa się w normalnym, nie zwolnionym czasie). W pierwszej części przygód Maxa, Bullet Time pozwalał dodatkowo na wykonywanie spowolnionych skoków, podczas których można było prowadzić ostrzał. Druga część poszła o krok dalej i wyodrębniła te akrobacje nazywając je Shoot Dodge - dzięki temu nadal można było stosować te efektowne uniki, ale nie zużywały one już zapasu adrenaliny. Najnowsza odsłona korzysta właśnie z tego podzielonego rozwiązania, dodając do tego system osłon.

Problem w tym, że żadna z tych opcji nie sprawdza się w stu procentach. Adrenalina kończy się dość szybko, więc wymaga sprawnego i dokładnego celowania (najlepiej w głowę), natomiast „rzuty na glebę" sprawdzają się tylko wtedy, gdy jesteśmy pewni, że załatwimy wszystkich przeciwników od razu albo zdołamy się ukryć. Max gramoli się z podłogi bardzo wolno, przez co staje się łatwym celem. Sytuacji nie ratuje też fakt, że gdy już leżymy, to dalej możemy prowadzić ostrzał - najczęściej nagle okazuje się, że ktoś wchodzi nam na plecy i kończy naszą radosną zabawę. No i oczywiście jest kwestia wylądowania na ścianie podczas skoku, co często może kończyć się nieprzyjemnie.

 

Jeśli chodzi o osłony, to wiąże się z nimi dość dziwna sprawa. Poprzednie części były nastawione na efektowną wymianę ognia, z dużą ilością skoków na boki i kul latających w zwolnionym tempie. Tutaj natomiast ciężar rozgrywki został w większości przeniesiony na stacjonarne ostrzeliwanie się zza osłon. Chociaż trąci to mocno Gears of War, to nie byłoby to takie złe rozwiązanie, gdyby nie ograniczenia tego systemu - Maxowi zdarza się czasem odkleić od osłony w niewłaściwym momencie, albo wręcz przykleić nie do tego miejsca, które miał na myśli gracz. Dodatkowo brakuje tu możliwości płynnego przemieszczania się pomiędzy osłonami, co znacząco zmniejsza ich sens i skuteczność.

Jeśli dodamy do tego brak możliwości zapisu stanu gry w dowolnym momencie oraz miejscami zbyt rzadkie rozłożenie checkpointów, to nie dziwnym staje się dość częsty widok ekranu ładowania (mój osobisty rekord to dziewięciokrotne przechodzenie jednego fragmentu). Ktoś jednakże poszedł po rozum do głowy i postanowił ułatwić graczom nieco życie. Wynikiem tego jest  Last Man Standing - mechanizm, który przed śmiercią ma być ostatnią deską ratunku. Działa to tak, że jeśli w zapasie mamy chociaż jedno pudełko środków przeciwbólowych (nowa część nie zrywa z tradycją serii - nadal jedynym sposobem regeneracji zdrowia są zbierane na planszy painkillery), to w momencie prawie-że-śmierci uruchamia się Bullet Time. Następnie celownik jest nakierowywany w stronę przeciwnika, który wykonał śmiertelny strzał. Jeśli dostatecznie szybko zostanie on wyeliminowany, to apteczka jest zużywana a bohater staje na nogi. Problem w tym, że dość często mechanizm ten uruchamia się, gdy Max leży na podłodze, a różnego rodzaju przedmioty zasłaniają mu linię strzału. Wtedy pozostaje tylko spokojne czekanie na ekran ładowania i ciche przekleństwa pod nosem.

 

Warto wspomnieć o uzbrojeniu, jakim dysponuje nasz protegowany. W przeciwieństwie do poprzedniczek, w tej części ograniczono znacznie ilość niesionej przez Maxa broni. Teraz możliwe jest tylko noszenie dwóch broni krótkich i jednej długiej. Dodatkowo jeśli wybierzemy            opcję korzystania z dwóch broni jednocześnie, to broń długa zostanie automatycznie odrzucona. Chociaż jest to znaczne ograniczenie, to jednak dodaje do rozgrywki więcej realizmu i wymusza dość trudne decyzje taktyczne, z czym lepiej udać się do boju. W całym arsenale jaki można było zdobyć podczas przechodzenia kolejnych etapów, nie znalazłem broni, która w ten czy inny sposób by mi się nie spodobała - oprócz jednej - karabinka z celownikiem laserowym. Celowanie za pomocą świetlistej kropki, która w dodatku skacze jak zwariowana podczas każdego strzału jest istną katorgą. A najgorsze jest to, że na jednym z etapów tylko do tej broni miałem wystarczającą ilość amunicji.

W pewnym momencie irytujące (i nużące) było dość schematyczne prowadzenie rozgrywki. Każde większe pomieszczenie równało się kolejnej fali wrogów (praktycznie wiadomo było, gdzie będą czekać - co na przykład w poprzednich częściach nie zawsze było tak oczywiste), którą należało pokonać. Ostatniemu zgonowi w pokoju towarzyszy kamera, ukazująca w zwolnionym tempie śmierć niemilca (znak, że dalej jest już bezpiecznie - do kolejnej wymiany „argumentów").

 

Logika? A po co komu logika, skoro ma akcję

 

Zapewne znajdą się tacy, którzy stwierdzą, że w tym momencie za bardzo się czepiam - ale to jest coś, czego po prostu nie mogę przemilczeć. Maxowi głosu użyczył James McCaffrey, który ponownie odwalił kawał dobrej roboty. Jednakże osoby odpowiedzialne za pisanie monologów dla postaci Payne'a powinni zostać surowo ukarane. Charakterystyczne monologi głównego bohatera były zawsze jedną z tych rzeczy, które nadawały całej rozgrywce dodatkowego wymiaru. Błyskotliwe spostrzeżenia, pełne nieraz dość abstrakcyjnych, lecz bardzo celnych porównań i analiz. Jednakże w trzeciej odsłonie większość z nich została znacznie spłycona i ograbiona z pewnej intelektualnej zawartości. Słuchając niektórych wypowiedzi Maxa po prostu zgrzytały mi zęby z niesmaku, na każde niepotrzebne przekleństwo (i to dodajmy do tego, naprawdę głupie i absolutnie niepotrzebne w poszczególnych momentach) miałem tik nerwowy, objawiający się chęcią wyłączenia głośników. Dawny bohater, tak trafnie rzucający filozoficznymi analizami otaczającego go świata, zamienił się w niechlujnego buca i chama. Zdaję sobie sprawę, że jest to zapewne celowy zabieg, mający podkreślić stan, w jakim znalazł się Max (oraz jego uzależnienie tak od alkoholu jak i środków przeciwbólowych), jednakże uważam, że zostało to znacząco przesadzone.

Podczas całej gry jesteśmy świadkami kilkukrotnej zmiany fizjonomii głównego bohatera. Pamiętam, jakie oburzenie wywołały pierwsze screeny z gry, prezentujące Maxa jako łysego brodacza w białym podkoszulku. Pierwsze skojarzenie - John McClane ze Szklanej Pułapki. I coś w tym jest - nie mogłem pozbyć się wrażenia, że przede mną stoi sam Bruce Willis. Dodatkowo podczas całej gry Max wybija naprawdę niezliczone ilości wrogów (aż tylu nie było w żadnej z poprzednich części), przez co ma się wrażenie, że człowiek walczy z całą armią Brazylii. Rozwałka godna Johna McClane'a, nie ma co.

 

O grafice i dźwięku słów kilka

 

Graficznie jest naprawdę dobrze. Postacie zostały dość dokładnie wymodelowane, natomiast wygląd lokacji potrafi zachwycić. Sam fakt, że na PC gra została wydana na czterech płytach DVD świadczy o tym, że nie poskąpiono tekstur w wysokiej rozdzielczości. Jednocześnie nie ma problemu, aby grę uruchomić na nieco starszym sprzęcie - na komputerze z kartą graficzną GF8800 GT nie było żadnych problemów.

 

Nie podobały mi się za to wszelkiego rodzaju filtry graficzne (zielonkawo-fioletowe przebarwienia obrazu) i dziwne „kreskowanie" ekranu (efekt ten widać nawet na okładce pudełka z grą) występujące pomiędzy kolejnymi scenami. Zapewne zastosowano je po to, aby podkreślić zmęczenie i kiepski stan psychiczny Maxa - cóż, udało się ponieważ w pewnym momencie też czułem się jak naszprycowany prochami samotny krzyżowiec o dobro i porządek, który właśnie oberwał serią z karabinu w ramię. Liczyłem na to, że w opcjach znajdzie się pozycja odpowiadająca za wyłączenie tych efektów. Niestety moje nadzieje okazały się płonne - mimo usilnych starań, do końca gry musiałem znosić efekt „zepsutego telewizora".

Pod względem dźwięku nie można się do niczego przyczepić - aktorzy naprawdę wczuli się w odgrywane postacie (ale to już u Rockstara jest standardem), natomiast muzyka została odpowiednio dobrana do nowego otoczenia (chociaż nie zabrakło kilku kawałków znanych z poprzednich części - w tym głównego motywu muzycznego).

 

Wielu Maxów na raz

 

Trzecia część została dodatkowo wzbogacona o tryb multiplayer, który pojawia się po raz pierwszy w serii. Twórcy udostępnili cztery tryby rozgrywki: deathmatch, team deathmatch, Payne Killer oraz Gang Wars. Dwa pierwsze to standardowe tryby, polegające na wzajemnej eksterminacji.

 

W trybie Payne Killer, pierwszy gracz, który kogoś zabije staje się Maxem Payne'em, natomiast pierwszy zabity Raulem Passosem. Obaj gracze muszą ze sobą współpracować i eliminować jak największą ilość gangsterów, w których wcielają się inni gracze. W tym celu mogą korzystać ze specjalnych broni oraz Bullet Time'u. Należy jednak być ostrożnym, ponieważ zabójcy Maxa lub Passosa przejmują ich rolę.

Gang Wars natomiast charakteryzuje się powiązanymi ze sobą zadaniami (np. likwidacja VIP-a czy podłożenie bomb), które zmieniają się w zależności od przebiegu rozgrywki (podobne rozwiązanie zostało zastosowane w APB).

 

Podsumowując

 

Max Payne 3 to kawałek niezłej gry akcji, z dynamiczną rozgrywką i ciekawymi rozwiązaniami fabularnymi. Jednakże nie jest pozbawiony błędów i nielogiczności, a jako kontynuacja serii wypada dość średnio. Jest to produkcja, którą na pewno warto się zainteresować (zwłaszcza jeśli ktoś jest fanem poprzednich części), jednak lepiej poczekać na obniżkę ceny lub jakieś promocje - może się okazać, że tytuł nie spełnia pokładanych w nim nadziei i oczekiwań.

 

Moja ocena: 7/10

Testowano na: PC

 


comments powered by Disqus