L.A. Noire - recenzja

Autor: Wojciech "ToxicNomad" Kowalski Redaktor: Ivan

Dodane: 06-04-2012 13:12 ()


Nowe gry przeważnie oferują nam bardzo szybkie tempo akcji, najczęściej ze szkodą dla fabuły. Twórcy L.A. Noire dla odmiany serwują nam historię Cole'a Phelpsa wolniej, z dbałością o szczegóły.

 

I hope you like work, kid.

 

W L.A. Noire wcielamy się w postać Cole'a Phelpsa, weterana drugiej wojny światowej, który po powrocie do Los Angeles rozpoczyna pracę w policji. Jako zwykły „mundurowy" mamy okazję zapoznać się z podstawami sterowania postacią i prowadzenia śledztw. Sprawy rozwiązywane podczas kariery dzielnicowego są dobrym wprowadzeniem w świat gry. W ich trakcie dowiadujemy się, jak przeszukiwać lokacje w celu znalezienia wskazówek, przesłuchiwać osoby związane ze śledztwem, a także uczestniczymy w paru sekwencjach zręcznościowych. W tym miejscu muszę zaznaczyć, że L.A Noire nie jest w żadnym wypadku grą akcji ani shooterem. Owszem, występują w niej pościgi, strzelaniny i bójki, ale są raczej tylko przysłowiową wisienką na torcie.

Podstawowym zadaniem gracza jest rozwiązywanie spraw kryminalnych z kolejnych wydziałów, co  ostatecznie doprowadzi nas do zakończenia wątku głównego. Sprawy te są złożone z kilku etapów. Aby ułatwić nam łączenie ze sobą kolejnych śladów i prowadzenie przesłuchań, został nam oddany do dyspozycji notatnik. Zawiera on wszystkie wskazówki, które do tej pory odkryliśmy, spis lokacji, i opis poszczególnych osób związanych ze sprawą (Persons Of Interest, w skrócie P.O.I).  Notatnik możemy przywoływać w dowolnym momencie gry za pomocą przypisanego mu klawisza.

Pierwszym etapem rozwiązania sprawy kryminalnej jest przeszukanie miejsca zbrodni w celu znalezienia wskazówek a także, jeśli mamy do czynienia z morderstwem, powierzchowne badanie ciała. Część śladów można odnaleźć bardzo łatwo, ponieważ zostały oznaczone tabliczkami. Jednak aby odkryć wszystkie, musimy dać się ponieść własnemu instynktowi detektywa. Znalezienie wskazówki zostaje nam zasygnalizowane przez charakterystyczny dźwięk fortepianu i w zależności od ustawień, drgania kontrolera lub ikony lupy w rogu ekranu. Jeśli mamy pewność, że coś przeoczyliśmy, możemy użyć punktu intuicji zdobywanego wraz z postępem w grze. Odkrywa on wszystkie warte zbadania miejsca. Część rzeczy nie ma związku ze sprawą, o czym  bohater poinformuje nas podczas oględzin. Kiedy znajdziemy ślad powiązany z naszym zadaniem, najczęściej będziemy musieli obracać go za pomocą kontrolera, aby przybliżyć kamerę na interesujący nas element, na przykład zakrwawioną końcówkę klucza czy etykietę z pralni. Efektem tego będzie pojawienie się odpowiedniego wpisu w notatniku. Część rzeczy nie wymaga takiego badania (choćby umazane błotem buty) a trop aktualizuje się automatycznie. Pojawiają się też wskazówki wymagające pewnych czynności, na przykład zamazania kartki w notesie podejrzanego ołówkiem,  dla otrzymania wiadomości z wyrwanej strony. W takim wypadku gra poinformuje nas o tym, co musimy zrobić.

Po oględzinach miejsca przestępstwa przychodzi czas na przesłuchanie pierwszych osób związanych ze sprawą. Czasami są to świadkowie obecni na miejscu, czasami udajemy się zaś do lokacji wynikających z odnalezionych wskazówek. Przesłuchanie zaczyna się krótkim wstępem, po czym ukazuje się nam notatnik ze spisem pytań, jakie mamy zadać danej osobie. Po otrzymaniu odpowiedzi na pytanie mamy do wyboru trzy opcje: True, czyli uznanie, że dana osoba mówi prawdę i spokojną odpowiedź, Doubt, która spowoduje próbę wymuszenia zeznań i Lie, po wybraniu którego musimy z listy w notatniku wybrać dowód na to, że nasz rozmówca kłamie. Dla ułatwienia zadania możemy usunąć jedną z opcji zużywając punkt intuicji. Ważną rolę odgrywają tutaj znakomicie zrealizowana mimika twarzy i świetna gra aktorska, które ułatwiają rozpoznanie intencji świadka/podejrzanego.

Po zbadaniu miejsca zbrodni i przesłuchaniach pierwszych osób związanych ze sprawą zwykle zostają odblokowane lokacje, gdzie znajdujemy kolejne wskazówki a także przesłuchujemy dodatkowe osoby. Część śladów i zeznań wymaga też sprawdzenia w centrali. Gra podświetla wtedy na radarze najbliższy telefon, z którego możemy skontaktować się z bazą. Po ustaleniu, kto jest domniemanym sprawcą, udajemy się do miejsca jego pobytu i podejmujemy próbę zatrzymania. Znalezienie podejrzanego najczęściej prowokuje go do próby podjęcia walki lub ucieczki. Po wygranej bójce lub skutecznym pościgu zostaje on aresztowany. Zdarzają się też misje, w których musimy na przykład ochronić podejrzanego przed atakiem ze strony mafii, co jest swego rodzaju urozmaiceniem. Po zamknięciu każdej ze spraw zostajemy uraczeni  przerywnikiem filmowym, w którym otrzymujemy gratulacje od komendanta.

Główne sprawy nie są jedynymi zadaniami dostępnymi w grze. Jeżdżąc po mieście, czy to w czasie normalnej rozgrywki, czy w trybie free roam, możemy odpowiadać przez radio na wezwania, które dają nam dostęp do street crimes, czyli krótkich, jednoetapowych zadań pobocznych. Są one przy tym najczęściej nastawione na akcję, a ich wykonywanie nie jest konieczne do postępu w wątku głównym. Nagrodzeni zostajemy za nie stałą ilością punktów rangi, które z kolei odblokowują kolejne punkty intuicji.

 

The case that makes you, and the case that breaks you

 

Fabuła gry na początku wydaje się być poskładana z całkowicie niezwiązanych ze sobą kawałków. Z czasem jednak zauważamy, że kolejne wydarzenia zaczynają się łączyć a zagadkowe kwestie wyjaśniają się, nieraz w dość nieoczekiwany sposób. Taki rozwój fabuły na początku budził we mnie wątpliwości, jednak wraz z zagłębianiem się w kolejne śledztwa historia stała się wciągająca tak, że kolejne elementy misternej układanki scenarzystów odkrywałem z niemałą satysfakcją. Czasami można natknąć się na ślady rzeczy zmienianych na ostatnią chwilę, jak na przykład całkowicie wycięty wydział ds. włamań (Burglary - czyżby przeniesione  do przyszłego DLC?), jednak nie przeszkadza to w rozgrywce i nie psuje wrażenia spójności opowiadanej historii.

Twórcy starali się, żeby każda z występujących w grze postaci była jak najbardziej wiarygodna i interesująca. Muszę przyznać, że z zadania wywiązali się niemal wzorowo. W L.A Noire na każdym kroku spotykamy bohaterów wręcz archetypowych dla kryminałów w starym stylu. Mamy więc m.in. komendanta, któremu zależy tylko na statystykach, czy zgorzkniałego glinę z wydziału zabójstw. Każda z postaci została potraktowana indywidualnie i ma własne podejście do życia oraz głównego bohatera. Dzięki temu zabiegowi czasami naprawdę można poczuć się jak podczas oglądania dobrego filmu. L.A Noire jest także świetnym przykładem tego, jak należy dubbingować gry. Wszystkie postacie zostały zagrane przez profesjonalnych aktorów (m.in. Johna Noble'a, czy Aroona Statona w roli głównego protagonisty) z użyciem technologii MotionScan, która pozwoliła na bardzo wierne oddanie mimiki twarzy. Czasami wydaje się ona lekko przesadzona, jednak sądzę, że miało to na celu ułatwienie odgadnięcia intencji danej osoby podczas przesłuchania, co jest przecież ważną częścią rozgrywki.

 

Greetings from sunny California...

 

Przez większą część gry przyjdzie nam się poruszać po słonecznym Los Angeles (z paroma wyjątkami). Miasto z tamtego okresu zostało oddane wiarygodnie, a na ulicach widzimy poruszające się samochody i przechodniów wiodących codzienne życie. Co do jakości grafiki, nie jest ona porywająca, jednak wygląda dobrze i co najważniejsze, podkreśla unikalny klimat rozgrywki. Co prawda zapaleńcy odnaleźli pewne różnice w wyglądzie miasta w grze w porównaniu z tym z rzeczywistości, jednak nie jest to szczegół psujący wrażenia z rozgrywki.

Ścieżkę dźwiękową tworzą głównie utwory jazzowe, nawiązujące stylowo do lat 40-tych. Muzyka dobrze podkreśla wydarzenia na ekranie, dostosowując  się do sytuacji w grze. Podczas pościgów i strzelanin staje się bardziej dynamiczna, natomiast w trakcie przesłuchań narasta niepokojąco przy najważniejszych wypowiedziach, pomagając w budowaniu napięcia. Nurtuje mnie za to ilość złośliwych komentarzy wypowiadanych przez postacie w stronę bebopu - gatunku, który rozwijał się w tamtych czasach - twórcy gry zdają się nie darzyć go wielkim szacunkiem.

Osobny akapit muszę niestety przeznaczyć na słowa krytyki względem wydajności gry. Silnik został słabo zoptymalizowany, co powoduje spowalnianie i przycinanie gry nawet na najniższych ustawieniach. Można zwalić winę na port z konsoli, jednak z dostępnych informacji dowiedziałem się, że gra miała podobne problemy również na Xboxie 360. Do tego dochodzi bardzo mała ilość opcji konfiguracyjnych, dotkliwa zwłaszcza przy sterowaniu. Gra bez użycia pada staje się męcząca, a kierowanie postacią jest nieintuicyjne. Co gorsza, programiści nie zdecydowali się na rozdzielenie funkcji klawiszy w poszczególnych aspektach gry, przez co gdy na przykład znajdziemy optymalne ustawienie dla walki na pięści, okaże się ono koszmarne w scenach pościgów i strzelanin. Podobne ograniczenie jest rzadko spotykane w innych grach, które oferują o wiele większą swobodę zmiany ustawień.

 

...You're a good case man, one of the best I ever met.

 

Muszę przyznać, że przed pierwszym odpaleniem L.A Noire miałem obawy, czy nie jest to  zwykły shooter, w którym fabuła jest tylko dodatkiem, usprawiedliwiającym ciągłe strzelaniny. Jednak zostały one szybko rozwiane. Rozwiązywanie kolejnych spraw naprawdę wciąga a wraz z postępem w śledztwach coraz bardziej zagłębiamy się w wielowarstwową i skomplikowaną historię głównego bohatera. LA Noire jest jedną z niewielu wydanych ostatnio na PC gier, które mogę polecić osobom szukającym tytułu z dobrze napisaną i wciągającą fabułą, której kolejne elementy odkrywa się z przyjemnością. Wciągająca historia z iście hollywoodzkim rozmachem i klimat sprawiają, że można wybaczyć tytułowi studia Team Bondi wszelkie niedociągnięcia i kiepską optymalizację.

 

Moja ocena: 8,5/10

Testowano na: PC

 

*tytuły poszczególnych paragrafów to cytaty z gry, mniej lub bardziej wyrwane z kontekstu, z pełną tego świadomością :)


comments powered by Disqus