Savage Worlds: Nemezis - recenzja settingu
Dodane: 20-03-2011 17:09 ()
{obrazek http://www.kuzniagier.pl/zdjecia/4/4/1/3760_rn.jpg} Lata temu ogłoszono Megakonkurs, czyli inicjatywę, która z całym pędem tchnęła nadzieję na odrodzenie polskiego rynku RPG. Radość nie trwała jednak długo i wkrótce zawiedli się wszyscy, którzy liczyli na wydanie zwycięskiego settingu Nemezis autorstwa Andrzeja "Enca" Stója. Czas leciał, a Nemezis zniknęła za horyzontem. Z pomocą przyszło Wydawnictwo Gramel i polskie wydanie Savage Worlds. Wreszcie w lutym 2011 roku Nemezis ujrzało światło dzienne debiutując jako jeden z nielicznych wydanych w Polsce systemów sci-fi.
Miło jednak zaskoczony będzie ten, który sądzi iż Nemezis jest typowym przedstawicielem tego gatunku. Patrząc na zawartość podręcznika wrażenie to wydaje się być poparte twardymi dowodami, lecz jeśli zanurzymy się głębiej w świat zauważymy ogromny potencjał settingu. Podstawą systemu jest przebudzenie się potężnych istot mogących być uznanymi za bóstwa. Ich atak niszczy Układ Słoneczny, a ludzkości rozproszonej po setkach światów w kosmosie ledwo udaje się uniknąć totalnej zagłady. Choć brzmi to jak standardowe sci-fi, to z takiego układu fabularnego można wyciągnąć praktycznie wszystko - od zagubionych feudalnych światów, gdzie pistolet uznany zostanie za magię, poprzez niezamieszkałe dzikie ostępy, aż po cyberpunkowe planety-miasta pokroju Coruscant. Podręcznik główny dostarcza nam też jeden układ gwiezdny wraz z trzema planetami, które doskonale wtapiają się w potencjał gry. Mamy zamarzającą Ash pretendującą do miana świata post-apokalipsy, bogaty i szlachecki Bariz oraz opanowany przez wojnę z Hordą Cor. Te trzy planety są opisane dość obszernie, choć niektóre pomysły wydają się sztampowe - na przykład Syndykat czy Infinity, które bez żadnych większych różnic przypominają swe odpowiedniki z innych settingów czy powieści, tj odpowiednio dużą organizację przestępczą jak Cosa Nostra i typową cyberpunkową korporację jak Arasaka. Zastrzeżenia też można mieć do ujawniania pewnych sekretów dotyczących świata. Na przykład informacje dotyczące Starca powinny być umieszczone gdzieś dalej w podręczniku, osobnym rozdziale 'only for MG' tak, aby gracze nie natknęli się na nie przypadkiem. Choć świat pozwala na odgrywanie przygód każdego rodzaju, to jednak chciałoby się by w podręczniku znalazło się ich więcej lub chociaż krótki rozdział opisujący dane, jakie powinny być zawarte w tworzonych przez graczy światach. Oczywiście każda z trzech planet systemu Eclipse ma swoje smaczki, mimo to można odnieść wrażenie lekkiej wtórności niektórych pomysłów.
O wiele ciekawiej prezentuje się tworzenie postaci. W świecie Nemezis gracze nie grają stricte obcymi, a podgatunkami ludzi. Zasiedlając inne planety wielokrotnie wymuszano genetyczne przystosowywanie mieszkańców do panujących na tych planetach warunków. Mechanika SWEPL nadaje się doskonale do takiego rozwiązanie - dobierając cechy rasowe gracz może stworzyć oryginalnego mieszkańca świata Nemezis. Praktycznie rzecz ujmując można stworzyć dowolną postać z dowolnego świata sci-fi lub coś całkowicie nowego. W podręczniku znaleźć można także nowe przewagi i zawady, które uzupełniają te z podręcznika głównego SWEPL-a. Podano także sporo przykładów zawodów, którymi może się parać bohater - oczywiście interwencja MG i rozsądek graczy są konieczne, by drużyna miała sens i mnemokurier nie paradował bez celu obok szermierza psionicznego i szlachcica. Każdego z bohaterów uzupełnić można o cyborgizacje lub o psionikę. Pierwsze ze wspomnianych rozwiązań przypomina nieco starego CP2020 - próg cyborgizacji czy związane z jego przekroczeniem minusy przypominają tamtejsze rozwiązania. Natomiast psionika jest bardzo dobrze umieszczona w świecie Nemezis. Ma też kilka ciekawych elementów - na przykład psioniczne echo jest rozwiązaniem dość rzadko spotykanym w systemach RPG. Mimo to, tak jak dla cech rasowych i cyborgizacji, tak i dla psioniki chciałoby się nieco więcej opisów i przykładów. Podobnie jest z magią kultystów - z jednej strony opisana jest ona jako coś kompletnie niezrozumiałego dla stechnicyzowanego społeczeństwa, a z drugiej przykładów na magię kultystów jest dość mało; brakuje opisów fabularnych. Przydałoby się nieco więcej przykładów na tajemniczość i inność magii. Miło jest jednak poznać grę, gdzie gracze nie są od początku skazani na stanie po stronie dobra bądź zła i tylko od nich zależy czy będą bronić ludzkości, czy też oddadzą się w posługę mrocznym bóstwom.
Same mroczne bóstwa, jak i ich słudzy, zostali zamieszczeni w rozdziale podręcznika pod tytułem Nieprzyjaciel. Niestety ich opisy są dość nieregularne. Poznając niszczycieli ludzkości można odnieść wrażenie, że najpotężniejszym z nich jest Pożeracz Światów, a reszta to tylko takie dodatki. Tłumaczyć to można tym, iż to właśnie z Pożeraczem Światów i jego Hordą ludzkość, w tym i gracze, mają okazję się spotykać twarzą w twarz podczas licznych potyczek. Reszta przypomina jakieś kosmiczne idee tudzież ożywione myśli. Mimo to wrogowie ludzkości są ciekawym rozwiązaniem - gdy gracze znudzą się szlacheckimi rozgrywkami na Bariz czy survivalem na Ash, można wysłać ich na Cor czy inną planetę, by stanęli w obliczu przerażających i niewytłumaczalnych sił. Przeciwnicy stworzeni są w ten sposób, by ani MG ani gracze nie mieli wątpliwości co zniszczy ludzkość, choć ich brak odporności na atomówki można uznać za dość komiczny. Dodatkiem do opisu wrogów ludzkości jest bestiariusz. Potwory opisane w nim powalają swą oryginalnością i są dość przerażające. Jedynie można by prosić o nieco więcej stworów lub chociaż jakieś większe ilości wskazówek do tworzenia własnych.
Jak więc widać podręcznik do Nemezis stanowi swego rodzaju worek bez dna. Gracze sami zdecydują co im pasuje, a co chcieliby pozostawić jako tło. Tekst jest napisany zrozumiałym językiem, choć czasami trzeba się porządnie wczytać, by dojść do sedna niektórych zdań. Pewne zastrzeżenia mam do czcionki użytej w stopce oraz tej użytej w zielonych ramkach - obie są nieczytelne pod światło i wymagają wytężenie wzroku. Nie przypadły mi też do gustu niektóre ilustracje - może i wpisują się w tematykę gry, ale nie można oprzeć się wrażeniu, że niektóre z nich powinny być większe, by zaznaczyć szczegóły (np. latające miasto na Bariz wymaga dobrego przyjrzenia się). Przydałoby się także więcej ilustracji przedstawiających wyposażenie i broń. Miejmy nadzieję, że w zapowiedzianym już dodatku ilustracje będą wyraźniejsze.
Recenzowany egzemplarz należy do edycji limitowanej, wobec czego nie można mieć zastrzeżeń co do wydania - formatem podręcznik odpowiada podręcznikowi głównemu SWEPL i można go zmieścić w pudełku edycji limitowanej SWEPL. Jest on szyty i w twardej oprawie, więc powinien przetrwać wiele sesji. Posiadacze edycji limitowanej dostali także w prezencie kilka smaczków. Choć dwa plakaty mają raczej wydźwięk estetyczny, to już zakładka i żetony urozmaicą technicznie każdą sesję na mechanice SWEPL, nie tylko w Nemezis. Przydatna jest także płyta, na której znaleźć można kilka PDF-ów, w tym opisy kilku planet, nowe artefaktyczne ciało i inne dodatki. Wydaje się, że PDF Tour de Galaxy powinien się znaleźć w podręczniku głównym - na szczęście autor settingu już uruchomił serwis, w którym znaleźć można będzie dodatkowe planety. Perełką jest zamieszczona na płycie muzyka na sesje. Utworów jest tylko 12, ale ich opisy i tytuły stanowią sugestię kiedy powinny być użyte. Wyróżnia to Nemezis na tle innych systemów z załączoną muzyką. Poza tym utwory są bardzo dobre i można ich posłuchać choćby dla odrobiny relaksu.
Summa summarum Nemezis to świetny system sci-fi. Mimo wtórności w przypadku niektórych pomysłów i niezbyt ciekawych niektórych ilustracji jest to kawał porządnej fantastyki naukowej ocierającej się o post-apokalipsę, space operę, cyberpunka i nawet fantasy. Najciekawszą rzeczą po lekturze Nemezis jest nasuwające się pytanie - kiedy znów na polskim rynku RPG pojawi się tak dobry system sci-fi?
Korekta: Spider
Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Data wydania: 10 marca 2011
Liczba stron: 208
ISBN-13: 978-83-931796-2-6
Oprawa: miękka
Wymiary: B5
Cena: 56 zł
Recenzja po raz pierwszy ukazała się w audycji Gramowisko, na antenie Radia Feniks.
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...