"Interface Zero PL" - recenzja
Dodane: 10-02-2012 12:39 ()
Cyberpunk to dla wielu już dziś retrofuturyzm. Zwłaszcza dla grających w RPG. Od dawna już było trudno o dobry system w klimatach cyberpunku. Wydany w Polsce w latach 90tych Cyberpunk 2020 dziś już trąci myszką, głównie na polu settingu. Pojawiające się od czasu do czasu systemy mające zastąpić CP2020 były tylko próbą inkorporowania niektórych jego elementów. Jednak systemu oddającego w większej części klimat CP2020 brak. Nawet wydawane na różnych mechanikach podręczniki źródłowe nie oferowały często nic więcej niż tylko nowe zasady rozgrywki.
Gun Metal Games chcąc zapełnić tę lukę wydało setting Interface Zero na Savage Worlds. W Polsce setting ukazał się nakładem Wydawnictwa Gramel i jest to póki co największy objętościowo podręcznik wydany przez to wydawnictwo po polsku.
Liczący około 340 stron podręcznik został wydany w dwóch formach: w twardej oprawie, w edycji limitowanej wraz z podręcznikiem „Zeeks: Psionika w roku 2088” oraz w edycji zwykłej, w miękkiej oprawie, gdzie podręcznik Zeeks trzeba zakupić oddzielnie. Niniejsza recenzja powstaje w oparciu o podręcznik z edycji limitowanej; podręcznik Zeeks doczeka się oddzielnej recenzji. Pierwsze, co rzuca się w oczy to ilustracje. Ta z okładki prezentuje prawdziwego cyberpunka i jedyne co jej brakuje, to może jakiegoś vtola czy cyberwszczep, by podkreślić klimat, gdyż tło w postaci ruin może zbyt kojarzyć się z postapokalipsą. Reszta ilustracji też jest dobra i naprawdę ciężko znaleźć taką, która by była brzydka, bądź nie pasowała w ogóle. Oprawę graficzną pogarsza natomiast miejscami zbyt szare tło, co utrudnia czytanie. Także kiepskie zastosowanie szarości powoduje, że część map jest nieczytelnych.
Sam podręcznik zaczyna się od krótkiego, klimatycznego opowiadania, wyjaśnienia niektórych pojęć występujących w świecie I0 oraz kalendarium wydarzeń do roku 2088. Wydarzenia, które stworzyły mroczny świat cyberpunku wydają mi się lepiej przemyślane niż w CP2020. Choć można mieć zastrzeżenia co do ilości klęsk czy wojen spadających na ludzkość, to jednak czerpią one wiele z klasyki, jednocześnie popychając świat do przodu i tym samym wyciągając cyberpunk z retrofuturyzmu. Dzięki temu mamy znane graczom radioaktywne ruiny Bliskiego Wschodu czy Nomadów (w I0 pływających po morzach i znanych jako Dryfiarze). Jednocześnie cyberpunk w I0 daje korporacjom nieco mniej władzy niż dawał CP2020 większością zła obarczając autorytarne państwa. Dodatkowo wprowadzono także, charakterystyczne dla s-f, elementy jak symulakry, androidy czy hybrydy ludzi i zwierząt. Rozdział, który dobrze pełni rolę wprowadzenia do świata I0, kończy krótki przegląd najważniejszych zagadnień życia w roku 2088 (jak rola policji, pieniędzy czy korporacji). Dużym minusem tej części (jak również i całego podręcznika) jest tylko zarysowanie dwóch kwestii: psioniki i kolonii pozaziemskich. Ta pierwsza dostała swój akapit, ale by móc w pełni ją wykorzystać trzeba zaopatrzyć się w Zeeks. Natomiast kwestia podboju kosmosu w całym I0, choć zawarta w całym akapicie, to jednak została skwitowana w kilku mało konkretnych zdaniach. Trzeba więc liczyć na dodatkowe podręczniki poświęcone tej kwestii.
Kolejna część podręcznika wprowadza gracza w kulisy zmian mechaniki SWEPL. Jest ich niewiele i dotyczą takich kwestii jak walka, czy ograniczenia przewag i zawad. Bardzo ważną częścią jest ta poświęcona Głębi, czyli Sieci roku 2088. Po pierwsze otrzymujemy bardzo dobrze wytłumaczone zasady fabularne funkcjonowania Głębi i Hiperrzeczywistości. Po drugie nie stworzono tutaj całkowicie nowych zasad dla hakowania i poruszania się w Głębi. Zaadaptowano natomiast te dotyczące zwykłych testów i zwykłej walki. Na tyle dobrze je opracowano i uzupełniono komentarzem, że na sesjach nie powinno już dochodzić do sytuacji, gdzie haker się dobrze bawi, a reszta się nudzi. Bardzo dobrze prezentują się także zasady dotyczące cybersprzętu. Dzięki tworzeniu każdej cyberacji krok po kroku uniknie się sytuacji, gdy gracz chcę czegoś czego brakuje w podręczniku. Choć można mieć zastrzeżenia co do niektórych statystyk podanych w przykładach, to jednak jest to bardzo dobrze przemyślana część mechaniki. Nie mogło także zabraknąć zasad reputacji. Chociaż są one o wiele ciekawsze niż w CP 2020, ale dużo im brakuje do ideału reputacji w grach znanego z Eclipse Phase.
W kolejnym rozdziale znajdziemy dodatkowe zasady tworzenia postaci. Mamy więc nowe 'rasy': androidy, symulakry, ludzko-zwierzęce hybrydy czy podrasowanych genetycznie ludzi. Dobrym rozwiązaniem jest także konieczność wyboru zawodu. Determinuje on zarobki postaci oraz pozwala lepiej dobrać umiejętności i przewagi. Zawody, grupy oraz koncepcje indywidualne bardzo dobrze spełniają swą role, można nawet powiedzieć, że ta część jest lepsza niż analogiczna część z CP2020, choć dziwi umieszczenie dostarczyciela pizzy w tym zestawieniu. Zamieszczone w tej części nowe przewagi i zawady także są dobrze przemyślane, choć chciałoby się by było ich więcej. Minusem jest brak zasad dotyczących gry w przestrzeni kosmicznej oraz zasad dla psioników.
Kolejny rozdział to po prostu katalog wszelkiego sprzętu. Oprócz broni, pancerzy wspomaganych czy golemechów, znajdziemy takie rzeczy jak: ubrania, subskrypcje gier MMO czy jedzenie. Niestety nie jest to mocna strona podręcznika. Duża część sprzętu wydaje się być niepotrzebna, a już na pewno niektóre nazwy powinny były pozostać w oryginalnej pisowni w języku angielskim, gdyż po przetłumaczeniu brzmią zabawnie. Dobrym rozwiązaniem jest natomiast spora ilość fluffu zawartego przy opisach sprzętu. Wydaje mi się także, że w podręczniku jest bardzo mało broni, ale zasady SWEPL nie powinny utrudniać tworzenia własnej. Bardzo dobrze za to prezentują się rysunki w tej części, nawet przy ich znikomej ilości.
Następnie otrzymujemy bardzo dobry rozdział opisujący poszczególne regiony świata. Choć widać tutaj, że korporacje w I0 nie są głównym graczem, to jednak świat nic na tym nie traci. Państwa opisane zostały w ten sposób, by dla każdego z graczy znalazło się coś ciekawego. Otrzymujemy więc m.in. zjednoczoną Europę, podzielone Stany, teokratyczną Brazylię czy zatopioną w izolacjonizmie Afrykę Środkową. Każdy region prócz opis ogólnego wzbogacony jest także o opis kilku lokacji charakterystycznych dla niego. Przypada też do gustu Chicago, które odgrywa tu rolę Night City. Dobrze przemyślane lokacje świata I0 sprawiają, że pomysły same przychodzą do głowy. Jak już wspomniałem jedynym minusem tej części są nieczytelne mapy. Poza tym jest to jedna z mocniejszych części podręcznika, ustępująca tylko kolejnemu rozdziałowi.
Sekcja Mistrza Gry zawiera wszelkie potrzebne informacje do gry. Porady dotyczące prowadzenia, zasady opcjonalne oraz generatory pozwolą bez problemu rozpocząć grę nawet żółtodziobom. Dodatkowo MG otrzymuje kilka gotowych brawurowych opowieści i kilkanaście zahaczek, co też powinno pomóc, zwłaszcza, że są one przemyślane i na pewno pozwolą zająć graczy na kilka sesji. Wraz z częścią opisującą NPC i stwory świata I0 oraz fragmentem przedstawiającym świat jest to ten aspekt podręcznika, który wskazuje na to jak szeroki jest setting. Każdy MG wraz z graczami będzie mógł bez przeszkód wybrać interesujące go elementy, a resztę zrzucić do tła. Tym bardziej boli takie zlekceważenie psioniki i kolonii pozaziemskich. Dziwi też fakt braku wśród NPC przykładowego pracownika agencji Stopwatch oraz śmieszne nazwy bytów wirtualnych. Podręcznik kończą trzy dodatki: szybki i prosty generator gangów, przyjemna przygoda dla początkujących oraz opis Kraju Przywiślańskiego. Ten ostatni dodatek jako Polska w I0 jest różnie przyjmowany. Z jednej strony wpisuje się w trendy cyberpunkowego opisu Polski, z drugiej może nieco śmieszyć; należy więc uznać, iż czy i jak zostanie on wykorzystany zależy od konsensusu między graczami i MG.
Podsumowując Interface Zero jest to prawie bardzo dobry system. Choć brakuje mu nieco klimatu starego, dobrego CP2020 to jest to jeden z tych settingów, który z powodzeniem wskrzesza starą idee, jednocześnie dodając dużo nowych elementów. Wiele śmiesznych i rażących błędów wydaje się być wynikiem tłumaczenia, gdyż w wersji anglojęzycznej ich nie ma. Może także boleć pominięcie niektórych elementów settingu, ale należy liczyć, iż pojawią się one w dodatkach. Grafiki stoją na wysokim poziomie i mimo kilku literówek w tekście oraz wpadki z nieczytelnymi mapami, to także wydanie podręcznika należy wysoko ocenić. Nowe zasady w podręczniku, klimatyczny świat i liczne pomocne porady dla graczy i MG to tego czego wypada oczekiwać od nowego cyberpunka. Każdy kto spędził erpegową młodość na sesjach w CP2020, może nie będzie zachwycony, ale na pewno nie będzie zawiedziony Interface Zero PL i będzie miał powód by odkurzyć chromowane kostki.
korekta: Haka
Ocena: 8/10
Tytuł: Interface Zero PL
Wydawnictwo: Wydawnictwo Gramel
Wydanie: oprawa twarda; szyta, czarno-białe strony
Stron: ~350
Cena: 134,90 zł (wydanie w miękkiej oprawie: 84,90 zł)
comments powered by Disqus