Mage: The Awakening - recenzja
Dodane: 29-10-2010 13:22 ()
{obrazek http://archive.easymodo.net/board/tg/thumb/0088/23/1269732119440s.jpg} Jako jeden z nielicznych, nigdy nie zetknąłem się ze starym „World of Darkness", więc będę pisać z punktu widzenia osoby, która dopiero poznaje ten niezwykły świat już w nowej wersji. Z nowym magiem znam się od niedawna. Mimo iż powstał parę ładnych lat temu rzadko słyszałem, aby ktokolwiek ze znajomych prowadził sesje. Do tej pory nie wiem, jakim cudem omijał mnie ten wspaniale dopracowany system, dający graczom wręcz nieograniczone możliwości. Ale do rzeczy.
Podręcznik:
Na okładce znajduje się złota tablica, pamiątka po jakiejś starożytnej cywilizacji, zatopiona, zniszczona, ale na pewno niezapomniana. Wokół można dostrzec magiczne inskrypcje, nad którymi unosi się niebieska substancja - mana. Rysunek przesycony jest tajemniczą, mistyczną symboliką. Naprawdę, robi wrażenie. Księga pisana jest czcionką przypominającą rękopis, a w połączeniu ze szkicami, symboliką i z rysunkami przypominającymi magiczne projekty, można odnieść wrażenie, że kiedyś naprawdę należała do prawdziwego maga. Wszystkie mistyczne symbole, budynki i przedmioty są na najwyższym poziomie, prawie jak żywe. Nieco gorzej ma się sprawa z ludźmi, którzy są bardzo nienaturalni, nawet jak na magów.
Podręcznik ma prawie czterysta stron zapisanych drobnym druczkiem i tak zredagowanym tekstem, że nic nie jest zbędne. Więc informacji na temat systemu jest naprawdę dużo. Dla mnie za dużo. Dodatkowo spisanej tak beznamiętnym językiem, że po chwili czytania nudzi. Raz na jakiś czas zdarzają się fajne teksty typu „I'm Mage now. I can do anything", ale to za mało, aby mnie zaciekawić. Sporo problemów stwarza rozbicie tematów, części tej samej kwestii są w różnych partiach czterystustronicowego podręcznika. Sytuację trochę ratuje dobrze zrobiony indeks, dzięki któremu można w miarę łatwy sposób znaleźć wszystko to, co potrzebne.
Świat:
Upadły świat - dla przeciętnego człowieka świat bliźniaczo podobny do tego, w którym my żyjemy. Bystrego obserwatora mogą zastanawiać brutalne zabójstwa, zniknięcia, mistyczne zjawiska, szerząca się władza podziemnych organizacji, wszechobecna korupcja. Ktoś mógłby pomyśleć, że świat upada, że czeka nas zmierzch dziejów. Ale jakby się dłużej zastanowić właśnie w takim świecie żyjemy przez całe wieki.
Wiele lat temu we wspaniałym państwie - Atlantydzie - żyli magowie posiadający nieograniczoną władzę nad Czasem, Przestrzenią, Materią, Śmiercią, Duchem, Życiem, Pierwszą, Siłą, Duchem i nawet Losem. Mieli tylko jedno ograniczenie, musieli czerpać swą siłę z Nieziemskich Krain, wymiaru istniejącego ponad Ziemią. Ze względu na swoją dumę chcieli znieść to ostateczne ograniczenie, więc zbudowali Niebiańską Drabinę, która miała ich doprowadzić do źródła wiecznej siły, aby mogli zasiąść na Tronach Rzeczywistości. Niestety... ponieśli klęskę. W czasie wspinaczki drabina uległa zniszczeniu odsuwając od siebie dwa wymiary, między którymi powstała Otchłań. Świat upadł. Swe rządy rozpoczęło Kłamstwo. Ludzie jako zagubione dusze żyją dalej, zapomnieli o mocy. Ale nie wszyscy...
Klasyczny świat mroku. Świat prawie dokładnie taki sam jak nasz, dzięki czemu nie ma żadnych problemów ze zrozumieniem i wyobrażaniem go sobie. Można odwoływać się do wszelkich zdarzeń historycznych i do prawdziwych miast. Grając ma się wrażenie, że wszystko mogłoby dziać się naprawdę, a nikt by się nie zorientował. Czasami wręcz marzy się o własnym przebudzeniu.
Mechanika:
Młody mag musi dokonać wyboru, do jakiego zakonu chce należeć. Istnieje dziesięć zakonów, pięć z nich - Pentakl - tworzy społeczeństwo dążące do rozpowszechniania magii, cztery kolejne - Prorocy Tronu - walczą z nimi chcą nie dopuścić do przebudzenia się nowych magów, a ostatni, Scelasti, z niewiadomych przyczyn służy otchłani. Kolejnym trudnym wyborem jest ścieżka. Kimkolwiek jesteś masz do dyspozycji pięć różnych dróg, decydujących o magicznych zdolnościach. Potem już tylko przydzielić kropki. Krótko mówiąc, tworzenie postaci jest banalne i przyjemne.
Sama mechanika gry to głównie rzucanie czarów. Niestety w czasie walkach jest bardzo skomplikowana. Na jednym LARPie pięć osób rzucało zaklęcia na raz, bardzo obeznany w systemie MG siedział z nosem w podręczniku, a reszta sobie pół godzinki czekała na wyniki walki. Poza walkami mechanika sprawdza się genialnie. Nie ma jasnych granic pomiędzy tym co możliwe, a co nie, a dokładniej rzeczy są trudne, nie niemożliwe. Gracz może wymyślić dowolne zaklęcie, oczywiście w granicach umiejętności i liczyć na to, że mu się powiedzie. Nie zapominajmy o Otchłani, która blokuje dostęp do źródła magii. Dzięki niej, co któreś potężniejsze zaklęcie zdarzają się Paradoksy (xD), czyli przedostanie się czegoś złego. Zwykle to bardzo osłabia Maga. Pomimo skomplikowania systemu magii sprawdza się on świetnie. Nigdy nie wiadomo, kto wygra konfrontację, albo czy przez przypadek nie przywali w ciebie Paradoks.
Posumowanie:
Bardzo często spotykam się z komentarzami, że nowy Mag jest słaby, że ze starego wyciągnięto to, co najgorsze i dodano jeszcze gorsze, co powinno sprawiać, że nie ma żadnych nowych fanów. Nie zgadzam się z tym w całości. Urzekła mnie historia Atlantydy, o wiecznym konflikcie pomiędzy Bogami i prorokami tronu, a Magami dążącymi do uleczenia upadłego świata. Różne możliwości gry: jak ktoś chce być silny to będzie, jak ktoś woli manipulować droga wolna, nie trzeba walczyć, aby wygrać. Nie mogę powiedzieć, że podręcznik jest idealny, bo w sumie chyba nikomu nie chciałoby się go całego czytać. Ale jeśli chce się choć trochę poznać system, można prowadzić epickie sesje, które na długo pozostają w pamięci.
korekta: Motyl
Tytuł: Mage: the Awakening
Autorzy: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, Malcolm Sheppard
Okładka: Richard Thomas, Katie McCaskill
Ilustracje: Michael Kaluta
Wydawca: White Wolf Publishing
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 400
Cena: $39.99
Recenzent: Marcin Cybulak
Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...