RPG teraz, RPG kiedyś – wspomnienia z ponad dekady
Dodane: 18-07-2006 08:54 ()
Niekiedy nudzi nam się, nie wiemy, co zrobić z wolnym czasem. Jednak czas zawsze wie, co zrobić z nami.
Pamiętam, jak zaczynałem grać w gry fabularne. Była to jesień 1994 roku, pierwsza klasa liceum, mnóstwo czasu i niewiele obowiązków. Nowa szkoła, nowi znajomi i wybuch nowego hobby. Zacząłem od Kryształów Czasu, oczywiście nie od wersji książkowej, ale tej drukowanej w odcinkach w świętej pamięci MiMie. Graliśmy u znajomego, we dwóch z kumplem, obaj całkiem zieloni w erpegi. Postanowiliśmy zagrać elfami i było świetnie. Pyszna, kilkugodzinna zabawa, po której żywo dyskutowaliśmy, dzieląc się wrażeniami. Mnie rozgrywka bardzo się podobała, kumplowi też, ale umiarkowanie. W końcu tylko ja się wciągnąłem.
Po kilku miesiącach zaczęliśmy regularnie grywać. Na tapecie był przede wszystkim Warhammer, ale zdarzały się też rozgrywki w nieśmiertelne Kryształy Czasu. W następnym roku doszedł Cyberpunk 2020 oraz oczywiście Wampir: Maskarada. Pamiętam dzień, w którym po raz pierwszy pojawił się w sklepach. Wkroczyłem do oświetlonej letnim słońcem księgarni i podszedłem do półki z rpg. Leżał tam. Wziąłem do ręki podręcznik i zachwyciłem się nim od pierwszej chwili. Wampir był wydany znakomicie. Mimo wielu kupujących, nie przeszkadzała mi ich obecność w księgarni. Lektura opowieści kainity, będąca wstępem dzieła, owładnęła mną niesamowicie, załapałem wyjątkowy klimat. To było coś.
Przez następne parę lat graliśmy na zmianę w Warhammera i w Wampira, od czasu do czasu wplatając sesje w Cyberpunk 2020 i inne systemy. Pojawiać się ich zaczęło sporo: Wilkołak, AD&D, parę polskich produktów. Zdarzało się też czasem sięgnąć do systemów angielskojęzycznych, szczególnie kiedyś białych kruków. Pamiętam niektóre: Nephilim, Mage, Ars Magica, Kult, Pendragon. Zaczęliśmy też czytywać i kupować Magię i Miecz. Każdego miesiąca, kiedy spodziewaliśmy się już ukazania się kolejnego numeru, czatowaliśmy codziennie przy kioskach, dopytując się o nowy numer.
Wtedy w Polsce nie było rozpowszechnionego internetu. Jedynym źródłem informacji o tym, co się dzieje w erpegowym świecie byli znajomi, z rzadka konwenty, więc najważniejszy był organ prasowy wydawnictwa Mag. W międzyczasie przewinęło się kilka innych pism traktujących o grach fabularnych: Złoty Smok, Talizman, później Legenda, jednak żadne nie przykuwało bardziej naszej uwagi. Wszystkie zresztą dość szybko kończyły niestety swój żywot. Dopiero 1999 rok i debiut Portala zmienił rozkład sił, ale o tym później.
W połowie lat dziewięćdziesiątych grało się często. Zazwyczaj wychodziły dwie sesje tygodniowo, w okolicach weekendu (piątek-niedziela). Oczywiście najgorliwsi grali jeszcze częściej, również w środku tygodnia. Jednak gdy przychodziły wakacje, grano niemal codziennie. Potrafiliśmy całymi dniami poruszać się po wyimaginowanych światach, zabijać potwory, rozwiązywać zagadki i zbierać pedeki. To były czasy. Żadnych obowiązków - przymusu pójścia do szkoły, na zajęcia lub do pracy. Kilkumiesięczny luz pełny niezapomnianych wrażeń. Wstawało się rano, by, powiedzmy na dziewiątą - dziesiątą zdążyć na sesję. Kończyliśmy czternasta, piętnasta i rozjeżdżaliśmy się do domów na obiad. Musieliśmy się trochę spieszyć, bo czekała nas jeszcze wieczorna rozgrywka. Ostatnie autobusy kursujące danego dnia pełne były erpegowców.
Grało się różnie. Zazwyczaj początkujący najbardziej lubili dość nieskomplikowane scenariusze. Pełne turlania kośćmi, zmagania się z wrogami, zdobywanie skarbów i pakowania postaci. Często grano złymi lub chaotycznymi postaciami i prześcigano się w okrutnych czynach. „O, wioska...spalmy ją i zabijmy wieśniaków" - ten rodzaj rozrywki nie był niczym wyjątkowym. Z biegiem czasu jednak wyrastaliśmy z tej maniery.
Rozwój sposobów grania szedł w kilku kierunkach. Z jednej strony byli ci, których urzekł storytelling, sztuka prowadzenia i grania oparta na opowiadaniu i rzadkim używaniu kości. Pojawili się gracze, którzy nad wszystko przedkładali odgrywanie postaci. Tu pojawiali się niekiedy tacy, którzy mocno przeżywali swoje przygody, którzy uznawali swą grę za wyjątkową, za wysoką sztukę. Byli mroczni.
Z drugiej byli też inni, którzy chcieli rozwiązywać zagadki logiczne, prowadzić śledztwa. Najważniejsze dla nich były zawiłość scenariusza i danie graczom możliwości wielogodzinnego ślęczenia nad mapą, rebusem czy zagadką i szukania wyjścia z sytuacji. Jeszcze innych urzekła możliwość tworzenia niezwyciężonych herosów, postaci ratujących świat, dzięki swym wyjątkowym zdolnościom. Przeszukiwali oni podręczniki i dodatki w poszukiwaniu kombosów, które sprawią, że ich postać stanie się niepokonana.
Część graczy poszukiwała w erpegach po prostu zwykłej zabawy. Traktowała je jak rozrywkę jedną z wielu. Ci niedzielni gracze chyba najkrócej związani z hobby, po paru latach przestawali grać, zajmując się czymś innym, dla nich ciekawszym. Dotąd wspominają stare, dobre czasy, jednak już nie grają i nie próbują wrócić, uznając swą dawną rozrywkę za nieprzystającą już do ich wieku.
Nieliczni wcale się nie zmienili. Tłukli wciąż w erpegi tak samo, dużo turlając, zabijając i świetnie się przy tym bawiąc. Byli też tacy, którzy odeszli od erpegów na rzecz innych zjawisk w fantastyce. Zasilili szeregi karciarzy, batlowców, planszówkowiczów, czy zarzucili granie na rzecz czytania lub oglądania. Każdy dokonał wolnego wyboru.
Gracze stanowili niezwykłą społeczność. Było nas mało, niewiele osób z zewnątrz słyszało, czym są gry fabularne. W związku z tym czuliście się nieco elitarnie. Poza tym każdy nowo poznany gracz stawał się od razu naszym dobrym znajomym, wydawało się, że znamy się od lat. Mieliśmy mnóstwo wspólnych tematów, czuliśmy się mocno związani, choć nie raz od pierwszego spotkania dzieliły nas minuty. To była ogólna cecha erpegowców. Mogliśmy całymi godzinami dyskutować o sesjach i systemach, opowiadać sobie, co przytrafiło się nam podczas rozgrywki lub w co planujemy wpakować naszych graczy, dyskutować o wadach i zaletach systemów. W naszych rozmowach nie mogło również zabraknąć tzw. kwiatków z sesji - o niektórych scenach, powiedzeniach i ich autorach krążyły legendy. Dyskusje nie raz przeradzały się w zaciekłe spory dotyczące np. budowy twierdz, uzbrojenia, czy sztucznej inteligencji. Sięgaliśmy oczywiście po literaturę specjalistyczną, która umożliwiała pogłębione studia i ściślejsze trzymanie się realiów podczas sesji.
Staraliśmy się również zarazić naszą pasją innych. Zaczynaliśmy od rodzeństwa, czasem rodziców. Namawialiśmy na sesje rówieśników, kumpli z klasy, czy boiska. Niektórzy łapali bakcyla i stawali się fanatykami podobnymi do nas, inni czasami skłonni byli pograć, reszcie się nie podobało. Ale my próbowaliśmy dalej. W ten sposób powstało wiele przyjaźni, jak również par. Niektóre z nich są już małżeństwami i posiadają potomków, którym będą mogli przekazać swoje zainteresowania i podręczniki w spadku.
Udawało się czasami wychować młodsze rodzeństwo w duchu rpg. Dzięki temu, gdy starszy brat lub siostra oddaje się licznym obowiązkom pracowniczym, jest wyzyskiwany przez żądnych krwi kapitalistów lub swego małżonka, to jego obowiązki przejmuje młodsze pokolenie. Umożliwia to starym graczom podtrzymywanie kontaktu ze światem rpg. Dzięki temu orientują się trochę w erpegowych nowościach.
Albowiem z przykrością muszę stwierdzić, że gracze się starzeją. Cezurą stają się chyba studia. Niekoniecznie od razu, czasem dopiero na dalszych latach zaczynamy coraz rzadziej grywać. Przyczyny bywają niejednolite - zazwyczaj tłumaczy się to brakiem czasu. Ale pod tym stwierdzeniem kryją się bardzo różne powody. Jedni robią karierę i nie mają kiedy oddawać się przyjemnościom, które traktują jako zbyt dziecinne. Inni ledwie wiążą koniec z końcem i nie mają czasu, mimo że chcieliby, wrócić do czasów swej świetności. Jeszcze inni wyjechali za chlebem za granicę i oddają się konsumpcyjnej kulturze zachodu lub zaharowują się dla waluty. Są też tacy, którym żona/mąż nie pozwala, a przynajmniej krzywo patrzy na nasze hobby lub teściowie, którzy mówią, że erpegowiec nie potrafi tworzyć trwałych związków.
Poza tym gry fabularne wymagają pewnych przygotowań, miejsca, gdzie spokojnie można zagrać i kilku godzin czasu. Nie jest łatwe zgrać z sobą te elementy, tak by w danym dniu wszyscy z drużyny mieli wolne. A praca i dorosłe życie zabierają ten czas i nie jest go wiele. Więc, kiedy już się spotkamy, to korzystamy z okazji by pogadać, usłyszeć co robią znajomi, czy ponarzekać na otaczającą nas rzeczywistość. A sesja przepada. Zdarza mi się coraz częściej taka sytuacja i nie jestem tu odosobniony. Niestety, warunki życia się zmieniają i perspektywa spojrzenia wypacza się. Przykra prawda.
Starzy gracze lubią wspominać stare, dobre czasy, wielogodzinne sesje i niesamowite przygody. Stary Świat, Umbra, Rokugan, Elizjum - te nazwy i pojęcia brzmią tak znajomo, kojarzą się tak dobrze. Nostalgia przychodzi, ale normy społeczne są nieubłagane. Podejmujemy pracę, pobieramy się, płodzimy dzieci - czasu jest coraz mniej. A i siły inne, jakby mniejsze. I już nie ten entuzjazm, bo marzenia więdną w konfrontacji z prawdziwym życiem, a perspektywa pójścia następnego dnia do pracy i konieczności wczesnego położenia się spać, nie sprzyjają zabawie. Pozostają weekendy, powie ktoś. Niestety, imieniny przyjaciół, babć, dziadków, cioć i wujków (ileż ich można mieć), konieczność posprzątania w domu, wybrania się wreszcie na zaległe zakupy skutecznie zajmują nasze życie.
Pozostaje mieć nadzieję, że kolejne pokolenia przejmą naszą pałeczkę, zapałają pasją grania. Trzymam kciuki i mam nadzieję, że to się uda. Chociaż widzę to w czarnych barwach. Cybernetyka poszła nieprawdopodobnie do przodu. Ekrany monitorów coraz częściej zastępują karty książek, czy spotkania ze znajomymi. Możliwości graficzne są już niezwykle atrakcyjne i stale rosną. Stajemy się cywilizacją obrazkową, kolejne pokolenia z coraz większym trudem będą wyobrażać sobie pewne rzeczy, będą musiały je widzieć. Dlatego wieszczę, że przyszłość będzie należały do rpg via internet, które zastąpią tradycyjne gry fabularne. Virtual reality zastąpi real world, przynajmniej w kwestii spędzania wolnego czasu. Związki międzyludzkie ulegną osłabieniu, ale przynajmniej na emeryturze każdy będzie mógł bawić się bez wysiłku dla ciała, zabijając potwory.
Środowisko rpg w Polsce zmieniło się mocno. Obecnie wygląda zupełnie inaczej, niż miało to miejsce dekadę temu. Za gry fabularne zabierają się młodsi - nierzadko uczniowie gimnazjum lub nawet podstawówki. Wcześniej standardem było liceum. Skutkuje to innym podejściem do erpegów. Zanim dojrzeją, gracze stawiają na prostą, nieskomplikowaną zabawę, polegającą na siłowym pokonywaniu nieprzeliczonych antenatów wszelkiego rodzaju. Ich przygody mają bardzo schematyczne założenia, mało jest opisów i wczuwania się w postaci. To pewnie nadejdzie z czasem, ale nie raz już słyszałem pytanie młodego gracza typu: „a po co mam się opisać? to przecież nie jest ważne".
Poza tym nie ma już tego klimatu bycia kimś wyjątkowym, przynależenia do nielicznej elity, która gra, rozwija się i zawsze może na siebie liczyć. Teraz gra masa osób, ale dużo mniejszy odsetek traktuje rpg jako rozrywkę wyjątkową, większość woli clubbing, a erpegi wrzuca do rozrywki takiej, jakich wiele.
Z kolei dostępność do naszego hobby bardzo się zmieniła. Rozwój internetu sprawił, że każdy może ściągnąć sobie scenariusz i go poprowadzić, poczytać porady jak to dobrze zrobić lub podyskutować na forum. Dawniej jedynym takim źródłem był MiM. Każdy więc musiał sam mnóstwo wymyślać. Sprzyjało to rozwojowi wyobraźni i rozwijało inteligencję. Teraz każdy ma wszystko na tacy. Setki tekstów, mnóstwo systemów, dziesiątki dodatków. Nie ma już takiej potrzeby wymyślania własnych rozszerzeń, kreowania nowych światów, tworzenia systemów autorskich. Stąd też wszystko wygląda inaczej niż kiedyś. Pomimo dużej masy grających, niewielu sięga też po fachową literaturę. Szacuję, że regularnie w rpg gra w Polsce około 60 - 80 tysięcy osób. Natomiast sprzedaż systemów i prasy branżowej jest minimalna, nieznacznie przekraczająca 1000 sztuk danego towaru na cały kraj. Niestety, nasza mentalność pozwala nam bez skrupułów czytać jedną sztukę systemu w wiele osób, kserować go, ściągać z sieci, po wcześniejszym nielegalnym zeskanowaniu. Tacy jesteśmy. Nic więc dziwnego, że wydawnictwa erpegowe albo upadają albo mizernie ciągną, ledwo wiążąc koniec z końcem. Obawiam się, że jeszcze długo to się nie zmieni.
Tekst dobiega końca. Późna już pora, trzeba kłaść się spać. Jutro dzień ciężkiej pracy, by utrzymać się na powierzchni. Miałbym ochotę zagrać, grać nawet co tydzień, dwa. Ale rzadko mam czas. Podobnie jak moi rówieśnicy, starzy gracze. Poszliśmy w świat i zmagamy się z życiem, losem, jak kto woli. Sami raczej się nie umówimy na grę, chyba że przy piwie. Sesja wypadnie nam rzadko i coraz rzadziej. Aktywni, młodsi gracze też nas nie zechcą. Inne oczekiwania, inny poziom wolnego czasu, inne podejście i wspomnienia.
A będzie jeszcze gorzej. Kiedyś nie wyobrażaliśmy sobie życia bez rpg. Obiecywaliśmy sobie, że zawsze znajdziemy czas na naszą ulubioną rozrywkę. Życie okazuje się zbyt brutalne, by dotrzymywać takich przysiąg. Pozostaje nadzieja, że może kiedyś. Kiedy będziemy na emeryturze, mając mnóstwo wolnego czasu, to wrócimy do erpegów. Byłoby wspaniale. Będziemy grać prawie codziennie, jak kiedyś w wakacje. O ile oczywiście będziemy w stanie podnieść się jako starcy z miękkiego fotela lub łóżka, o ile będziemy mieli siłę i energię. O ile dożyjemy...
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...