Almanach Superbohaterów - recenzja
Dodane: 26-12-2010 23:16 ()
Mniej więcej rok temu wysłany na rodzinne święta zamawiałem podręcznik do Mutants & Masterminds. Jednak do zakupu nigdy nie doszło ze względu na brak owego podręcznika u dystrybutora. Zawiedziony już pogodziłem się z myślą, że jeszcze długo typowemu polskiemu graczowi nie dane będzie ratowania świata w majtkach na spodniach z powiewającą dumnie peleryną. Minęło kilka miesięcy i wyszedł polski podręcznik Savage Worlds. Wkrótce zapowiedziano wydanie źródłowego podręcznika do SWEPLa o superbohaterach. I tak tuż przed świętami, rok po superbohatersko-erpegowym zawodzie na polskim rynku rpg pojawiło się rodzime tłumaczenie Almanachu Superbohaterów.
Mimo, że książeczka jest niewielka to należy jej się szacunek. Po brzegi wypełniona jest wszelkimi potrzebnymi informacjami pozwalającymi stworzyć własnego superherosa. Pierwsza część książki traktuje właśnie o bohaterze gracza. Podręcznik podpowiada od czego zacząć - pomysł, a wraz z nim kilka prostych pytań o tym kim jest, skąd ma super moc i tym podobne. Mimo, że światy komiksowych superherosów kipią ludźmi to podręcznik pozwala tworzyć przedstawicieli innych ras, a nawet konstrukty wszelkiego rodzaju, od żydowskich golemów, aż po zaawansowane cyborgi. Ta część zawiera w sobie kilka innych przydatnych zasad tworzenia postaci, w tym także nowe Przewagi i Zawady. Nie jest ich może za dużo, ale dobrze wpisują się w komiksową estetykę gry. Oczywiście najważniejsza jest przewaga Zdolności Nadprzyrodzone (Supermoce). Bez niej istnienie superherosów nie miałoby sensu. Przewaga automatycznie daje graczom Punkty Mocy, za które kupują oni supermoce (o których nieco później). Gracz jeśli tego pragnie może dokupić dodatkowe supermoce za punkty mocy uzyskane z przewagi o tej samej nazwie. Ot i cała prosta filozofia. Rozdział zamyka lista Archetypów. Zapewne mają one ułatwić tworzenie postaci lub być po prostu gotowymi postaciami do grania. Ważne, że tego elementu brakowało w wersji anglojęzycznej, więc jest to miły dodatek. Omawiając treść podręcznika należy wspomnieć, że prezentuje on i zachęca do grania antybohaterami; jest to rzadko spotykane rozwiązanie, ale dobre.
Następnie podręcznik przedstawia szereg zasad opcjonalnych, które możemy wykorzystać w naszej kampanii. Rzecz jasna możemy, nie oznacza, że musimy, więc nasza rozgrywka może drastycznie się różnić zależnie od wybranych zasad. Tutaj z czystym sumieniem należy stwierdzić, że zasady w pełni oddają klimat komiksowych opowieści, niezależnie od konwencji.
Kolejną część książki zajmuje opis sprzętu. Znajdziemy w nim kilka znanych fanom superherosów rozwiązań jak odrzutowy plecak czy neutralizujące supermoce kajdany. Poza tym nie jest to jakiś szczególnie dużo wnoszący rozdział.
Tuż za nim znajdziemy to co każdy ugryziony przez radioaktywnego pająka lubi najbardziej - supermoce. Na początek warto zaznaczyć, że system zastosowany w SWEPL jest jednym z najłatwiejszych znanych mi systemów supermocy. Nie oznacza to jednak, że jest on niepełny, a wręcz nawet przeciwnie. Zaprezentowane supermoce są porządnie opisane wraz ze swymi alternatywami i modyfikacjami. Z radością mogę stwierdzić, iż da się z tego zestawu supermocy stworzyć Wolverine'a, Bena 10 czy Nocnego Puchacza z serii The Watchmen. Jedyne o co mogli się autorzy pokusić to podać przy każdej supermocy przykłady znanych superherosów z mainstreamowych komiksów dysponującymi takimi mocami. Mimo, że brak takich przykładów nie ujmuje to za wiele; byłby to jednak miły dodatek.
Kolejna część uzupełnia nasz superheroiczny team o siedzibę. Rozdział zawiera zasady tworzenia siedzib superbohaterów - od skromnego domku na obrzeżach miasta poprzez wieżowiec w centrum, aż do stacji orbitalnej. Dodatek dobry dla zgranej drużyny superbohaterów. Bardziej jednak przydatny jest jednak rozdział pod tytułem "jak grać". Przedstawia on w przystępny sposób również dla noob'ów kilka konwencji rozgrywki. Wszystkie one opierają się na znanych z komiksów schematach, a nawet więcej gdyż jedna z zaprezentowanych konwencji opisuje grę Sailor Moon czy Son Goku (tak, on też wbrew pozorom jest superherosem). Przy konwencjach nie pożałowano sobie przywoływania przykładów wobec czego tym bardziej dziwi fakt braku takowych przy opisie supermocy. Tak czy siak rozdział ten pozwoli wybrać ulubiony typ rozrywki i zapobiegnie stagnacji na sesji.
Przedostatni rozdział, nieobecny w wersji angielskiej, prezentuje setting Peacekeepers. Doskonały dla Kampanii Splotów świat wchodzi gdzieś w postapokalityczną krainę marvelowskich superherosów. Daje on wiele ciekawych zahaczek dla graczy nie pozwalając na nudę, jednocześnie wskazując główny motyw przewodni. Jeśli komuś brak pomysłów to z całego serca polecam mu ten setting na rozgrzewkę.
Podręcznik kończy rozdział, co do którego mam najwięcej zastrzeżeń. Ten mini bestiariusz jest według mnie całkowicie za mały. Mimo, że prezentuje kilka wzorów dla wrogów to jednak bestiariusz z angielskiej wersji jest o wiele lepszy i pojemniejszy, prezentując kilkudziesięciu superzłoczyńców. Tego całkowicie zabrakło w polskim wydaniu i nawet umieszczenie elementów oryginalnych (jak np setting Peacekeepers) nijak nie ratuje tego rozdziału. Liczyć w tym przypadku należy tylko na kreatywnych mistrzów gry. Spory minus w tak świetnym dziele jakim jest recenzowany podręcznik.
Omawiając już wspomniane różnice między polską, a angielską wersją należy wspomnieć o wydaniu. Wersja angielska jest wydana w pełnym kolorze, natomiast polska wersja jest monochromatyczna. W wersji angielskiej całość prezentuje się nad wyraz kolorowo, a ilustracje powalają niczym cios Supermana. W wersji polskiej jest podobnie, mimo braku koloru. Ilustracje są świetne i jest ich mnóstwo. Znalazłem nawet takie które pochodzą z settingu Dawn of Legends, który polecam także maniakom superherosów w pelerynach. Ilustracje zlewają się z tematyką settingu i dodają uroku podręcznikowi. Barwna okładka z wyzywająco ubraną superbohaterką także ma wymowny charakter.
Ogólnie rzecz ujmując całe wydanie jest dobre i warte swej ceny. Mimo, że podręcznik jest klejony to nie podejrzewam by miał się rozpaść gdzieś w najbliższej przyszłości.
Podsumowując należy powiedzieć, że Almanach Superbohaterów to solidny podręcznik. Po raz pierwszy w historii polskich gier fabularnych gracz ma możliwość założyć pelerynę, majtki na spodnie i wznieść się wysoko w powietrze strzegąc (bądź atakując) wszechświata przed zwykłymi superzłoczyńcami, armiami z innych planet czy innowymiarowymi istotami. Także dzięki zaprezentowanym konwencjom MG dobierze odpowiedni setting i sprawi, że każda rozgrywka będzie niezapomniana.
korekta: Levir/Motyl
Ocena Recenzenta: 8,5/10
Tytuł: Almanach Superbohaterów
System: Savage Worlds
Tytuł angielski: Super Powers Companion
Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Liczba stron: 100
Wydanie: oprawa miękka, klejona
Recenzent: Jakub "Arathi" Nowosad
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...