Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - recenzja

Autor: Paweł "Ivan" Iwanowicz Redaktor: Ivan

Dodane: 07-07-2011 12:50 ()


Korekta: Motyl 

 

 Nie będę ukrywał - przepełnia mnie wręcz duma, że jeden z najlepiej ocenianych eRPeGów, który zdobył międzynarodowe uznanie, został wyprodukowany w Polsce. Jednakże omawiając niniejszy tytuł nie należy patrzeć tylko na to, gdzie dana gra została stworzona. O wiele istotniejsze jest to, co sobą reprezentuje.

 

Geralt is back in town

 

 „Zabójcy Królów" nie mieli łatwego startu. Problemy zaczęły się na dzień przed premierą, kiedy to w pierwszej kolejności dostęp do gry mieli mieć posiadacze edycji kolekcjonerskiej. Jednakże w wyniku problemów z serwerami tak się nie stało. Oficjalna premiera również zaliczyła drobne opóźnienie, a problemy z możliwością zarejestrowania swojej kopii trwały w niektórych przypadkach nawet do kilku dni. Potem okazało się, że nie każdy może pobrać darmowe DLC, do którego był uprawniony. O ile ta zawartość dodatkowa miała być swego rodzaju wyróżnieniem dla klientów kupujących poszczególne edycje gry, dość szybko okazało się, że producent udostępnił je dla wszystkich, czyniąc owo „wyróżnienie" zwykłym kłamstwem. Najgorsze było to, że na samym początku zarówno producent jak i wydawca zwodzili graczy. Podczas problemów z serwerami na oficjalnej stronie gry oraz profilu facebookowym pojawiały się informacje, zapewniające, że problem zostanie usunięty w krótkim czasie. Co chwilę przedstawiciele informowali, że to tylko kwestia godziny, dwóch i wszystko wróci do normy. Nie byłoby to takie złe, gdyby nie fakt, że takie informacje pojawiały się regularnie przez dobre dziesięć godzin. Widać było, że problem jest daleki od rozwiązania, a mimo to karmiono graczy fałszywymi informacjami. Oprócz tego okazało się, że gra nie przeszła przez poprawny proces testowania. Wiele osób zgłaszało problemy, które mógł rozwiązać dopiero nadchodzący patch. Całą sprawę utrudniało to, że strona gry nie była w pełni ukończona (w momencie gdy piszę te słowa, nadal nie jest). Brak działającego forum zmusił graczy do opisywania swoich problemów i szukania rozwiązań  w licznych komentarzach lub na nieoficjalnych forach, co doprowadziło do swoistego chaosu.

 

W tym wszystkim jednak należy pochwalić zespół CD Projekt RED, który nie stracił zimnej krwi i pomimo wielu psów wieszanych na nich starał się pomóc każdemu. Przydzielono specjalnie dodatkowe osoby, które miały za zadanie śledzić poczynania społeczności i pomagać rozwiązywać problemy. Pomimo przykrego początku, „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" odniósł sukces i do tej pory przekonuje do siebie kolejnych graczy.

 

Tam, gdzie Wiedźmin rąbie, kończyny lecą

 

Druga część przygód Geralta jest bezpośrednią kontynuacją tego, co mieliśmy okazję poznać w pierwszym „Wiedźminie". Po udaremnieniu zamachu na życie króla Foltesta, Geralt został wybrany jako jego osobisty ochroniarz. Grę rozpoczynamy  w momencie przesłuchiwania w sprawie śmierci króla (drugi zamach okazał się być udanym). Taki wstęp pełni rolę swego rodzaju samouczka i wyjaśnia czemu Geralt trafił do więzienia. Pierwsze co rzuca się w oczy (oprócz rzecz jasna nowej oprawy graficznej, ale o tym później), to nowy sposób sterowania. Twórcy zrezygnowali z możliwości obserwowania akcji z rzutu izometrycznego na rzecz perspektywy w trzeciej osobie. Tym samym „Zabójcom Królów" bliżej do „Gothica". Trzeba przyznać, że taki zabieg zwiększa dynamizm, zwłaszcza podczas walk, jednakże może być uciążliwy jeśli chodzi o zbieranie różnego rodzaju przedmiotów. Osobiście sam aż do końca gry miałem problemy z przyzwyczajeniem się do takiego systemu - mało intuicyjne wydawało mi się namierzanie „celownikiem" każdej beczki czy worka, klikaniem na nie i wybieraniem tych przedmiotów, które mnie interesowały. Lepszy byłby osobny przycisk do tego.

 

Wraz z nowym silnikiem, twórcy obiecali zwiększenie zakresu ruchów Geralta. I faktycznie, nasz bohater potrafi teraz wspinać się czy wchodzić po drabinie, jednakże jest to możliwe tylko w specjalnie wybranych miejscach, które taką akcję umożliwiają. Zapomnijcie więc o swobodnym skakaniu, czy schodzeniu ze skały, nawet jeśli nie jest ona zbyt duża - niewidzialne ściany i niemożność swobodnego poruszania się w pionie skutecznie potrafią zepsuć humor. Bura twórcom powinna się należeć również za zaprojektowanie podpowiedzi oraz ekwipunku. Jak już wspomniałem wcześniej, początek gry to swego rodzaju samouczek. Podczas wykonywania pierwszy raz określonych czynności, po prawej stronie ekranu wyświetla się ramka z komunikatem, objaśniającym daną akcję. Bardzo podobny mechanizm zastosowany był w pierwszej części, jednak wtedy gra była wstrzymywana, aby gracz spokojnie mógł przeczytać całą informację. Tutaj jednakże akcja toczy się dalej, a komunikat znika bardzo szybko, przez co często nie ma możliwości przeczytania go (zwłaszcza, jeśli ma to miejsce podczas walki, co niestety zdarza się dość często).  Na szczęście można otworzyć dziennik, w którym w odpowiedniej zakładce znajdują się wszystkie podpowiedzi, jednakże jest to męczące i często można o tym zapomnieć.

 

Problematyczny jest także ekwipunek, który został stworzony jako przewijana lista z podziałem na poszczególne kategorie. Niestety na samym początku trudno się do tego przyzwyczaić, zwłaszcza, że zastosowano system „lupy" przez co zaznaczony przez nas wpis na liście powiększa się, co powoduje przesuwanie innych przedmiotów. Niby wygląda to ładnie, ale czasami elementy spisu uciekają przed naszym wzrokiem, przez co łatwo się pogubić. Jakby tego było mało, po wybraniu danego przedmiotu, w ramce poniżej pojawia się jego rozszerzony opis. W niektórych przypadkach opis ten jest dość długi, przez co tekst zaczyna się przewijać - automatycznie. Jest to o tyle uciążliwe, że są sytuacje, gdzie trzeba przeczekać, aby zobaczyć informacje z samego końca. Nie ma żadnej możliwości, aby samemu je przewinąć. Wydawać by się mogło, że są to małe niedociągnięcia, które nie stwarzają większego problemu, jednakże podczas wielogodzinnej gry stają się mocno uciążliwe.

 

Wiesz jak to jest, na Wiedźmina i Strzygę?

 

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, to doczekała się ona sporego przemodelowania. Zamiast naciskać w odpowiednim czasie po raz kolejny przycisk myszy, jak to miało miejsce w pierwszej części, gracz ma możliwość tworzenia własnych serii ciosów. Lewy przycisk myszy odpowiada za szybki, lecz niezbyt  mocny cios, natomiast prawy za wolne, acz potężne uderzenie. Dzięki temu można opracować własną strategię walki, w zależności od danego typu przeciwnika. Rzecz jasna, oprócz walki mieczem, możemy również używać znaków znanych z poprzedniej części oraz petard. Oprócz tego twórcy dali nam również możliwość rzucania sztyletami i rozstawiania pułapek. Powiem szczerze, że podczas całej swojej gry, ani razu nie rzuciłem sztyletem, pułapki też żadnej nie postawiłem, natomiast petard użyłem może ze trzy razy, w tym raz było to wymogiem zadania. Po prostu nie znalazłem konkretnego zastosowania dla wszystkich tych broni. Podobna rzecz miała miejsce ze znakami, gdzie głównie korzystałem z Igni jako ofensywnego sposobu trzymania przeciwników na dystans, a także defensywnego Quen, gdzie zwłaszcza na początku każda dodatkowa ochrona była na wagę złota. Reszta znaków była przeze mnie wykorzystywana tylko wtedy, gdy wymagała tego fabuła. Idąc za modą, jaka obecnie panuje, twórcy postanowili dodać do gry sekwencje QTE. Osobiście nie jestem zbyt dużym ich fanem, więc z ulgą przyjąłem fakt, że występują one naprawdę rzadko.

 

Zmiany dotknęły również minigry. Nadal mamy do czynienia z walką na pięści czy kościanym pokerem. Nowością natomiast jest siłowanie się na rękę, które polega na utrzymywaniu kursora na kurczącym się pasku, który przesuwa się po ekranie. Walka na pięści została sprowadzona do prostej gry QTE, w której w odpowiednim momencie należy nacisnąć jeden z czterech przycisków. Natomiast kościany poker dorobił się możliwości własnoręcznego rzucania kośćmi.  Jest to o tyle ważne, że można wyrzucić kości poza obszar planszy, przez co traci się szansę na wygraną (chociaż cuda się zdarzają).

 

Pewnej modyfikacji uległ również system rozwoju postaci. Owszem, nadal zdobywamy punkty doświadczenia, awansując na kolejne poziomy, co przekłada się na zdobywanie punktów talentu. Te z kolei można przeznaczyć na rozwój kolejnych umiejętności, znajdujących się w czterech ścieżkach rozwoju: treningu, szermierce, alchemii i magii. Ścieżki są tak skonstruowane, aby pomimo pewnych wyborów, gracz nadal miał szansę na wykupienie poszczególnych umiejętności. W dodatku niektóre z nich można ulepszać za pomocą mutagenów, znajdowanych podczas rozgrywki (np. w szczątkach poległych potworów). W moim osobistym odczuciu, Geralt zdobywa zbyt mało punktów talentu. W związku z tym wydawałem je głównie na ścieżkę szermierki, zahaczając tylko powierzchownie o alchemię i magię. W dodatku dopiero w ostatnim akcie mogłem odblokować aktywowanie specjalnego ciosu kończącego. Tym samym, nie dane mi było cieszyć się nowymi zdolnościami zbyt długo.

 

Tuż obok rozwoju postaci należałoby wspomnieć o możliwości tworzenia przedmiotów. W przeciwieństwie do pierwszej części, w „Zabójcach Królów" twórcy umieścili schematy konstrukcyjne. Każdy z nich opisuje sposób stworzenia danej broni lub kawałka zbroi (podzielonej teraz na  kaftan, rękawice, spodnie i buty). Po zakupie lub znalezieniu takiego schematu, należy zebrać odpowiednią ilość danych surowców (np. skóry, sukna, zębów danego potwora etc.) i udać się do rzemieślnika, który za pewną opłatą stworzy nam ów przedmiot. Ponadto, zbroję lub miecz można dodatkowo ulepszyć, korzystając ze specjalnych run. W zależności od klasy przedmiotu (pospolity, rzadki, magiczny, epicki), można wyposażyć go w od jednego do trzech run (każda daje zupełnie inne bonusy). Jednakże takie ulepszenia są na stałe, więc trzeba dobrze się zastanowić nad ich wyborem. Mówiąc o przedmiotach, warto wspomnieć, iż twórcy popełnili ten sam błąd, co w pierwszym „Wiedźminie". Mianowicie chodzi o to, że najlepszą broń oraz zbroję w całej grze, zdobywa się praktycznie pod sam koniec całej przygody, przez co nie ma zbytniej możliwości nacieszyć się takim ekwipunkiem.

 

System tworzenia eliksirów, petard oraz olejów pozostał taki sam jak w poprzedniej odsłonie. Nadal wykorzystuje się zioła i składniki pozyskane z zabitych potworów. Jedynym odstępstwem jest to, że zrezygnowano z zakupu alkoholu jako bazy alchemicznej (tym samym całkowicie straciła na znaczeniu rola karczmarza, który obecnie sprzedaje tylko jedzenie - którego osobiście nigdy nie zakupiłem, ponieważ nie było potrzebne). Dziwnym zabiegiem jest fakt, iż cały czas trzeba trzymać w ekwipunku schemat  z eliksirem lub olejem. W poprzedniej części po przeczytaniu danego zwoju, Geralt automatycznie przypominał sobie przepis na dany specyfik, przez co w dzienniku pojawiał się odpowiedni wpis już na stałe. Tutaj jednakże jeśli pozbędziemy się przepisu, to możemy pożegnać się z możliwością stworzenia danego eliksiru. Wymusza to trzymanie w ekwipunku receptur, które tylko zajmują niepotrzebnie miejsce. W dodatku same eliksiry również uległy zmianie, przez co większość z nich ma teraz właściwości ujemne. Oprócz tego, Geralt może użyć napoju tylko i wyłącznie przed walką (w trybie medytacji), co znacznie zmniejsza ich użyteczność. Podczas gry raz tylko napiłem się leczniczej Jaskółki i kilka razy skorzystałem z Kota, aby móc widzieć w ciemnościach. Reszty eliksirów, a miałem ich sporo, nie tknąłem ani razu.

 

Jeden za wszystkich, Wiedźmin za jednego

 

Niewątpliwie największym atutem „Zabójców Królów" jest fabuła. Widać, że twórcy poświęcili bardzo dużo uwagi zarówno głównemu wątkowi, jak i misjom pobocznym. Akcja cały czas utrzymuje duże tempo i bardzo rzadko zdarzają się jakieś przestoje, co niestety było bolączką pierwszej części. Twórcy postanowili także zmniejszyć ilość zadań pobocznych (zwłaszcza zleceń na poszczególne potwory), przez co może i gra uległa skróceniu, jednakże na pewno została bardziej dopracowana. Teraz każde zadanie ma pewną głębię i świetnie sprawdziłoby się jako fragment zbioru  opowiadań. Zresztą wiąże się to też z tym, że nasz postęp jest zapisywany w dzienniku jako relacja Jaskra, przez co opis każdego zadania czyta się jak dobrą książkę.

 

Ponieważ mamy do czynienia z bezpośrednią kontynuacją, w grze pojawiły się postacie znane z poprzedniej części. I tak znowu przyjdzie nam poflirtować z piękną Triss Merigold, wysłuchać narzekań znajomego krasnoluda Zoltana, czy uratować (jak zwykle) tyłek barda Jaskra. Dialogi, w jakich przyjdzie nam uczestniczyć, prezentują naprawdę wysoki poziom, przez co słucha się ich z dużą przyjemnością. Często też są naszpikowane humorem, natomiast w samej grze znajdziemy dużo nawiązań do świata rzeczywistego. Geralt podczas rozmów zyskał również zdolność do kierowania rozmową za pomocą zastraszania, perswazji lub znaku Axii. W zależności jak wysoko mamy rozwiniętą daną cechę, próba taka może się udać, lub też zakończyć niepowodzeniem, co otwiera lub też blokuje dodatkowe ścieżki dialogowe. Zresztą tutaj objawia się największa zaleta „Zabójców Królów" - nieliniowość. Większość naszych decyzji ma swoje konsekwencje w późniejszym etapie, co wpływa na dostępne zadania, innych sprzymierzeńców a także obszary, jakie przyjdzie nam przemierzać. Zachęca to do ponownego przechodzenia produkcji i podejmowania innych decyzji. Jedyny zgrzyt dotyczący fabuły, to zakończenie gry. Każdy z kim rozmawiałem stwierdzał, że pod tym względem pierwsza część była o  wiele lepsza. Cóż, ciężko się z tym nie zgodzić, ale miejmy nadzieję, że w kolejnej odsłonie twórcy to naprawią - bo wątpliwości nie ma, jeszcze przyjdzie nam się z Geraltem spotkać.

 

 „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" został oparty na autorskim silniku studia CD Projekt RED. Trzeba przyznać, że chłopaki odwalili kawał dobrej roboty. Gra wygląda po prostu niesamowicie (zwłaszcza efekty świetlne). Ciężko to opisać, najlepiej zobaczyć to samemu. Bardzo dużą zaletą jest elastyczność silnika - nawet na sprzęcie, który spełnia minimalne wymagania gra wygląda naprawdę dobrze. Jednym słowem - graficznie jest rewelacyjnie.

 

Możemy być dumni

 

Nie ma się co oszukiwać, „Zabójcy Królów" nie jest produkcją pozbawioną wad. Pewne rozwiązania ewidentnie nie znalazły zastosowania, natomiast inne są zbyt przekombinowane, a część pomysłów nie wykorzystano w pełni. Niektórym zajdzie za skórę wysoki poziom trudności (nawet na normalnym ustawieniu). Jednakże pomimo tych wszystkich mankamentów jest to nadal tytuł, który sprawia, że człowiek zatraca się w nim na kolejne godziny. Efektowna walka, rozbudowany system tworzenia przedmiotów, wciągająca fabuła i przepiękna grafika to wystarczające powody, aby drugą częścią „Wiedźmina" się zainteresować. Poza tym każdy nadchodzący patch to kolejne poprawki i lepszy balans, więc część z tych niedociągnięć na pewno zniknie.

 

Moja ocena: 8/10

Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...