Agents of Oblivion - recenzja

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Arathi

Dodane: 05-11-2011 14:43 ()


{obrazek http://img207.imageshack.us/img207/4143/agentsofoblivion.jpg} Savage Worlds zdążyło na stałe zagościć w Polsce. Mamy już kilka świetnych settingów do tego systemu, a w drodze są kolejne. Warto więc zwrócić uwagę na to, co wydaje się na Zachodzie, skąd przecież pochodzi SWEX. Nie wszystkie te materiały publikuje Pinnacle - dzięki dobrej licencji inne wydawnictwa także dodały coś od siebie do zbioru settingów do Savage Worlds. Reality Blurs, znane z takich publikacji jak Iron Dynasty czy Realms of Cthulhu, wydało także setting Agents of Oblivion. Jak wskazuje nam już okładka, łączy on horror i szpiegostwo. Choć ten pierwszy element mogliśmy już poznać w innych światach, zdaje się, że szpiegostwo znane nam współcześnie zostało zaprezentowane w Savage Worlds po raz pierwszy.

 

Już na początku podręcznika dostajemy wstęp objaśniający, czym jest ów setting. To nie tylko Spycraft, lecz także Z Archiwum X, Magazyn 13 i Torchwood w jednym. Świat AoO jest naszym światem, choć istnieje w nim także część niewidoczna dla zwykłego oka - spiski starożytnych organizacji, mroczni bogowie oraz obcy. Całemu temu zagrożeniu dla ludzkości przeciwstawia się Oblivion - tajna agencja o starodawnym rodowodzie. Ma ona rzecz jasna swego głównego wroga - tak jak MI-6 miał SMIERSZ, tak Oblivion ma Instytut Pandora. Aby jednak nie psuć zabawy, zdradzając sekrety jednej i drugiej organizacji, wspomnę tylko, że choć nie jest to nowy pomysł, to jednak sprawne zastosowanie rozwiązań rodem z udanych sandbox RPG pozwala dobrze się bawić każdemu, także maniakom Świętego czy Bonda - o tym jednak będzie mowa dalej.

 

Jak nie trudno się domyślić, gracze wcielają się w agentów Oblivion. Ponieważ agencja ma swoje oddziały na całym świecie, rozgrywka nie musi się ograniczać do USA, a więc postacie mogą pochodzić z dowolnego kręgu kulturowego. Podręcznik gracza daje nowe możliwości, tak by bohaterowie idealnie wpisywali się w rozgrywkę. Gracz nie zaczyna więc jako całkowity nowicjusz - już na początku każdy agent przechodzi odpowiednie szkolenie i zależnie od sekcji, w której pracuje, otrzymuje dodatkowe bonusy. Należy w tym miejscu wspomnieć o dwóch zmianach względem standardowych zasad Savage Worlds. Po pierwsze, zabroniono stosowania przewag zwiększających zasobność portfela. Ponieważ całe życie postaci poświęcone jest pracy w Agencji, jedyny sposób na zdobycie bogactwa to być lepszym agentem i tym samym zarabiać więcej. Tak więc za każdym razem, gdy zmienia się nasza ranga, zwiększa się też bogactwo. Po drugie, niespodziewanego kolorytu postaciom dodaje fakt, że każda z nich posiada własne zainteresowania, które mogą nieraz zaważyć na wyniku danego testu. Oba te rozwiązania wydają się przystawać do rodzaju gry, jaki narzuca nam setting. Naturalnie dostajemy w podręczniku także nowe przewagi i zawady oraz moce. Oczywiście nie obeszło się też bez zmian mechanicznych. Dodano dwa całkiem ciekawe rozwiązania. Rozszerzony Test Współczynnika (Extended Trait Check) pozwala zapanować nad zadaniami, które wymagają wielu sukcesów w określonym czasie, takimi jak rozbrajanie bomby czy odszukiwanie potrzebnego zaklęcia ochronnego. Drugie rozwiązanie pozwala rozwiązać odwieczny problem potrzebnego wyposażenia. Każdy z graczy ma dostęp do określonej liczby Punktów Zasobów (Resource Points), które może wydać na uzupełniające wyposażenie. Im wyższa ranga postaci, tym więcej lepszego sprzętu. Dodatkowo punkty te mogą służyć do otrzymania ekwipunku już na polu walki czy innego bonusu (np. nalotu na wrogie oddziały). Sprzęt ten zajmuje sporą część podręcznika. Znajdziemy tu najróżniejsze szpiegowskie gadżety, a także trochę informacji o tym, jak wykorzystując przewagi i zawady z podręcznika głównego stworzyć wszelkie wyposażenie, nawet okultystyczne artefakty. Bez żadnego wahania mogę stwierdzić, że część poświęcona postaciom, zmianom mechaniki i sprzętowi jest tą lepszą częścią podręcznika, która pozwoli stworzyć dobrego agenta do walki z Instytutem Pandora.

 

Co tak naprawdę będzie oznaczać walka z Instytutem Pandora, zależy od mistrza gry, tutaj zwanego Dyrektorem. W podręczniku bowiem znajdziemy doskonale napisany rozdział dla Dyrektora, który pozwala tak dobrać elementy settingu, by nie tylko był on wyjątkowy, lecz także odpowiadał nastrojowi rozgrywki. Wystarczy, że zastosujemy się do schematu wyboru tematów gry. Mamy ich podanych 5 i są to: obcy, konspiracja, horror, okultyzm i technologia. Korzystamy więc z czegoś na wzór skali, określając, jak bardzo dany temat będzie obecny na naszych sesjach. Dzięki wielu przykładom i pomocnym pytaniom możemy bez żadnych oporów stworzyć sesje klimatem rodem z Torchwood (wysoka technologia, obcy na poziomie wysokim) bądź Akt Harry’ego Dresdena (wysokie okultyzm i horror). Możemy także całkowicie zrezygnować z nadnaturalnych elementów i rozkoszować się grą w klimatach stricte szpiegowskich. Zależnie więc od naszego widzimisię Instytut Pandora będzie reprezentować konspirację obcych, demoniczne siły lub masonów. Sandoboksowość settingu uzupełnia rozdział o misjach i zagrożeniach. Wystarczy kilka rzutów, by z zawartych tam generatorów stworzyć godnego przeciwnika lub grywalną misję na kilka sesji. Jednak mimo wielu porad dotyczących prowadzenia oraz kilkudziesięciu przykładów gotowych przygód, blotek i figur oraz przygód, rozdziałowi temu trochę brakuje klimatu. Sądzę, że dopiero rozegranie pierwszych sesji pozwoli poczuć atmosferę tego szpiegowskiego urban fantasy.

 

Sytuacji nie poprawiają także podręcznikowe ilustracje. Choć wersja recenzowana jest w formacie PDF, to z tego co mi wiadomo nie różni się ona zasadniczo od wersji drukowanej. Grafiki bardzo przypominają te z podręcznika głównego do gry Mag: Wstąpienie i niestety nie zawsze wiadomo, co mają przedstawiać. Mam wrażenie, że grafik dał się ponieść wyobraźni i jego dzieła stały się zbyt abstrakcyjne. Sytuację ratuje okładka, ale jednak chciałoby się, by dobrze obmyślony setting wspomagał czytającego ilustracjami. Niewiele też można powiedzieć o wydaniu. PDF to koszt 10 dolarów, a niewielka cena całego drukowanego podręcznika (25 dolarów) pozwala na zakup bez żalu. Dodatkowo wydawnictwo daje możliwość tańszego zakupu tego settingu wraz z Realms of Cthulhu - tym samym daje graczom do zrozumienia, że oba te settingi się uzupełniają.

 

Podsumowując można z czystym sumieniem stwierdzić, iż Agents of Oblivion uzupełniają pewną lukę w światach do Savage Worlds. Będąc szpiegowskim sandboksem, setting ten sprawdzi się jako miła odmiana od sesji pełnych kosmicznych pościgów za mrocznymi stworami czy pulpowych łotrów. Jeśli tylko wytrzyma się kiepską oprawę graficzną, to mechaniczne rozwiązania charakterystyczne dla AoO oraz szybki sposób generowania tematyki sesji powinien przypaść do gustu graczom w Polsce, nie wspominając już o możliwości połączenia Agents of Oblivion z zapowiadanym już dawno temu polskim settingiem Wydział X.

korekta: Dominika Kurek 

 

Ocena: 8/10

Recenzent: Jakub "Arathi" Nowosad 

Tytuł: Agents of Oblivion

Autorzy: Sean Preston & Ed Wetterman

Wydawnictwo: Reality Blurs

Seria: Savage Worlds

Wydanie: PDF, cz.-b., 218 stron 

Cena: 10$ 

 

Dziękujemy wydawnictwu Reality Blurs za udostępnienie podręcznika do recenzji. 

{obrazek http://realityblurs.com/forum/styles/ProNight/imageset/RB_site_logo.png} 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...